そんなこんなでのんびりまったりと進行中の『妖鬼少女』の制作日誌第69回。

やっぱり実際にイベントを作っていると
その場その場で欲しいものが新しく出てくる、ということで
今回は「パーティメンバーにはいるけど戦闘に参加しないキャラ」を作ってみました。

こんな感じで話の流れで演出的にちょっと必要になったんですね。

とは言え本作の場合は単にイベント進行上の雰囲気作りのためなので
細かい拡張性やパーティの並び替えなどは考えずに
「一時期だけ戦闘に参加できる人数を最大3人にする」ことで実装してみました。

これで変数69に3を代入すれば
隊列の3番目までのキャラが戦闘に参加、4人目のキャラは不参加になります。
処理としてはGame_Partyの「バトルメンバーの最大値を取得」の処理を
固定の数値ではなく変数にしただけです。

ちなみに「変数が0のとき~」の処理を入れた理由は
バトルメンバーが0人の場合は戦闘開始時にエラーになるからです。

データベース上で行う戦闘テストなんかは
事前にイベントを挟んでエラーを回避することも出来ないので
最初からスクリプト内で0の場合の処理を組んでおくのが一番なのです。

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妖鬼少女(現在制作中), RPGツクール

そんなこんなでイベントやらデータベースやらをのんびり進行中の
『妖鬼少女』 の制作日誌第68回。
とりあえず今はボス戦の真っ最中です。最初からクライマックスでいきたいです。

あとちょっとデータベースの状態異常を少しいじくってみました。
ツクールVXAce以降に追加された「ステート無効」は
バトルメッセージ自体を非表示にする仕様で
(「~効かなかった!」というメッセージそのものが出てこない)
ちょっと使いにくいというか使わないつもりだったんですが
上手い使い方を思い付いたのでやっぱり使うことにしました。
具体的に言うとこんな感じです。

えーとちょっと分かりにくいんですが
同じ名前で効果の違う状態異常を複数作って
敵に合わせてそのうち1つのみを有効、その他を無効にすることで
敵によって効果が異なる状態異常を作れるんじゃないかと思ったんですね。
例えば毒なんかは本作品では1ターンに20%ダメージなんですが
これはボス戦だと強すぎますし
逆に5%とかにしちゃうと弱くてザコ戦で使う意味がなくなると思うんですよ。
そのあたりを敵ごとにうまく設定すれば
単に状態異常が効く、効かないだけじゃないバランス調整が出来るんじゃないかなあ、と。
やっぱり終盤ボスでも状態異常が役に立つと嬉しいんですよ。
前にもどこかで書いた記憶がありますが理想はFF5です。

『妖鬼少女』 制作日誌 その29 ~状態異常~
https://tktkgetter.com/blog-entry-803.html

ステート無効については過去記事をあさってみたところ
以前に「使わないようにしよう」って記事がありましたね。
もう手のひらクルックルです。

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妖鬼少女(現在制作中), RPGツクール

制作を再開してからちょこちょこと拍手コメントなどを頂いております。
ありがとうございます。

そんなこんなで現在は本編のイベントを少しずつ進めていき
ようやく3人パーティになったところです。
自分のゲームのバランス調整はぶっちゃけ力技というか
パーティメンバーの人数や特技の数で
やれることを増やしてゴリ押ししている部分が大きいので
とにかくパーティメンバーがそれなりに増えるまでは
シナリオの方を進めていきたいと思っています。
第1章が終わるころには5人以上になって
パーティ編成が出来るようになっている予定です。

自分の過去作を見てみても
オープニング直後でも必ず2人以上で行動しており
1対1での戦闘がある作品は1つもなかったと思います。
1vs1でのバランス調整とか難しすぎて出来ません。

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妖鬼少女(現在制作中), RPGツクール

最近になってようやく制作を再開した実感がわいてきた
『妖鬼少女』の制作日誌第66回。

前回まででシステム周りの確認や修正がだいたい終わったので
今週からはいよいよ数年前に停滞していたイベント部分の進行に入っています。
いわゆる未知のエリアというやつです。

前回このあたりで制作が中断してしまった理由は
同時に2つのことが出来なかったというか
キャラチップを動かしながら会話イベントを進めていって
いっぱいいっぱいになってしまったのが理由の一つだったんですが
今回はシナリオ部分はテキストエディタでどんどん進めているので
そのあたりのモチベーションは保てそうな感じです。

そんなこんなで第1章のテキスト部分はだいたい終わったので
しばらくはエディタ上でのイベント進行になるかなあ、と。

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妖鬼少女(現在制作中), RPGツクール

というわけで前回・前々回と「アイテムを拾うシステム」の焼き直しを行ったので
現在はその処理が上手くいっているかを確認中。
最初は実際にテストプレイして
マップを歩き回りながらアイテムを拾い続けていたんですが
よく考えたらループ処理を使えば
そんな無駄なことをする必要がなかったことに気づきました。

なのでこんな感じで1000回ほどループさせてみました。
うーんこのくらいだとまだまだ確率は収束しませんね。
まあ中身の計算自体は間違っていないようなので無問題です。

いやーしかし実際ツクールの乱数ってどの程度正確なんですかね。
VIPPRPG@Wikiには「ツクールの乱数自体に偏りがないことが証明された」
との記載がありますが恐らくこれは200Xの話でしょうし
MVではコアスクリプトの乱数処理に疑問を呈した人たちによって
「より精度の高い乱数」なんてプラグインが制作されたりもしています。
そして自分が使っているのはVXAceです。

まあぶっちゃけ「現実に乱数が偏っているか」よりも
マーフィーの法則というか認知バイアスというか
数学よりも心理学というか
スパロボで99%を外すカツ=コバヤシというか
このあたりは正しいか正しくないかよりも
「プレイヤーが受けた印象」のほうが強いと思うので
細かいことは気にしないで出てきた乱数をそのまま信用するのが一番だと思います。

例えば自分としては
「乱数1~3を代入して1が出る確率」と
「乱数1~72を代入して24以下が出る確率」では
なんだか後者のほうが上手い具合に数字がバラけてくれるような感じがするんですが
まあこれも気のせいでしょう。

そんなこんなでどうでもいいことを考えつつゆっくりと進行中。

あ、それと演出面でもちょっと手を入れています。
本作ではアイテムを手に入れた時の処理に
取得アイテムの情報がポップアップする
「入手インフォメーション」のスクリプトを使用させていただいているんですが
この中身をちょっといじくって
鳴る効果音をスイッチのON/OFFで変更出来るようにしてみました。

これで「レアアイテムを拾った時だけ派手な効果音を鳴らす」なんてことが出来ます。
本作でも入れてみましたが結構いい感じです。

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妖鬼少女(現在制作中), RPGツクール