ここまでダラダラと書いてきたように
キャラや設定、雰囲気から話をどんどん広げていくわけですが
ここからは非常に行き当たりばったりというか
繁雑な作業になっていきます。

システム、状態異常、属性、各種計算式といったRPGの肝の部分を始めとし、
細かいアイディアやら会話やら特技の設定などを
思いつくままにテキストファイルにメモっていきます。
ここではツクールの機能やRGSS3で再現可能かどうかは別として
とにかくやりたいことを何でも書き込んでいきます。
試行錯誤するのはもっと後になってからです。

ちなみに今のメモはこんなふうになっています。

 20140708.jpg

例によって分かりにくいパロネタや
寒いギャグ展開なんかが大量に入ってくるんですが
まあ実際に作っているうちに冷静になって減ると思うのでまあ気にしません。
メモは質より量です。

というわけでこの制作日誌も
次回からはいよいよツクール上での作業に入っていきます。
ここまでが企画編、次からはシステム編みたいな感じです。
やばいもう実作業に追いつくわこれ。

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そんなこんなでストーリーを作っていく途中では
キャラ名やら地名やらいろんな名前を捻り出していくわけですが
ネーミングについてはあまり難しいことは考えていません。
基本的には字面と直感と愛着で決めます。

例えば今回の主人公「八坂瑪瑙」ですが
彼女は最初「八雲瑪瑙」という名前でした。
ところが雲、瑪、瑙、と画数の多い感じが三つも並ぶと
文章が読みにくいというかすごい窮屈に感じられるんですね。
そんなわけで変更したという経緯なんかもあります。

雰囲気もいいけどやっぱり読みやすさ第一だと思うんですよ。
史実に忠実な超本格和風RPGがモットーですが
漢字ばっかりだと堅苦しいのでメニュー画面なんかには横文字も使っていく予定です。
チャンスでござる! チャンスでござる!

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主人公が決まったら次は他のメインキャラを決めていきます。
いわゆるパーティ加入メンバーです。
主人公を中心にしてその周りをどんどん固めていくわけですが
自分の中ではここが重要というかかなり時間をかけてやってる所です。

メインキャラの性格、主人公との関係、ゲーム中の立ち位置、
他のメンバーとの間柄などはそのままゲームのストーリーやらキャラ性能、
システム部分に直結していくので
考えなきゃいけないことが次々と出てきます。
特殊技能やアイテム、各種の特徴などデータベース周りの構想もしていきます。
面白そうなことを思いついたらとりあえずメモします。
去年は2~3ヶ月くらいこれやってた記憶があります。

そんなわけで各キャラのプロフィールを埋めていく間に
大筋のストーリーは8割がた完成します(大嘘)。
ちなみにこの登場人物設定は制作中に何度も見直すことになるので
いつでも確認出来る状態にしておくといい感じです。
ツクールの場合は下の画像のように
適当なコモンイベントに突っ込んでおくのが手っ取り早いかなあ、と。

 20140705.jpg

またメインキャラの人数ですが
パーティ分割をさせたいので4の倍数+αくらいを目指していきます。
目指せ最多メンバー(当社比)。

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基本的な雰囲気やタイトルが決まったら次はいよいよ主人公です。
とは言えテーマが決まった時点で主人公のタイプもある程度固まっているので
ここらへんはそんなに時間はかかりません。

ただプレイヤーにとっても作る側にとっても
「一番長く付き合うことになるキャラ」になるので
「コイツと一緒なら何でもやれるぞ!」みたいな魅力が必要だということだけは
常に頭の片隅に入れておきます。

ちなみに主人公にもいろいろなタイプがありますが
自分の過去ゲーを振り返ってみると大体以下のように分類されていると思います。

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○真面目っ子
いわゆる「真面目で優しい熱血漢」な優等生タイプです。
主人公としては一番動かしやすく
ゲーム的にもアタッカーからサポートまで違和感なくこなす万能キャラですが
その堅物さが仇となり、ドカンと一発大きな出来事がないと
なかなか行動を起こさないという欠点があります。
村を燃やしたり追放したりするのが手っ取り早いです(暴言)。

○根暗っ子
自作品では何気に多いアンニュイでダウナーな根暗っ子です。大好きです。えへへ。
基本的に受け身で冷静な分析をするので
周りのキャラの性格付けがはっきりしやすくなるという利点があります。
性格上相方が陽気系のキャラでほぼ固定されてしまうのが弱点というか難というか。

○記憶喪失っ子
いろんな所で見かける記憶喪失っ子です。
世界観や登場人物に関する知識がゼロ=プレイヤーと同じなので
長い説明やキャラ紹介を自然にすることが出来ます。
ただ設定上「記憶を取り戻す」所が話の山場となるので
その後のストーリーが消化試合になってしまうという欠点があります。
過去ゲーでは短編だったのでギリギリのタイミングでEDになだれ込めた感じです。

○インテリ系
これ個人的には一番難しいです。
記憶喪失っ子の逆でプレイヤーが知らないことを知っている人物になってしまうので
感情移入や世界観の説明が非常に難しくなってしまいます。
非常に分かりづらい例えですが
「テイルズオブジアビスの主人公がジェイドだったらどんなに話の展開が難しくなるか」
を考えてみるとよく分かります。

○アホの子
猪突猛進のお馬鹿キャラ、周りに迷惑をかけっぱなしなのに
何故か憎めない人気者のアホの子です。
何だかんだで一本気であり成長要素も多いので主人公としては動かしやすいのですが
基本ギャグキャラのために「話がシリアスになると一気に影が薄くなる」
という致命的な弱点があります。
下手をすると後半にセリフがほとんど無くなったり
ぽっと出のシリアスキャラに主人公の座を奪われたりもします。

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……とまあ長々と書いてきましたが
本作『妖鬼少女』の主人公、八坂瑪瑙のコンセプトは「いい子」です。
真面目っ子ほど堅物ではなく、適度に正義感があり、
適度に悩み、考えなしに行動するほどアホではないごくごく普通の子です。
主人公としては少しばかり地味ですがまあこれはこれで。

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メインテーマというか大体の雰囲気が決まったら次はタイトルです。

作文でも何でも「題名は最後まで決めなくていい」というのは
国語の先生なんかもよく言っていましたが
自分の場合はかなり早い段階でタイトルを決めてしまいます。
今回はそれこそ主人公よりも先に決まりました。

これはまあ深い意味はないんですが
モチベーション的な意味合いがとても大きいです。
『タイトル未定』やら『長編ゲー(仮)』のままだと
全然モチベーションが上がらないんですね自分。形から入るタイプなんで。

というわけで別にあとあと変えてもいいので
やる気を出すためにもタイトルは早々に決めてしまいます。
ついでにここでタイトル画面なんかもでっち上げると更にモチベupです。

ちなみに今回の『妖鬼少女-異聞・平安奇譚-』ですが
これも決まるまでは二転三転していました。
「平安異聞」やら「平安秘抄」「異聞六国史」なんてのがメモ帳には残ってます。
最終的には語呂の良さで決めます。

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