基本的な雰囲気やタイトルが決まったら次はいよいよ主人公です。
とは言えテーマが決まった時点で主人公のタイプもある程度固まっているので
ここらへんはそんなに時間はかかりません。

ただプレイヤーにとっても作る側にとっても
「一番長く付き合うことになるキャラ」になるので
「コイツと一緒なら何でもやれるぞ!」みたいな魅力が必要だということだけは
常に頭の片隅に入れておきます。

ちなみに主人公にもいろいろなタイプがありますが
自分の過去ゲーを振り返ってみると大体以下のように分類されていると思います。

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○真面目っ子
いわゆる「真面目で優しい熱血漢」な優等生タイプです。
主人公としては一番動かしやすく
ゲーム的にもアタッカーからサポートまで違和感なくこなす万能キャラですが
その堅物さが仇となり、ドカンと一発大きな出来事がないと
なかなか行動を起こさないという欠点があります。
村を燃やしたり追放したりするのが手っ取り早いです(暴言)。

○根暗っ子
自作品では何気に多いアンニュイでダウナーな根暗っ子です。大好きです。えへへ。
基本的に受け身で冷静な分析をするので
周りのキャラの性格付けがはっきりしやすくなるという利点があります。
性格上相方が陽気系のキャラでほぼ固定されてしまうのが弱点というか難というか。

○記憶喪失っ子
いろんな所で見かける記憶喪失っ子です。
世界観や登場人物に関する知識がゼロ=プレイヤーと同じなので
長い説明やキャラ紹介を自然にすることが出来ます。
ただ設定上「記憶を取り戻す」所が話の山場となるので
その後のストーリーが消化試合になってしまうという欠点があります。
過去ゲーでは短編だったのでギリギリのタイミングでEDになだれ込めた感じです。

○インテリ系
これ個人的には一番難しいです。
記憶喪失っ子の逆でプレイヤーが知らないことを知っている人物になってしまうので
感情移入や世界観の説明が非常に難しくなってしまいます。
非常に分かりづらい例えですが
「テイルズオブジアビスの主人公がジェイドだったらどんなに話の展開が難しくなるか」
を考えてみるとよく分かります。

○アホの子
猪突猛進のお馬鹿キャラ、周りに迷惑をかけっぱなしなのに
何故か憎めない人気者のアホの子です。
何だかんだで一本気であり成長要素も多いので主人公としては動かしやすいのですが
基本ギャグキャラのために「話がシリアスになると一気に影が薄くなる」
という致命的な弱点があります。
下手をすると後半にセリフがほとんど無くなったり
ぽっと出のシリアスキャラに主人公の座を奪われたりもします。

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……とまあ長々と書いてきましたが
本作『妖鬼少女』の主人公、八坂瑪瑙のコンセプトは「いい子」です。
真面目っ子ほど堅物ではなく、適度に正義感があり、
適度に悩み、考えなしに行動するほどアホではないごくごく普通の子です。
主人公としては少しばかり地味ですがまあこれはこれで。

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  妖鬼少女(現在制作中), RPGツクール

メインテーマというか大体の雰囲気が決まったら次はタイトルです。

作文でも何でも「題名は最後まで決めなくていい」というのは
国語の先生なんかもよく言っていましたが
自分の場合はかなり早い段階でタイトルを決めてしまいます。
今回はそれこそ主人公よりも先に決まりました。

これはまあ深い意味はないんですが
モチベーション的な意味合いがとても大きいです。
『タイトル未定』やら『長編ゲー(仮)』のままだと
全然モチベーションが上がらないんですね自分。形から入るタイプなんで。

というわけで別にあとあと変えてもいいので
やる気を出すためにもタイトルは早々に決めてしまいます。
ついでにここでタイトル画面なんかもでっち上げると更にモチベupです。

ちなみに今回の『妖鬼少女-異聞・平安奇譚-』ですが
これも決まるまでは二転三転していました。
「平安異聞」やら「平安秘抄」「異聞六国史」なんてのがメモ帳には残ってます。
最終的には語呂の良さで決めます。

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  妖鬼少女(現在制作中), RPGツクール

そんなこんなで「さあ長編RPGやるぞー」と一念発起するわけですが
自分の場合最初に決めるのは「~なんかこういう雰囲気~」といったものです。

メインテーマとか目標と言うほど大それたものではありませんが
とにかく「どんな主人公がどんな世界で暴れ回るか」という
ノリと世界観だけは決めておきます。

これはもう完全フリーダムというか好き勝手に決めます。
・女子高生が南の島でキャッキャウフフ(死語)→ストーリー先行型
・アイテム拾いまくりでわっしょいわっしょい→システム先行型
・日常4コマ系RPG→雰囲気先行型
・テイルズみたいなの→模倣先行型
でも何でも構いません。

よく「○○みたいなの~はNG」という話を聞きますが
個人的には無問題というかあんまりそこらへんは気にしていません。
いろいろ考えながら作っているうちに
自然と自分の作品になっていくと思います。たぶん。

というわけで本作『妖鬼少女』の作品テーマは
熱血妖怪バトルアクション和風RPG」です。
燃え燃えです。要はいつものノリです。
別にアクション要素はありません。

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コンビニで新商品の激辛焼そば
「激辛焼そばJACK ハバネロわさびからし味」なるものを見つけて思わず購入。
ここ最近次々と新しいものが出ている激辛カップ焼そば業界だけど
ついに日清が満を持して参戦といった感じ。

 20140627.jpg

そんな「激辛焼そばJACK ハバネロわさびからし味」は
花椒と甜麺醤を使用した麻婆風味の焼きそばに
ハバネロ、わさび、からしを粉末状にしたジャックパウダーをふりかけるという一品。
「何でも混ぜればいいってもんじゃねーぞ」的なツッコミをしたくもなるけれど
類似品がたくさんある激辛焼きそばの中で
他とは違うものを出そうという気概は感じられるなあ、と。

というわけでさっそく作って一口。

あぁぁー目がぁー目がぁーーあああああああーーー!

……えーとこれワサビと辛子が入っているせいか目に痛いです。
熱々の湯気がムワッと来ます。

そして肝心の味はかなり不思議な感じ。
花椒とワサビの匂いがかなり主張していて
今までの激辛焼きそばとは全く違った感じに仕上がってるねこれ。
マズくはない! 決してマズくないぞ!
具の卵がカップヌードルのアレ(スポンジっぽい奴)なのは
ご愛敬というか日清らしいと言うか。

……あ、あとそんなに辛くないですこれ。
以前に食べた「極辛RED」や「EDGE 鬼辛焼そば」より更に一歩落ちる感じ。
でも目にはキツいので要注意。

というわけで日清の一風変わった激辛カップ焼きそば
「激辛焼そばJACK ハバネロわさびからし味」。
花椒の匂いや痺れが特徴的で万人向けではないけれど
他にはない味だし一度くらいは試してみてもいいんじゃないかなあ。

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ペヤング 激辛やきそば 118g×18個

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  辛い食べ物

いろいろありましたがついに次回作
『妖鬼少女-異聞・平安奇譚-』の作品紹介ページがOPENです。
久々の長編です。今回は和風RPGですよ。わふー。

とまあ勝手に盛り上がってますが実はまだ何も決まってません。
っていうかツクールすら起動してません。
形から入るタイプなので紹介ページをいち早く取り繕った感じです。
ぶっちゃけタイトル画面(仮)しか作ってないです。

何はともあれやるぞー。

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  妖鬼少女(現在制作中), RPGツクール