そんなこんなでちまちまと色々なことを試しつつ
システム周りを制作中。

パーティ編成やら簡易メニューやら
いよいよ根幹の部分に踏み込んでいるわけですが
既存のツクールで出来ていたことが出来なくなっていたりと
意外な所で足止めされたりしています。
例えばこれ。

 20140907-1.png 20140907-2.jpg

ツクールVX(Ace)では2000やXPでは出来ていた
キャラチップの初期状態での半透明設定が出来ません。
これは予想外。っていうか数年間VX(Ace)やってて初めて気づいた。
ほ、ほら! 2000以外じゃ短編しか作ってないし!

で、解決方法としては
・暗転時にキャラの動作指定で透明度を変えておく
・フリーのRGSS3素材を使用する
などがあるんですがどれもこれも一長一短なので
結局自分で画像そのものを加工したほうが楽だという結論に。

 20140907-3.jpg 20140907-4.jpg

というわけでこんな感じになりました。
ゲーム画面でもちゃんと半透明に見えます。よしOK。

VXやAceは正統進化って言われてるけど
こうして見ると不便になった部分も結構あるなあ、という話。

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妖鬼少女(現在制作中), RPGツクール

パーティメンバーが多いRPGを作ろうとすると
ユーザビリティのためにも「控えキャラにも経験値が入るシステム」が必要となってきますが
今回はそれについてちょこちょこと書いていこうと思います。

 20140830-1.jpg

一応VXAceのデフォルト機能にも
「控えメンバーも経験値を獲得」という設定は存在するのですが
これは完全にパーティに加入しているメンバー
(メニュー画面や隊列で表示される5人目以降のキャラ)
に経験値をそのまま与えるというもので
自分のように自作のパーティ編成システムを使おうと思っている場合や
キャラクターの入れ替わりが非常に激しいゲームを作りたい場合、
あるいはキャラによって経験値取得率などを細かく変えたい、という時などは
融通が効きづらい部分が非常に多いです。

なので自作します。直接敵の経験値を変数に代入してしまうことにします。

$game_troop.members[敵グループ内ID].exp
(IDは0~7で設定)

これを変数に代入するイベントを戦闘開始直後に入れておけば
その敵の経験値を取得することが出来ます。

ただ一つ気をつけなくてはいけないのが
存在しない敵を参照しようとするとエラーがでてしまうということです。
(敵が3体出現している場合、4体目の敵の経験値を調べようとすると強制終了する)
なので条件分岐を入れて敵がいる場合のみ経験値を取得するようにします。

 20140830-2.jpg

これでokです。

 20140830-3.jpg 20140830-4.jpg 20140830-5.jpg

戦闘終了後、ちゃんと敵の経験値が変数に代入出来ているのが分かります。

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ちなみにツクール2000で制作した過去ゲーでは

1.戦闘前にコモンイベントを実行
2.パーティ全員分の現在Expをそれぞれ取得
3.戦闘
4.戦闘後にコモンイベントを実行
5.パーティの1人目が戦闘不能でないかを確認
6.パーティの1人目の現在Expを取得
7.2と6の差が戦闘で獲得した経験値になる

(パーティの1人目が戦闘不能になっている場合、
 経験値を取得出来ていないので2人目、3人目……から確認していく。
 あらかじめ2で全員分のExpを取得しているのはそのため)

というややこしく条件分岐の多いプロセスを行っていましたが
今回は変数の代入条件にスクリプトを使えるので一発なのです。
ひゃっほい。
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今回紹介しているのは「戦闘開始時に出現している敵の経験値」を取得する方法です。
仲間を呼ぶ敵や分裂する敵など、戦闘中に敵の数が増えるような場合は
それに応じた設定が必要になります。

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※2014/10/18追記

上のほうで長々と条件分岐とかやってましたが
どうやら
$game_troop.exp_total
で敵グループ全員の合計経験値を一気に取得出来るみたいです。
知らなかった そんなの……

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妖鬼少女(現在制作中), RPGツクール

下の画像(左からツクール2000、XP、VX)を見ると分かるように
以前のツクールでは状態異常にかかった場合
「正常」と表記されている部分がステート名に変更されていたんですが
それがVX以降はアイコンを表示する形式になっています。
で、それを何とかしたいなあ、という話。

