前回も少し触れましたが本作『妖鬼少女』のダメージ計算式は
ツクール2000のものを採用しています。
つまり「(攻撃力/2)-(防御力/4)*(その他補正)」です。

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これはまあ単に自分が慣れているというのが一番大きいんですが
それを抜きにしてもツクールXPやVXのダメージ計算式は
数値が極端になりがちでバランスを取るのが難しいと思います。

ツクールXP以降はRGSSの導入もあり
いわゆるやり込み系のダメージインフレゲーが多くなったように感じますが
それとダメージ計算式は無関係ではないんじゃないかと思います。

まあとにかく今回は2000計算式でいきます。
最大レベルが50ではなく99なので全く同じ感覚というわけにはいきませんが
頑張るのです。

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妖鬼少女(現在制作中), RPGツクール

全体コマンドに続いて個別コマンドの紹介です。

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ツクールVXAceでは特技と魔法がカテゴリ分けされていたりと
個別コマンドの項目数が多めになっているんですが
本作ではシンプルに行きます。
これくらい分かりやすいほうがいいと思います。
項目名にアイコン表示させるのに数日ほど苦戦してました。

ちなみに各項目はこんな感じです。

○攻撃
通常攻撃です。計算式はツクール2000のものを採用しています。

○特技
特殊技能です。カテゴリ分けをしていないので全ての特技が表示されますが
常時発動のパッシブスキルについては表示/非常時の設定が出来るようにしました。

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本作は式神システムとの兼ね合いもあってパッシブスキルが多いので
ここだけはプレイヤー側で変更出来たほうがいいかなあ、と。
細かく確認したい時は表示、カーソル操作が面倒な場合は非表示、みたいな感じ。

○防御
防御することで被ダメージを1/4に抑えます。
1/4というのはいわゆる過去ツクールの「強力防御」になりますが
個人的にはこのくらい軽減しないと防御させる意味がないと思います。
なのでデフォで1/4です。

○道具
アイテムです。今回もアイテム拾いまくりで使いまくりの予定です。

とりあえず今のところはこんな感じ。
少しずつテスト用マップが賑やかになってます。

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妖鬼少女(現在制作中), RPGツクール

いろいろと話が脱線しましたが
本作『妖鬼少女』の戦闘画面についてつらつらと書いていこうと思います。

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まず全体コマンドです。
「コマンド(戦う)、分散攻撃(オート)、戦況確認、退却する」
の四項目になります。
戦況確認としてArtificial Providence様のスクリプト素材「状況確認コマンド」を
使用しているのが最大の特徴です。

自作ゲーではツクール2000の頃から
状態異常や属性、能力変化が派手に飛び交うデフォ戦を展開させていたので
戦闘中に細かいステータスを確認出来る本スクリプトは
まさに渡りに船というか自分がずっと求めていたものでした。

ただこちらの「状況確認コマンド」スクリプトは余りにも優秀すぎるというか
全2ページにわたってあらゆるパラメータをびっしりと表示するようになっており
正直情報量が多すぎるんですね。
戦闘中に小まめに確認するにはちょっと過多なところがあるなあ、という贅沢な悩み。
なので自分の使いやすいようにいろいろとアレンジしました。

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こんな感じです。
以前にステータス画面の紹介をした時にも書きましたが
「基本能力値と命中回避、属性耐性、状態異常耐性が一画面で確認出来るもの」
が自分の中での理想なのです。

ちなみに自作ゲーでは毎回オート戦闘を「分散攻撃」と表記していますが
これはFCソフト「ナイトガンダム物語」が元ネタです。
自分が最初にプレイしたRPGなので特別な思い入れがあるのです。

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妖鬼少女(現在制作中), RPGツクール

今回は特にネタがないので余談的な話。

ツクールVXやVXAceは従来のRPGツクールと違い
アイテムやスキルの名前、各種説明文の文字数に制限がなく
長文になると自動で字間や字幅を調整してくれるという機能が備わっています。

ただ自分の中ではこれが曲者というか
文字の大きさや幅に変なバラツキが出てしまうというのが
すごい気になるんですよ個人的に。

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例えばこの画像は適当に作ったものですが
文字数に応じて各スキル名の文字サイズが異なっています。
これがもう生理的にダメというかもにょもにょするんです。
特に「アレイアード」「アレイアードスペシャル」のように
同系統なのに大きさが違うともう違和感がマッハでフルバーストです。
少々大袈裟ですがこの時点でゲームに集中出来なくなってしまいます自分。
ツクール2000などと比べると解像度が大きいのでなおさら悪目立ちします。

で、いろんなVX製やVXAce製のゲームをプレイしてみると
ここに気を遣っているゲームってほとんど見かけないんですね。
少なくとも自分がプレイした限りでは。

そんなわけで「これ気にしてるのは自分だけなのか?」「単に自分が神経質なのか?」
みたいな不安にも駆られるわけですが
まあ結局自分がやりたいところなのでしっかりと文字数の調整をするわけなのです。
好きなところに拘ればいいじゃない。ツクールだもの。

とまあ長々と書いてきましたが
制作日記で毎回「座標1ずらしたよー」「座標2ずらしたよー」
みたいな細かいことばっかり言ってるのは
そこがどうしても気になって好きで弄くってるからなんですよ、という話。

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妖鬼少女(現在制作中), RPGツクール

というわけで相も変わらず基本システムの制作中。

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起点となる簡易メニューや編成画面がようやくそれっぽく操作出来るようになったので
システム周りに一区切りつくのももう少しな感じです。

また色々やってるうちに必要となった機能なんかも
ちょこちょこと追加しています。
で、今回は以前にちょっと紹介した式神システムの話。

まあ式神システムと偉そうなことを言ってますが
実際はCode Crush様の「精霊システム」をベースに一部を加工しただけのものです。

ただこの精霊システムは
「加入/離脱を何度も繰り返す10人以上のキャラクターと
30種類以上の精霊を組み合わせて使うこと」
までは恐らく想定していないようで
組み合わせやキャラの新規加入、強制離脱が多岐になればなるほど
痒いところに手が届かないというか
ちょっと不便だなあ、みたいな部分が目立ってきてしまうんですね。

なので条件分岐やらループやらを使って
1.誰がどの精霊を装備しているかを変数で取得
2.全員分の精霊の一括解除、1で取得した数値を記録して一括で全員に装備
3.編成画面での並び順が取得した順になっていたのをID順に並び替え
などの機能を無理矢理に搭載しました。
こんな感じです。

 20140909-2.jpg 20140909-3.jpg

スクリプトの知識はいまだにさっぱりなんですが
VX以前のツクールの知識と力業だけでも何とかなるものです。はい。

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