RPGツクールDS制作記 接触篇③
2010年3月10日。
ツクールDS発売前日+公式ガイドブック購入。
ソフトと同日発売のはずのガイドブックが売ってたので購入。
世間的にはフライングゲットになるんだろうけど
駅前の某有名本屋に普通に山積みになっていたので全くフラゲした気にならない件。
というわけで発売までにどうしてもチェックしておきたい項目があったので
そのあたりを中心に熟読。
それは何かと言うとデータベースの文字数。
何しろこれが分からないと登場人物の名前も敵の名前もタイトルすらも決められないわけで。
で、ちょっとまとめてみたのが下の表。
○データベース文字数の比較表(ツクール2000/ツクールDS)
RPGツクール2000 | RPGツクールDS | |
タイトル | 全角20文字 (iniファイル書換により実質制限無し) |
12文字 |
サブタイトル | 項目無し (iniファイル書換により実質制限無し) |
12文字 |
主人公名 | 6文字 | 6文字 |
主人公説明文 | 項目無し | 36文字 |
二つ名 | 6文字 | 8文字 |
職業名 | 項目無し | 8文字 |
職業説明文 | 項目無し | 36文字 |
アイテム名 | 10文字 | 8文字 |
アイテム説明文 | 25文字 | 36文字 |
特殊技能名 | 10文字 | 8文字 |
特殊技能説明文 | 25文字 | 36文字 |
モンスター名 | 10文字 | 8文字 |
モンスター説明文 | 項目無し | 36文字 |
※なお、ツクール2000は半角文字の使用が可能。
これを見ると画面の小さい携帯機という性質もあってか、
やはり文字数制限は基本的にツクール2000より厳しい。
しかしながら説明文は主にDS上画面に表示されるため使用可能文字数が多く、
更に主人公や職業の説明文まで設定出来るなど、
説明文関連は意外にもDSのほうに軍配が上がっている。
そしてこの相違点を念頭に置きつつ
いよいよツクールDS購入+ゲーム制作に入ることになる。
つづく。
※
実は長ったらしい英文サブタイトルを想定していたのだけれど
ここで見事に頓挫していたりする。
RPGツクールDS制作記 接触篇②
2009年末~2010年始。
延期発表がありながらも公式ブログがハイペースで更新。
更にコンテストに関する細かい規定も明らかに。
この時期は公式ブログが画面写真を載せつつ機能紹介をしていたわけだけど
全てのイベントコマンドの紹介をしてしまうというまさかの大盤振る舞い。
キャラチップやマップチップ、顔グラなどの雰囲気はまんま現行最新のVXであり、
更に有名な素材屋さんがスタッフとして参加しているなど、
久々のコンシューマツクールでありながら集大成的な様相すら見せている雰囲気。
しかしながら触れてみないと何とも言えないところもあるので
実際は何もせずぼんやりと待ってただけだったりする。
ちなみに発売前に気になっていたのは次の3点ほど。
・イベントの引き継ぎ
PCツクールには存在しない自分にとっては未知のコマンド。
1ページごとのコマンド数に制限があり「引き継ぎ」で繋いでいくのが
コンシューマツクールでは普通らしい。
ちょっと長い会話を作るだけでイベントページが埋まってしまいそうで少し怖い。
・スイッチ数は全200個
ツクール2000体験版が100個であることを考えると多すぎる気もするが
上記の「1ページごとのコマンド数制限」のせいで余分なスイッチを使うかもしれない。
というわけで出来るだけ節約する必要がありそうだ。
・バトルイベント無し
どうやら無いらしい。戦闘中にスイッチをONに出来たりすると戦闘終了ごとに
イベント処理を入れられる(恐らく「夢幻少女」の称号のようなものも再現可能)ので
便利なのだけれど無ければ無いで仕方がない。
しかし何より重要なのは「戦闘中に会話イベントが組み込めない」ということ。
イベント→戦闘→イベントの流れをいかにスムーズに出来るかが課題になりそうだ。
つづく。
たぶん次回は発売前夜の話。
HEROMAN(ヒーローマン) 第09話 アライブ 感想
ゴゴールとの戦いの中、傷付き倒れるジョーイ。
その姿を目の当たりにしたヒーローマンは怒りの真紅へと変貌し、
暴走とも言える圧倒的な力でゴゴールを蹂躙する。
だがそれは、ジョーイの望む「ヒーロー」の姿では決して無かった……。
スクラッグ編堂々完結の第9話。
7~8話に続いての良作画に加え、
「暴走中は無音→ジョーイ復活と同時にPVで使われているボーカル曲」
なBGMなど演出面でも思わず唸ってしまうような展開。
ただ前回の引きで期待しすぎてしまったのか
もうちょっとアクションシーンをじっくり見せて欲しかったというのが本音。
他にもちまちまと気になるところがあったけど
特に暴走したヒーローマンをジョーイが止める理由が「こんなのヒーローじゃない」
というやけに子供っぽい理由なのがなあ。
ヒーローマンが暴走の反動で自分の体を破壊しながら戦ってるとかだったら
はっきりした理由になったんじゃないかと思ったり。
そして新たな戦いの予感を示しつつTo Be Continued。
次回からは人間VS人間のストーリーになりそうな感じ。
そういうリアルな展開っていうのは深みも出るけど
アクション面とかで変に自重する部分が出てきそうでちょっと心配だったり。
しかしジョーイがタフすぎないかこれ?
今回はバリア無しでゴゴールの攻撃をまともに受けてる描写まであるし。
フットボールで足手まといになる(漫画版)ような運動音痴設定は
どこに行ってしまったんだろう。
RPGツクールDS制作記 接触篇①
話は遡って2009年秋、
ツクールDS第一報+即購入決定。
というわけでツクールDSについては発表と同時に購入を決意している。
今までコンシューマツクールには全く手を出していなかったのに
どうしてツクールDSは即決したかというと
それは入力形式の問題が非常に大きかったりする。
文章量だけは多い自分のゲームにとって入力形式というのはまさに死活問題。
その点タッチペンがあるDSならPCツクールと同じ感覚で操作が出来るだろうし
何よりATOKによる学習/予測変換は一太郎ユーザーの自分にとって非常に魅力的。
もちろん1分間に数十~数百文字が打てるフルキーボードとは雲泥の差はあるけれど
ダンジョン1個くらいの超短編なら文章打ちで力尽きる前に完成できるんじゃないか、
という考え。
そして買うのはもちろんAmazon限定版。
特典とか限定とかに弱い人間なんで。
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そしてこの「最初から短編(むしろ掌編)」という考え方が
あらゆる意味において功を奏することになる。
つづく。