少し前に発売されて話題になっていた日清の激辛カップ麺
「セブンプレミアム 蒙古タンメン中本 北極ラーメン」をようやく購入。

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地方民だと「有名だけど食べたことがない」っていうものが
どうしても多くなっちゃうんだけど
この北極ラーメンもその一つ。
もちろん店舗の味を完全に再現とはいかないんだろうけど
こういう全国発売の形で気軽にお試し出来るって言うのは嬉しいね。
セブンプレミアムの中本カップ麺は麺が太めで
カップ麺の中ではトップクラスにしっかりとした麺だと思うし
どんな感じの味なのか楽しみ楽しみ。

というわけでさっそ作って一口。
……うん。さすがに辛い。……というか熱い。
カップ焼きそばやカレーと違ってラーメンは熱いスープがあるから
一概に比べることは出来ないけど
真夏に食べるのはかなりキツい辛さなんじゃないだろうかこれ。

また「激辛味噌」を謳っていることもあって
スープにちゃんとコクがあって旨い。
激辛のカップ麺って辛味と塩味だけが強くてコクが足りないのが多いけど
本品はそんなこともなくしっかりと美味しいカップ麺に仕上がっている感じ。
最初はちょっと酸味が強めかとも思ったけれど
付属の極辛オイルを入れてちょうどいいバランスになるように調整してあるのかな。

そんなこんなで完食。ごちそうさまでした。
……しかし熱い。とにかく熱くて暑い。辛さよりも暑さのほうが体に来る。
こんな日に食べるんじゃなかった。
よく「夏には辛いものを~」という話を聞くけれど
個人的には真冬に食べたい味だねこれ。
体が温まるチゲ系というか麻婆豆腐系というか。

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  辛い食べ物

いよいよメニュー画面の最後の項目となるセーブロード画面です。
こちらも例によってフリーのRGSS3素材を使用し細かいレイアウトを(以下略。

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また元のRGSS3素材ではマップ名を取得して表示するようになっていたのを
主人公名を取得するように変更しています。
イベントやゲーム進行に応じて細かく表示文を変えたい時には
こっちのほうが格段に便利です。

この手の文字変数は自作ゲーではお約束というか
地味に毎回使いまくってます。
さすがにツクール200Xの頃のような強引な使い方はしていませんが
VXAceに移行した今でも超便利です。

ちなみにセーブ数は全部で30です。
デフォルト設定よりかなり多めにしています。
本当はもっと多くしたかったんですが
40くらいからなんか頻繁にエラー吐くようになったので30で落ち着きました。

「30じゃ残したいデータ全然足りねえよ!」ってなるくらい
たくさん見せ場を作りたいものです。はい。

というわけで長々と続いてきたメニュー画面紹介もこれで終了です。
次からはバトル系のシステム周りに入っていくと思います。
今回は各種計算式をかなり弄くっており
ちょっとした考える余地というか抜け道テクを意識しています。
耐性装備が無くったって状態異常は防げるんだ! みたいな。

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  妖鬼少女(現在制作中), RPGツクール

いろいろな情報を確認することが出来る冒険メモです。
簡単なマニュアルからキャラクター図鑑、用語辞典などなど
いわゆる本作品の大辞典のようなものを目指しています。

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あ、あとメニューアイコンをちゃんと設定しました。
いろんな素材サイト様のアイコン素材を使用しているんですが
透過色やら結合やらで予想外に大苦戦。
何もかもIconset.pngで一括管理する設定になってるのが悪いんだ……
この仕様だと拡張や加工がすごいめどいのよね。

○システム確認

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いわゆる簡易マニュアルです。
ゲーム中でのシステム説明は今までも何度かやったことがありましたが
ここまで本格的なものを搭載するのは初めてです。
この手のマニュアルは自分の中で整理するためにも
最初に一気に作りたいところです。
なのでここだけは現時点でほぼ出来上がっています。
本作唯一の完成部分と言っていいと思います。
ちなみにダメージ計算について長々と書いてますが
ツクール2000とほぼ同じと考えればokです。

○人物名鑑

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キャラクター図鑑です。
用語辞典と統合しようか迷いましたが分けることにしました。
種族、性別、好物、装備品あたりはダメージ計算式などにも関わってくるので
ゲーム中に参照することもあるかなあ、と。

○用語辞典

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用語辞典です。超本格和風RPG(予定)の面目躍如です。
ガチな用語説明からパロネタから一発ギャグまで
何でもかんでも載せていく予定です。
こういう好きなことを書き連ねられる部分は大好きなんですが
本筋を外れて戻ってこられなくなることもあるので要注意です。

○アイテム図鑑

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アイテム図鑑です。フリーのRGSS3素材をほぼそのまま使用しています。
フォントサイズに合わせて座標などを以下略。
アイテム収集依頼なんかも予定しているので
「主な入手方法」を表示するようにしています。

○魔物図鑑

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魔物図鑑です。フリーのRGSS3素材をほぼそのまま使用しています。
フォントサイズに合わせて座標などを以下略。
魔物討伐依頼なんかも予定しているので
「主な出現場所」を表示するようにしています。

○解放した実績

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実績です。いわゆるトロフィーです。
フリーのRGSS3素材をほぼそのまま使用しています。
まだ細かいことは決めていませんが、図鑑などの収集系の他、
ストーリー進行で自動的に手に入るものを多く入れて
ちょっとしたあらすじ確認的に使えればいいなあ、とも思ってます。

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  妖鬼少女(現在制作中), RPGツクール

 
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使役する式神の設定・解除などを行う画面です。
ツクールVXAceのデフォルトには存在しないものですが
似たシステムを追加するフリーのRGSS3素材を
ちょっと加工、編集して使用しています。

この式神システムは数年くらい前のメモ帳にも書かれていたくらい
前々からやりたかったもので
頭の中でかなりはっきりとしたイメージが出来ていたので
結構スムーズに作業が進んだ感じです。

要は妖怪を式神として使役することで
その妖怪ごとに設定された技が使えるようになったり
各種パラメータが上昇したりするシステムです。

そんなわけでようやく熱血妖怪バトルアクションRPGっぽい部分が出てきました。
わーい。

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  妖鬼少女(現在制作中), RPGツクール

ステータス画面です。
こちらもフリーのRGSS3素材をベースに
表示する項目の内容や座標などをちょこちょこと変更しています。

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ステータス画面を変更するフリーのRGSS3素材はたくさんありますが
本作では「情報量」と「操作感」を重視して吟味+加工しました。

ツクールVXAceは細かいパラメータが多く
スクリプトの使い方によってはその全てを表示することももちろん出来るんですが
何でもかんでも細かく数値化されても逆に困りますし
そのせいでカーソル移動やページ送りが多くなってしまっては本末転倒です。

そんなわけで今回自分が目指したステータス画面は
基本能力値、命中回避、属性耐性、状態異常耐性が
一つの画面ににまとまっているもの
」です。
本作の場合はそれで十分です。
他のパラメータはずらずら表示されても単にごちゃごちゃになって
情報の取捨選択が大変になるだけだと思います。

いやさ、例えば「薬の知識の回復率」とか「床ダメージの倍率」とか
「敵からの会心の一撃を防ぐ確率」とか「敵からの狙われやすさ」とか
そういうのが1%単位で細かくステータス画面に表示されたとして、
それはプレイヤー側が全部把握+随時参照するような実用的なものなのか?
という話。

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