というわけで前回・前々回と「アイテムを拾うシステム」の焼き直しを行ったので
現在はその処理が上手くいっているかを確認中。
最初は実際にテストプレイして
マップを歩き回りながらアイテムを拾い続けていたんですが
よく考えたらループ処理を使えば
そんな無駄なことをする必要がなかったことに気づきました。

なのでこんな感じで1000回ほどループさせてみました。
うーんこのくらいだとまだまだ確率は収束しませんね。
まあ中身の計算自体は間違っていないようなので無問題です。

いやーしかし実際ツクールの乱数ってどの程度正確なんですかね。
VIPPRPG@Wikiには「ツクールの乱数自体に偏りがないことが証明された」
との記載がありますが恐らくこれは200Xの話でしょうし
MVではコアスクリプトの乱数処理に疑問を呈した人たちによって
「より精度の高い乱数」なんてプラグインが制作されたりもしています。
そして自分が使っているのはVXAceです。

まあぶっちゃけ「現実に乱数が偏っているか」よりも
マーフィーの法則というか認知バイアスというか
数学よりも心理学というか
スパロボで99%を外すカツ=コバヤシというか
このあたりは正しいか正しくないかよりも
「プレイヤーが受けた印象」のほうが強いと思うので
細かいことは気にしないで出てきた乱数をそのまま信用するのが一番だと思います。

例えば自分としては
「乱数1~3を代入して1が出る確率」と
「乱数1~72を代入して24以下が出る確率」では
なんだか後者のほうが上手い具合に数字がバラけてくれるような感じがするんですが
まあこれも気のせいでしょう。

そんなこんなでどうでもいいことを考えつつゆっくりと進行中。

あ、それと演出面でもちょっと手を入れています。
本作ではアイテムを手に入れた時の処理に
取得アイテムの情報がポップアップする
「入手インフォメーション」のスクリプトを使用させていただいているんですが
この中身をちょっといじくって
鳴る効果音をスイッチのON/OFFで変更出来るようにしてみました。

これで「レアアイテムを拾った時だけ派手な効果音を鳴らす」なんてことが出来ます。
本作でも入れてみましたが結構いい感じです。

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妖鬼少女(現在制作中), RPGツクール

さっきの地震でばったばったしているうちに日が変わってしまいましたが
まったり進行中の『妖鬼少女』制作日誌第64回。

とは言ってもやっていることは前回と変わらず
シナリオ部分をテキストエディタで進めつつシステム周りを整理しているところです。

ちなみに前回から整理を進めているアイテムの拾得システムですが
表計算ソフトを使ってこんな感じで管理しています。

前はこの情報をデータベース上のメモ欄に直接書き込んでいたんですが
メモ欄を使うスクリプトが増えて判別しにくくなったのと
パッと見で一覧で分かるようにしたかったので表にしてみました。
ちなみに書いてある数字はデータベース上のIDと取得確率です。
例えば1行目の「魂狩りの剣」は武器の9番、0.33%の確率で手に入ることになります。
これを変数に入れるので表を作っておけばあとあと楽になるはずです。
0.33%というのはクッソ低いように見えますがレアアイテムの拾得率は
過去作でも同じくらいの確率だったはずです。
2~3ほど先の町で買えるくらいのバランスブレイカー装備を想定しているので
通常プレイでは手に入ったらラッキーみたいな感じです。

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妖鬼少女(現在制作中), RPGツクール

そんなこんなで制作を再開した本作『妖鬼少女』。
現在はテキストエディタでイベントのほうを進めつつ
以前に作ったデータベースやシステム周りの書き換えを主に行っています。

というのも岡目八目というか何というか
期間を置いて改めて自分の作ったものを眺めてみると
「今のうちに整理しておかないと今後の手間がヤバイことになる」部分が
いろいろと分かってきてしまったからです。

そんなわけでコモンイベントを細かく分けて分岐しやすくしたり
データベースを並び替えて連番で処理できるようにしたり
変数で書き換えられるところは変数で済ませるようにしたり、
といった感じの作業をしています。

