前回から約4ヶ月ぶりとなる「うんこ育成シミュレーター」の観察記録。

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えーとやばいです。4ヶ月でたったの26gしか増えてません。
まあ今回の場合理由ははっきりしていて
単純にエサをやる回数が少なかったからです。
前までは朝晩エサやってたんですがここ最近はずっと1日1回でした。
ここらへんのサボりがちゃんと数字に反映されてるなあ、と。

とは言えようやく1400gの大台に乗ったことだし
これからはちょっと意識して1日2回にしてみよう。うん。

以前のデータ破損を考慮すると現在の体重は1481gになります。

  

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  うんこ育成シミュレーター, ゲーム, フリーゲーム

何だか見慣れないメールが来ていたのでちょっと見てみたところ
「Twitter記念日おめでとうございます! Twitterを始めてから3年が経ちました!」
なる謎のメッセージが。

えっ。なにこれこわい。こんなの来るの?

……えーとそんなわけで放置状態のTwitterです。
生モノというか水物というかリアルタイムでの気軽なやり取りが主となるのが
どうにも苦手で性に合わないなあ、みたいな感じです。

いやね、文章書くのが遅いというか
その場その場で書いたものをそのまま出す、ってのに抵抗あるんですよ自分。
ブログの記事なんかも1日寝かせて推敲してから出してます。
Live感よりも普遍性を重視したいのです(意味不明)。

実は上のメールが来たのも本当は10/02です。
いつの間にか4日も経ってました。ゆっくりした結果がこれだよ!

でまあTwitterのほうも月に1~2回くらいは軽くチェックしてるんですが
数週間前にリプされてるのを見つけてもどうにもならないというか
完全にタイミングを逃していて大変申し訳ない気分になったりしてます。
ごめんなさい。

そんなこんなで特に今までと変わりはないんですが
プロフィールが一年以上前の状態なのはさすがにどうかと思ったので
そこだけ直しました。

WEB小説……ブログの左上……うっ頭が。

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  雑記

これまで書いてきたように本作『妖鬼少女』では
戦闘計算式などをちょこちょこと変更していますが
状態異常の付与率に関しては呪力補正というものを計算式に組み込んでいます。

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これは能力値”呪力”によって状態異常の付与率に補正が入るというもので
その点ではVXAceの”運”と同じなんですが、計算式を書き替えており
呪力値の1/10の値を最終補正として加算させる」というものになっています。
この「最終補正として加算」というのがミソです。
敵の耐性を計算した後に補正が入ることになるので
100%の耐性を持つ敵であっても状況によっては成功することになります。
これを上手く利用すれば恐ろしいことになります。

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例えば上の画像の状態で通常攻撃をすると
最終付与率が100%の即死付き全体攻撃を2回連続で行うことになります。
最凶の首狩りマシーンです。ゲームバランスこわれる。

まあゲーム中で上のようなことが実際に可能かどうかは未定ですが
式神設定と呪力補正を上手く組み合わせれば
いろんなことが出来るよー、みたいな感じです。
長編でせっかくの大人数パーティになるので
このあたりで試行錯誤を楽しめるような要素を増やしていきたいと思ってます。

ちなみに呪力補正が適用されるのはプレイヤー側のみなので安心です。
こんなの敵側にまで設定したら頭おかしい難易度になります。

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  妖鬼少女(現在制作中), RPGツクール

属性と並んで戦闘バランスに大きく関わってくる状態異常です。

ツクールシリーズは毎回状態異常(ステート)の仕様を大きく変えてくるんですが
そのせいで他のツクールに慣れていると戸惑ってしまったり
いろんなゲームをプレイしていても
作品ごとに細かい仕様が違っていたりということが結構あります。
なのでこのあたりはシンプルかつ分かりやすいものにしようと考えています。
これまでに紹介した文字アイコン状況確認コマンド
分かりやすくするための一環です。

