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アイテム、スキルに続いて装備画面です。
フリーのRGSS3素材をベースにしていますが
装備部位を一つ増やしたのでその関係でレイアウトを中心に結構いじってます。
ツクールVXAceは魔法防御や運、命中回避などなど
ツクール2000と比べるとパラメータがかなり増えているのに
装備部位の数が変わらないのでバランスが悪いなあ、と常々思ってたんですが
今回は長編ということでそこらへんを一気にいじりました。
自分の場合は称号で一枠使っているので特に。

また「アイテム色を変更するRGSS3素材」と「装備画面を変更するRGSS3素材」が
競合を起こして上手く併用出来なかったので
そこだけは自分で何とか対策しました。
なんかこう再定義っぽいことをした気はするんですが
正直どこをどういじったのかは全く覚えてません。
よく分からないけど動いた。うへぇ。

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  妖鬼少女(現在制作中), RPGツクール

月一更新で連載中のWEB漫画「ダイノゲッター」の第4話が更新。

今回は前回の2人目──ジンに引き続き
恐らくサオトメに代わる3人目となるであろう「大猿」が新キャラとして登場。
今までのゲッターパイロットの3人目はストーリー的にはちょっと不憫というか
なかなか目立たなくてドラマが作りにくい立ち位置にいたけれど
「大猿」はジンと共に恐龍帝国と戦っていたという過去を持ち
最初から他キャラやストーリーにガッツリと絡んだ設定なのが嬉しいところ。

西川秀明氏の「偽書ゲッター」なんかもそうだったけど
最近のゲッター関連作品は
3人目にちゃんとスポットを当てることを意識してるのかなあ、と。

そしてジンがゲッターに選ばれたところで次回に続く。
「復讐」という動機はナガレと同じだし
ドラゴへの怒りも非常に分かりやすく描かれてていい感じ。
「目、耳、鼻」のくだりはちょっと不自然というかネタっぽくも思えてしまうけど
まあ原作リスペクトでいいんじゃないかな。

しかしこの3~4話は構成が複雑というか
回想を多用しすぎてて話の時系列が掴みにくい感じだね。
まとめて読めば問題ないんだろうけど月1で1話ずつだと戸惑うなあ、と。
「マジンカイザーSKLヴァーサス」もそうだったけど
星和弥氏の作品は回想や過去話に力を入れすぎて
本末転倒に感じてしまう部分もある気がする。うーん。

   

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  アニメ・漫画, ダイナミック系, ダイノゲッター

 20140726.jpg

アイテム画面に続いてスキル画面です。
こちらもデフォルト設定とそんなに変わってませんが座標を(以下略。
あと「特技/魔法」の分類を消したり
その代わりに表示する項目を地味に増やしたりしています。

説明文に関してはなるべくアイテムの説明文と
統一感を持たせるようにしています。
また
・通常スキル→白
・パッシブスキル→青
・追加スキル(装備中のみ使用可能なものなど)→緑
・オーバードライブ(気力消費技)→黄
で色分けをしています。

前回upしたアイテム画面の画像と合わせると
捨てられた唐傘(古道具)→
愉快な忘れ傘(付喪神に変化)→
装備中のみ「一本足ピッチャー返し」が使用可能
という流れになります。
まあいわゆるテスト用のパロネタなのでお蔵入りになる可能性も大きいです。

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  妖鬼少女(現在制作中), RPGツクール

そんなわけで一つ一つメニュー画面を紹介していこうと思います。

 20140722-1.jpg

まずはアイテム画面です。
デフォルト設定からさほど変わっていませんが
例によって表示座標はかなりいじくってます。
本作のフォントサイズは16が基本ですが
アイコンサイズ(24*24)との兼ね合いもあるので色々とずらす必要が出てきます。

 20140722-2.jpg

また毎回苦心しているアイテム説明文ですが今回はこんな感じになると思います。
VXAceではアイコンを説明文に表示出来るんですが
何でもかんでもアイコンに頼りすぎて表示数を増やしてしまうと
「作者だけアイコンの意味が分かっててプレイヤーが覚えられない」という
非常に優しくない状態になってしまう気がするので
なるべく文章での表示にこだわりたいと思います。

ここ1週間くらいずっと文字色に悩んでましたが
最終的に「基本色→黄、属性→緑、状態異常→紫」でなんとか落ち着きました。
個人的にはこれなら違和感のない色合いかなあ……と。
色彩感覚がうんたらかんたら。

 20140722-4.jpg
       ↓
 20140722-3.jpg

そして前からやりたかった付喪神システム(仮)です。
アイテムを装備し続けているとやがて変化します。
この手の「成長するアイテム」は過去ゲーでも何度かやっていたんですが
VXAceは説明文に変数が使用出来るので格段に分かりやすくなりました。
ひゃっほい。

付喪係数(仮)は基本的には戦闘回数で増えていきますが
前回の妖怪友好度なんかを隠し補正にして少し複雑な計算式にしたいと思っています。
ついでに装備者によって成長率を変えたりすると
「このキャラは物を大事にする~」みたいな個性が出てくるかもしれません。

次回はスキル画面です。
これまた説明文で超悩んでます。
でも後から修正するとなると恐ろしい作業量になるので
ここできっちり決めたいのです。

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前回も書いたようにシステム画像やアイコンは
レイアウトさえ決まればいつでも簡単に差し替えられるので
素材探しや画像の加工は後回しにしてメニュー画面の中身を作っていきます。

 20140715-1.jpg

前回と同じ画像になりますが作成中のメインメニューです。
メイン画面では以下のようなことを構想しています。

○人間友好度
最悪だったり皆無だったり極高だったりする例のアレです。
名声値とか魅力値みたいなそんな感じの
隠しパラメータっぽいものにしようと思っています。

○妖怪友好度
本作では人間と妖怪をあくまで対等な存在として描いていきたいので
人間友好度に対する妖怪友好度も当然あります。
細かいところでNPCの反応とか変えたいです。

○探索熟練度
過去ゲーには拾ったアイテムによるボーナスポイントで
店の品揃えがどんどん増えていく……というシステムがありましたが
それの発展系になる予定です。

○通貨単位
本作の通貨単位は「円」です。
最初は文とか銭とか文貫とかそれっぽいのにしようとも思いましたが
史実に忠実にすると物々交換とか良銭悪銭とか収拾つかなくなるので
分かりやすく「円」で行きます。
このあたりは変に拘ってもややこしくなるだけだと思います。

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