例を挙げるとこんな感じです。
本作ではいわゆる「アイテム取得時にアイコンがポップアップする」
演出を入れているんですが
「変数○番のアイテムのアイコンID」を変数に入れておけば
アイコンをいちいち指定する必要がなくなります。
うーんすっきりすっきり。

それに合わせてデータベースもちょっといじくっているというか
その場のノリで増やしすぎていたアイテムやスキルの数をちょっと減らしています。

最近の終わりがないネトゲやら
組み合わせ無限大のエンチャント武器やらを見てると感覚が麻痺してきますが
正直「普通のRPG」を作るぶんには
そんな何百個もアイテムはいらないんじゃないか、と思うんですよ。

昔のゲームの攻略本とか好きでいろいろ読んでるんですが
例えばFF6のアクセサリって数えてみると50ちょいしかないんですね。
アクセサリの装備部位が2箇所、パーティメンバーが14人、
通常プレイでのクリア時間が20~30時間になるFF6でも
このくらいの数があれば十分なんですよ。

使いもしないアイテムを増やしてもプレイ中のスクロールが面倒なだけですし
そう考えるとツクールVX系の「データベース最大値999」は
少ない少ないと言われてますが妥当な数なのかもしれません。

そんなわけでいらないところを削りつつ
譲れないところはしっかり残しつつのんびりと作業中。


あ、それとこんなハッシュタグを見つけたので
次回の制作日誌は2/13にしたいと思います。
ぶっちゃけネタはないんですがスクリーンショットくらいは出したいです。

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妖鬼少女(現在制作中), RPGツクール

さようならツクールMV! さようならツクールMZ! ただいまツクールVXAce!
というわけでいろいろ他のツールに浮気したりエターなったりしていましたが
かれこれ4~5年ぶりに「RPGツクールVX Ace」に舞い戻ってきて
長編RPG『妖鬼少女』の制作を再開いたしました。
え? サポート終了? こまけぇこたぁいいんだよ!

20210123-1.jpg

そんなこんなでこちらも久しぶりの制作日誌となりますが
現在は当時作っていたところまでのイベントやマップ、データベースなど
(マップは第2章の途中まで、イベントは最初のダンジョン~街まで)を
見直していらない部分をどんどん削っていく作業を行っています。

断捨離というか何というか
こういうのは当時ハマっていたものや影響を受けていたものが分かって面白いんですが
冷静に見てみると自己満足でしかないというか不要なものが多いということに気づくのです。

あ、それとMVやMZといった新作ツクールを蹴ってVXAceに戻ってきたのは
スクリプトエディタが個人的に扱いやすかった、という部分も大きいですね。
MV以降の「設定するパラメータが最初から表示されているプラグイン画面」は
確かに簡単で親切、不具合も起こりにくいものなんですが
自分のように「1から組むことは出来ないけど加工くらいはしたい」人にとっては
全てのスクリプトを中身も含めてリスト形式で俯瞰することが出来る
VXやVXAce形式のエディタのほうが便利に思えます。
あと単純にJavaScriptよりRGSS3のほうが日本語的で分かりやすいです。

20210123-2.jpg

例えばこれは以前に書いたセーブ画面スクリプトの加工ですが
39行目の「現在のマップ名を取得する」部分をコメントアウトして
40行目の「アクター54の名前を取得する」ようにしています
こんな感じの細かい書き換えをいろんなところで行っています。
こういう一部の仕様だけちょっと変えたりするのはVX系のほうが簡単です。
MVやMZみたいな外部ツールが充実しているのも嬉しいけど
1つのエディタ内で完結しているVX系の作りやすさもまた魅力的なのです。

