というわけで相も変わらず基本システムの制作中。

 20140909-1.jpg

起点となる簡易メニューや編成画面がようやくそれっぽく操作出来るようになったので
システム周りに一区切りつくのももう少しな感じです。

また色々やってるうちに必要となった機能なんかも
ちょこちょこと追加しています。
で、今回は以前にちょっと紹介した式神システムの話。

まあ式神システムと偉そうなことを言ってますが
実際はCode Crush様の「精霊システム」をベースに一部を加工しただけのものです。

ただこの精霊システムは
「加入/離脱を何度も繰り返す10人以上のキャラクターと
30種類以上の精霊を組み合わせて使うこと」
までは恐らく想定していないようで
組み合わせやキャラの新規加入、強制離脱が多岐になればなるほど
痒いところに手が届かないというか
ちょっと不便だなあ、みたいな部分が目立ってきてしまうんですね。

なので条件分岐やらループやらを使って
1.誰がどの精霊を装備しているかを変数で取得
2.全員分の精霊の一括解除、1で取得した数値を記録して一括で全員に装備
3.編成画面での並び順が取得した順になっていたのをID順に並び替え
などの機能を無理矢理に搭載しました。
こんな感じです。

 20140909-2.jpg 20140909-3.jpg

スクリプトの知識はいまだにさっぱりなんですが
VX以前のツクールの知識と力業だけでも何とかなるものです。はい。

コメント (0) | トラックバック (0)

  妖鬼少女(現在制作中), RPGツクール

そんなこんなでちまちまと色々なことを試しつつ
システム周りを制作中。

パーティ編成やら簡易メニューやら
いよいよ根幹の部分に踏み込んでいるわけですが
既存のツクールで出来ていたことが出来なくなっていたりと
意外な所で足止めされたりしています。
例えばこれ。

 20140907-1.png 20140907-2.jpg

ツクールVX(Ace)では2000やXPでは出来ていた
キャラチップの初期状態での半透明設定が出来ません。
これは予想外。っていうか数年間VX(Ace)やってて初めて気づいた。
ほ、ほら! 2000以外じゃ短編しか作ってないし!

で、解決方法としては
・暗転時にキャラの動作指定で透明度を変えておく
・フリーのRGSS3素材を使用する
などがあるんですがどれもこれも一長一短なので
結局自分で画像そのものを加工したほうが楽だという結論に。

 20140907-3.jpg 20140907-4.jpg

というわけでこんな感じになりました。
ゲーム画面でもちゃんと半透明に見えます。よしOK。

VXやAceは正統進化って言われてるけど
こうして見ると不便になった部分も結構あるなあ、という話。

コメント (0) | トラックバック (0)

  妖鬼少女(現在制作中), RPGツクール

発売日に買ってずっと詰んでいた
「LEGEND BB フルアーマー騎士ガンダム」をようやく制作。

 20140905-1.jpg

シール任せの仕様だったりバイザーの角度だったりと
細かい所で不満点の残るキットだという話を聞くけれど
やっぱり騎士ガンダム+三種の神器は自分の世代にとっては特別な存在なんだよなあ。
幼少時に当時の元祖SDやBB戦士を買ってもらえなかった苦い思い出が蘇る。

とまあそんなこんなを思い出しながら
2~3時間ほどでさくっと完成。

 20140905-2.jpg

なんだ格好いいじゃないの、うん。
従来のLEGEND BB同様にしっかりとした作りだし
他のキットと組み合わせていろいろと遊べるのもいい感じ。

 20140905-3.jpg 20140905-4.jpg 20140905-5.jpg

無印ナイトガンダムのマントや電磁スピアは当然ぴったりだし
ゼロガンダムの雷龍剣(サンダーソード)なんかも同じ外伝シリーズだしよく似合う。
ただやっぱり霞の鎧の腰回りシールは360度ちゃんとしてほしかったなあ。
シール仕様には別に不満はないんだけどやっぱりこれだけは中途半端。

またそういう細かい部分よりも気になったのが
全体的にやけに濃い目になっている色合い。
これのせいで妙に細身に見えるし
目がツリ目というか角度によっては悪役っぽく見えてしまうんだよね。
パッケージイラストは明るく薄めでいい感じなのに。