 20140825-4.jpg 20140825-6.jpg 20140825-5.jpg

このステートアイコンは一見分かりやすいようにも思えるんですが
状態異常の数が多くなったり
デフォルトデータベース以外の状態異常を作ろうとすると
途端に分かりにくくなってしまうんですねこれ。

いや実際にたくさんあるんですよ自分。
状態異常とアイコンが一致しないままクリアしちゃったRPGが。
特にコマンド封印系と特技使用不可とか
アイコンで区別しろって言われても印象的に差別化出来る自信がありません。

というわけで「今回は状態異常アイコンを文字アイコンでやるぞ!」と
前々から思っていたんですが
文字アイコン自体あまり見ない上、自分がほしい文字が
ピンポイントで見つかることは稀なので結局自作することにしました。
こんな感じです。

 20140825-3.jpg

実際に使うのは10個前後の予定ですが
とりあえずそれっぽい文字を片っ端から作っておきました。

 20140825-1.jpg 20140825-2.jpg

文字と状態異常の対応は
・毒→熱毒
・暗→暗闇
・封→封印
・暴→暴走
・混→混乱
・痺→麻痺

パラメータ変化は緑背景が上昇、赤背景が減少で
・物→物理攻撃力
・防→物理防御力
・術→術攻撃力
・抗→術抵抗力
・敏→行動敏捷性
・呪→呪力

になります。

ちなみにアイコン作成に使用したのは「衡山毛筆フォント行書」です。
リンク先の規約を見れば分かるように完全フリーで完璧OKなのです。

あとスクリーンショットのパーティメンバーが毎回変わってるのは
ただの気分転換です。没キャラとかも入ってるし。

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妖鬼少女(現在制作中), RPGツクール

そんなこんなで戦闘画面をちまちまと弄っています。
今はこんな感じです。

 20140824.jpg

スクリプト素材付属のコンフィグから始まって
もはや慣例となった細かい座標変更、他の素材との競合の確認、
以前に書いたカーソル位置の記憶についての調整など
細かい部分を変更してはチェックの繰り返しです。
とにかくここが土台の部分なのでしっかり仕上げないと先に進めないのです。

またカーソル位置の記憶については
VXからスクリプトの中身が完全に変わっていることもあり苦労しましたが
なんとか2000や2003と同様のカーソル操作が可能になりました。

というわけで修正がかなり面倒だった部分もありましたが
計算式やバトルメッセージの確認+調整も一通り終わって
戦闘画面もやっと一段落ついた感じです。
次回からはもうちょっと細かい部分を紹介出来ればいいなあ、と。

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妖鬼少女(現在制作中), RPGツクール

アイコン素材やタイトル画面を弄ったそのままの勢いで
メッセージ表示やらシステム関連の部分を作成中。
ツクールXP以降は解像度が上がってピクチャの編集なんかもいろいろ大変になったので
とにかく時間のある時にしっかり試行錯誤してやりたい所です。

 20140817-1.jpg 20140817-2.jpg 20140817-3.jpg
 20140817-4.jpg 20140817-5.jpg 20140817-6.jpg

というわけで適当につらつらと文章を書いて表示テストをしています。
本作のメッセージウインドウはこんな感じになる予定です。
顔グラの有無によって表示形式が少し変わります。

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 20140817-7.jpg

ちなみに一番時間がかかったのがこの選択肢の表示です。
何でもない画面に見えますが実はここで一週間くらい詰まってました。

というのも
ツクールVXAceでは「選択肢ウインドウ」なるものが新たに採用されており、
今までのようにメッセージウインドウ内に選択肢を表示することが出来なくなっている

という大きな変更点があるからです。
この変更点はツクールユーザーの間では好意的に受け入れられているようなんですが
過去作のシステムを流用しようと思っていた自分としては
これまでのような選択肢表示がデフォでは出来ないことになるわけで
正直「うーん」な気分に。

 20140817-9.jpg 20140817-8.jpg

左がVXAceの選択肢ウインドウ、右がツクール2000で制作した過去ゲーの画像です。
右のような形での選択肢表示がVXAceデフォでは出来ないのです。

なのでここを既存の仕様に戻すためにいろいろ弄くっていました。
かなり強引なことをしましたがとりあえず何とかなった感じです。

そんなこんなでいろいろありましたが
メッセージの表示形式が確定したことで
ようやく簡易メニューやらフェイスチャットやらパーティ編成やらの
根幹システムに取りかかれそうです。わーい。

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妖鬼少女(現在制作中), RPGツクール