そんなこんなでのんびりと制作を再開した本作『妖鬼少女』。
週1ペースくらいでこの制作日誌も更新していきます。

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妖鬼少女(現在制作中), RPGツクール

というわけで先日締め切りとなった
『ラノゲツクールMV』の体験版キャンペーンに応募したので
思うところとか予想とか期待などをつらつらと書いてみたいと思います。

ここ最近はすっかりエターナラーが板についてしまい
ツクール関連の記事もなかなか書けない状態が続いてしまっているんですが
作りたいゲームはたくさんありますしやっぱり新作ツクールは魅力的なのです。

「ラノゲツクールMV」公式サイト様
https://tkool.jp/lngmv/

今回の『ラノゲツクールMV』はAVGに特化したPC版ツクールとしては
『恋愛シミュレーションツクール2』(2001年発売)以来の完全新作になるので
否が応でも期待が高まるところですが
ソフト名からして現在配信中のスマートフォンアプリ『ラノゲツクール』を
PC用にブラッシュアップ、更に『RPGツクールMV』の
マルチデバイス+JavaScriptを融合させたものになるのかなあ、
というのが個人的な予想。
『RPGツクールMV』とのデータ結合も可能になるみたいですし
・ツクールMVで作ったゲームの会話部分をラノゲMV形式に変更
・それぞれのツールで作ったイベントをスクリプト1行で簡単に呼び出し
みたいなことも出来るんじゃないかと思います。

また現時点で公開されている画面などから分かるように
各種命令をドラッグで移動、組み合わせていくという
分かりやすく直感的な操作方法となっているのが印象的。
XPからMVまでのスクリプト重視の流れで
RPGツクールの「ツールとしての多機能化と可能性」に関しては
一応の完成形をみた感じですし
『ラノゲツクールMV』はエディタ部分のユーザビリティを重視して
ある意味制作ツールとしての原点に立ち返った感じもありますね。
ツクール2000でコモンイベントやバトルイベントをいじくっていた身としては
エディタ部分だけでいろいろ出来そうなのは非常に楽しみです。
今回はエディタそのもののカスタマイズも簡単に出来るらしいですし。

あ、それと他ツールの話になってしまいますが
・マルチデバイス対応
・ドラッグ&ドロップによる直感的な操作
・Live2Dモデルに対応
・スクリプトを直接書き込んでのゲーム制作も可能
というのはここ数年で一気に普及したノベルゲーム開発ツール
『ティラノビルダー』に非常によく似ていますね。

「ティラノビルダー」公式サイト様
https://b.tyrano.jp/

スマートフォンの普及などもあって
「直感的な操作」というのが現在のトレンドになってますし
利便性を求めていくと制作ツールの行き着く先は同じになっていくのかなあ、と。
街を歩いていても本当最近は何でもかんでもタッチパネル操作ですよ。

また個人的に気になるのがまだ発表されていない販売形式と製品価格。
『RPGツクールMV』は海外資本のSteam先行型で
それまでのツクールとは一線を画した価格設定と販売形式となりましたが
今回の『ラノゲツクールMV』はどうなるのかなあ、と。


DL版中心になったことで定期的なセールや素材の追加が可能になりましたが
国内版/海外版の発売時期や価格の違いなどによる混乱も大きかったですね。
特に素材周りはパッケージ版を購入しても追加DLが必要だったり
名前の異なる同じ素材を国内サイトと海外サイトで販売していたりと
非常に分かりにくい状態になってしまっていたと思います。


そんなこんなで『RPGツクールMV』の演出を強化する拡張ソフト的に使うもよし、
高解像度の立ち絵や背景の素材集として考えるもよし、
もちろんこれ1本に絞ってノベルゲーム制作をするもよし、と
いろんなユーザーのニーズに応えてくれる
これまでになかった位置付けのツクールになりそうな『ラノゲツクールMV』。
かく言う自分もノベルゲーを作りたいと思って挫折したことが何度かありますし
エターナラーの汚名挽回返上のためにここで一発がんばりたいと思います。
あああれもやりたいこれもやりたい。
完成してないゲームがまるで宿題のようにのし掛かってスーッと効いて……。
何はともあれまずは体験版当たれ……当たれ……。

  

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