制作を再開してからちょこちょこと拍手コメントなどを頂いております。
ありがとうございます。

そんなこんなで現在は本編のイベントを少しずつ進めていき
ようやく3人パーティになったところです。
自分のゲームのバランス調整はぶっちゃけ力技というか
パーティメンバーの人数や特技の数で
やれることを増やしてゴリ押ししている部分が大きいので
とにかくパーティメンバーがそれなりに増えるまでは
シナリオの方を進めていきたいと思っています。
第1章が終わるころには5人以上になって
パーティ編成が出来るようになっている予定です。

自分の過去作を見てみても
オープニング直後でも必ず2人以上で行動しており
1対1での戦闘がある作品は1つもなかったと思います。
1vs1でのバランス調整とか難しすぎて出来ません。

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妖鬼少女(現在制作中), RPGツクール

最近になってようやく制作を再開した実感がわいてきた
『妖鬼少女』の制作日誌第66回。

前回まででシステム周りの確認や修正がだいたい終わったので
今週からはいよいよ数年前に停滞していたイベント部分の進行に入っています。
いわゆる未知のエリアというやつです。

前回このあたりで制作が中断してしまった理由は
同時に2つのことが出来なかったというか
キャラチップを動かしながら会話イベントを進めていって
いっぱいいっぱいになってしまったのが理由の一つだったんですが
今回はシナリオ部分はテキストエディタでどんどん進めているので
そのあたりのモチベーションは保てそうな感じです。

そんなこんなで第1章のテキスト部分はだいたい終わったので
しばらくはエディタ上でのイベント進行になるかなあ、と。

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妖鬼少女(現在制作中), RPGツクール

というわけで前回・前々回と「アイテムを拾うシステム」の焼き直しを行ったので
現在はその処理が上手くいっているかを確認中。
最初は実際にテストプレイして
マップを歩き回りながらアイテムを拾い続けていたんですが
よく考えたらループ処理を使えば
そんな無駄なことをする必要がなかったことに気づきました。

なのでこんな感じで1000回ほどループさせてみました。
うーんこのくらいだとまだまだ確率は収束しませんね。
まあ中身の計算自体は間違っていないようなので無問題です。

いやーしかし実際ツクールの乱数ってどの程度正確なんですかね。
VIPPRPG@Wikiには「ツクールの乱数自体に偏りがないことが証明された」
との記載がありますが恐らくこれは200Xの話でしょうし
MVではコアスクリプトの乱数処理に疑問を呈した人たちによって
「より精度の高い乱数」なんてプラグインが制作されたりもしています。
そして自分が使っているのはVXAceです。

まあぶっちゃけ「現実に乱数が偏っているか」よりも
マーフィーの法則というか認知バイアスというか
数学よりも心理学というか
スパロボで99%を外すカツ=コバヤシというか
このあたりは正しいか正しくないかよりも
「プレイヤーが受けた印象」のほうが強いと思うので
細かいことは気にしないで出てきた乱数をそのまま信用するのが一番だと思います。

例えば自分としては
「乱数1~3を代入して1が出る確率」と
「乱数1~72を代入して24以下が出る確率」では
なんだか後者のほうが上手い具合に数字がバラけてくれるような感じがするんですが
まあこれも気のせいでしょう。

そんなこんなでどうでもいいことを考えつつゆっくりと進行中。

あ、それと演出面でもちょっと手を入れています。
本作ではアイテムを手に入れた時の処理に
取得アイテムの情報がポップアップする
「入手インフォメーション」のスクリプトを使用させていただいているんですが
この中身をちょっといじくって
鳴る効果音をスイッチのON/OFFで変更出来るようにしてみました。

これで「レアアイテムを拾った時だけ派手な効果音を鳴らす」なんてことが出来ます。
本作でも入れてみましたが結構いい感じです。

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妖鬼少女(現在制作中), RPGツクール

さっきの地震でばったばったしているうちに日が変わってしまいましたが
まったり進行中の『妖鬼少女』制作日誌第64回。

とは言ってもやっていることは前回と変わらず
シナリオ部分をテキストエディタで進めつつシステム周りを整理しているところです。

ちなみに前回から整理を進めているアイテムの拾得システムですが
表計算ソフトを使ってこんな感じで管理しています。

前はこの情報をデータベース上のメモ欄に直接書き込んでいたんですが
メモ欄を使うスクリプトが増えて判別しにくくなったのと
パッと見で一覧で分かるようにしたかったので表にしてみました。
ちなみに書いてある数字はデータベース上のIDと取得確率です。
例えば1行目の「魂狩りの剣」は武器の9番、0.33%の確率で手に入ることになります。
これを変数に入れるので表を作っておけばあとあと楽になるはずです。
0.33%というのはクッソ低いように見えますがレアアイテムの拾得率は
過去作でも同じくらいの確率だったはずです。
2~3ほど先の町で買えるくらいのバランスブレイカー装備を想定しているので
通常プレイでは手に入ったらラッキーみたいな感じです。

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妖鬼少女(現在制作中), RPGツクール

そんなこんなで制作を再開した本作『妖鬼少女』。
現在はテキストエディタでイベントのほうを進めつつ
以前に作ったデータベースやシステム周りの書き換えを主に行っています。

というのも岡目八目というか何というか
期間を置いて改めて自分の作ったものを眺めてみると
「今のうちに整理しておかないと今後の手間がヤバイことになる」部分が
いろいろと分かってきてしまったからです。

そんなわけでコモンイベントを細かく分けて分岐しやすくしたり
データベースを並び替えて連番で処理できるようにしたり
変数で書き換えられるところは変数で済ませるようにしたり、
といった感じの作業をしています。

例を挙げるとこんな感じです。
本作ではいわゆる「アイテム取得時にアイコンがポップアップする」
演出を入れているんですが
「変数○番のアイテムのアイコンID」を変数に入れておけば
アイコンをいちいち指定する必要がなくなります。
うーんすっきりすっきり。

それに合わせてデータベースもちょっといじくっているというか
その場のノリで増やしすぎていたアイテムやスキルの数をちょっと減らしています。

最近の終わりがないネトゲやら
組み合わせ無限大のエンチャント武器やらを見てると感覚が麻痺してきますが
正直「普通のRPG」を作るぶんには
そんな何百個もアイテムはいらないんじゃないか、と思うんですよ。

昔のゲームの攻略本とか好きでいろいろ読んでるんですが
例えばFF6のアクセサリって数えてみると50ちょいしかないんですね。
アクセサリの装備部位が2箇所、パーティメンバーが14人、
通常プレイでのクリア時間が20~30時間になるFF6でも
このくらいの数があれば十分なんですよ。

使いもしないアイテムを増やしてもプレイ中のスクロールが面倒なだけですし
そう考えるとツクールVX系の「データベース最大値999」は
少ない少ないと言われてますが妥当な数なのかもしれません。

そんなわけでいらないところを削りつつ
譲れないところはしっかり残しつつのんびりと作業中。


あ、それとこんなハッシュタグを見つけたので
次回の制作日誌は2/13にしたいと思います。
ぶっちゃけネタはないんですがスクリーンショットくらいは出したいです。

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妖鬼少女(現在制作中), RPGツクール