しかしこの色合いって昔持ってた
バーコード付きカードのFAナイトにそっくりな記憶があるなあ……
と思って検索したら「まんだらけ」様のサイトにて
そのカードが紹介されているのを発見。

https://www.mandarake.jp/information/2011/02/17/12nkn02/index.html

そうそうこれこれ。
珍しいフルアーマー騎士の正面向きイラストだし
今回のLEBBってこのイラストを参考にした部分もあるんじゃないかなあ、と。

   

コメント (0) | トラックバック (0)

  プラモデル, アニメ・漫画, 玩具

というわけで少し前に3もクリアした
魔装機神の最新+最終作となる『魔装機神F』を購入。
年季の入った魔装信者なので当然限定版BOXなのです。

 20140903-1.jpg 20140903-2.jpg

しかしアレだね。感無量というか何というか
ほんの3~4年前まで「2」すら出てなかったのに
あれよあれよと言う間に続編が出続けてとうとう完結。

「3年後に魔装機神が4まで出て完結するよ」なんて
当時言われても誰も信じなかったと思う。うん。

とまあここまで書いてきましたが
私PS3持ってません。
積みゲーが増えるよ! やったね!

   

コメント (0) | トラックバック (0)

  スーパーロボット大戦, ゲーム

パーティメンバーが多いRPGを作ろうとすると
ユーザビリティのためにも「控えキャラにも経験値が入るシステム」が必要となってきますが
今回はそれについてちょこちょこと書いていこうと思います。

 20140830-1.jpg

一応VXAceのデフォルト機能にも
「控えメンバーも経験値を獲得」という設定は存在するのですが
これは完全にパーティに加入しているメンバー
(メニュー画面や隊列で表示される5人目以降のキャラ)
に経験値をそのまま与えるというもので
自分のように自作のパーティ編成システムを使おうと思っている場合や
キャラクターの入れ替わりが非常に激しいゲームを作りたい場合、
あるいはキャラによって経験値取得率などを細かく変えたい、という時などは
融通が効きづらい部分が非常に多いです。

なので自作します。直接敵の経験値を変数に代入してしまうことにします。

$game_troop.members[敵グループ内ID].exp
(IDは0~7で設定)

これを変数に代入するイベントを戦闘開始直後に入れておけば
その敵の経験値を取得することが出来ます。

ただ一つ気をつけなくてはいけないのが
存在しない敵を参照しようとするとエラーがでてしまうということです。
(敵が3体出現している場合、4体目の敵の経験値を調べようとすると強制終了する)
なので条件分岐を入れて敵がいる場合のみ経験値を取得するようにします。

 20140830-2.jpg

これでokです。

 20140830-3.jpg 20140830-4.jpg 20140830-5.jpg

戦闘終了後、ちゃんと敵の経験値が変数に代入出来ているのが分かります。

--------------------------------------------------------------------------------—-
ちなみにツクール2000で制作した過去ゲーでは

1.戦闘前にコモンイベントを実行
2.パーティ全員分の現在Expをそれぞれ取得
3.戦闘
4.戦闘後にコモンイベントを実行
5.パーティの1人目が戦闘不能でないかを確認
6.パーティの1人目の現在Expを取得
7.2と6の差が戦闘で獲得した経験値になる

(パーティの1人目が戦闘不能になっている場合、
 経験値を取得出来ていないので2人目、3人目……から確認していく。
 あらかじめ2で全員分のExpを取得しているのはそのため)

というややこしく条件分岐の多いプロセスを行っていましたが
今回は変数の代入条件にスクリプトを使えるので一発なのです。
ひゃっほい。
--------------------------------------------------------------------------------—-


今回紹介しているのは「戦闘開始時に出現している敵の経験値」を取得する方法です。
仲間を呼ぶ敵や分裂する敵など、戦闘中に敵の数が増えるような場合は
それに応じた設定が必要になります。

--------------------------------------------------------------------------------—-
※2014/10/18追記

上のほうで長々と条件分岐とかやってましたが
どうやら
$game_troop.exp_total
で敵グループ全員の合計経験値を一気に取得出来るみたいです。
知らなかった そんなの……

コメント (0) | トラックバック (0)

  妖鬼少女(現在制作中), RPGツクール