ちなみに自分がツクールVXAceの仕様で気になったというか
ユーザビリティが悪いなあ、と感じたのはこのあたりです。


(1)ステート無効化時のメッセージ表示
ツクールVXAceではその状態異常に絶対にかからなくなる「ステート無効化」
というものが設定出来るようになっています。
これ自体は非常に使いやすくて嬉しい機能なんですが
「~には効かなかった!」などの失敗時メッセージすらも
完全に無視してしまうという厄介な仕様になっています。
このせいで「行動したはずなのに行動結果メッセージが一切表示されない」という
正直バグと勘違いされても仕方ない状況になってしまうことが多々あります。
個人的にプレイしていて一番「あれっ?」と思うところです。

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左が通常の失敗時、右が無効化時。
右がなんか不自然に感じるというかもにょるんです。


(2)ステート重複によるターン数リセット
「ずっと俺のターン」と呼ばれているかもしれない有名な仕様です。
これまでのツクールでは「状態異常にかかっている間、
同じ状態異常に対しては必ず失敗する」ようになっていましたが
VXAceでは同じ状態異常を重ねて成功させることが出来るようになっています。
これによって経過ターン数がリセットされるため、
麻痺(5ターン継続)→4ターン目に再び麻痺攻撃→麻痺(5ターン継続)…
なんてことが出来てしまいます。
完全にバグと捉えており修正スクリプト素材を出している素材屋さんも多いです。


(3)通常ステートと強化/弱体の表記
VXAceには通常のステートのほか、
能力値の上下のみに対応している「強化/弱体」というものが設定されています。
これは通常ステートと違い
・効果が2回まで重ねがけされる
・強化と弱体はそれぞれ相殺する
という特色を持っており、
データベース上でも通常ステートとは別モノとして設定するんですが
ゲーム画面上ではこの2つは全く同じようにアイコン表示されてしまいます。
つまりそのステートが通常のものなのか、重複/相殺するものなのかは
プレイヤー側では使ってみるまで分からない、ということになります。
これもまた分かりにくいところだと思います。

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ツクールVXAceのデフォルト表示。左が通常ステート、右が強化/弱体。
ぱっと見では仕様の違いが分かりません。


とまあ長々と書きましたが
以上の3つだけは絶対に何とかしたいと思っており
本作『妖鬼少女』では今のところ
・「ステートの無効化」は使わない!
・ステートの重複はさせない!
・強化/弱体は使わない!
・とにかくデータベースの用語設定や特徴欄でどうにかする!

ことを基本とし、その他足りない部分を
スクリプト素材や各種計算式の変更などで対処しています。

このあたりは実際にテストプレイしてみないと何とも言えないんですが
とにかくプレイヤー側に違和感を持たせちゃいけないんだよ! という話です。

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  妖鬼少女(現在制作中), RPGツクール

戦闘計算式に続いて属性の話です。

本作の属性には斬・壊・突・火・氷・雷の6つが存在し、
敵の弱点を突けば与ダメージが1.5倍になるという
シンプルなものとなっています。
無効や半減、ダメージ減少などといった耐性ももちろんあります。

実はこのあたりは自分の過去ゲーとほとんど同じです。
ただ「特徴」欄の存在しないツクール2000だとこのあたりの設定が非常に難しく
複数の属性をわざと乗算させて0%にしたりと
内部ではかなりややこしいことが必要だったんですが
VXAceは個別に細かく設定出来る部分が多いのでかなり楽になりました。
そのぶん他のところで融通が効くようにもなりましたし
いろいろ挑戦してみる予定です。

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また、本作には種族特効というものがあり
特定の種族に2倍のダメージを与えることが出来る技などが存在します。
パーティキャラは人間・妖怪のどちらかに属するため
対人特効or対妖特効の技だと大ダメージを受けてしまいますが
主人公の瑪瑙だけは半人半妖のため、この補正を無視することが出来ます。

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ある意味お約束とも言えるハーフ設定ですが
これでゲーム的にもいい感じに主人公の優位性が出せるんじゃないかなあ、と。

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  妖鬼少女(現在制作中), RPGツクール