2009年末~2010年始。
延期発表がありながらも公式ブログがハイペースで更新。
更にコンテストに関する細かい規定も明らかに。

この時期は公式ブログが画面写真を載せつつ機能紹介をしていたわけだけど
全てのイベントコマンドの紹介をしてしまうというまさかの大盤振る舞い。
キャラチップやマップチップ、顔グラなどの雰囲気はまんま現行最新のVXであり、
更に有名な素材屋さんがスタッフとして参加しているなど、
久々のコンシューマツクールでありながら集大成的な様相すら見せている雰囲気。

しかしながら触れてみないと何とも言えないところもあるので
実際は何もせずぼんやりと待ってただけだったりする。
ちなみに発売前に気になっていたのは次の3点ほど。

・イベントの引き継ぎ
PCツクールには存在しない自分にとっては未知のコマンド。
1ページごとのコマンド数に制限があり「引き継ぎ」で繋いでいくのが
コンシューマツクールでは普通らしい。
ちょっと長い会話を作るだけでイベントページが埋まってしまいそうで少し怖い。

・スイッチ数は全200個
ツクール2000体験版が100個であることを考えると多すぎる気もするが
上記の「1ページごとのコマンド数制限」のせいで余分なスイッチを使うかもしれない。
というわけで出来るだけ節約する必要がありそうだ。

・バトルイベント無し
どうやら無いらしい。戦闘中にスイッチをONに出来たりすると戦闘終了ごとに
イベント処理を入れられる(恐らく「夢幻少女」の称号のようなものも再現可能)ので
便利なのだけれど無ければ無いで仕方がない。
しかし何より重要なのは「戦闘中に会話イベントが組み込めない」ということ。
イベント→戦闘→イベントの流れをいかにスムーズに出来るかが課題になりそうだ。

つづく。
たぶん次回は発売前夜の話。

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  RPGツクール

ゴゴールとの戦いの中、傷付き倒れるジョーイ。
その姿を目の当たりにしたヒーローマンは怒りの真紅へと変貌し、
暴走とも言える圧倒的な力でゴゴールを蹂躙する。
だがそれは、ジョーイの望む「ヒーロー」の姿では決して無かった……。

スクラッグ編堂々完結の第9話。
7~8話に続いての良作画に加え、
「暴走中は無音→ジョーイ復活と同時にPVで使われているボーカル曲」
なBGMなど演出面でも思わず唸ってしまうような展開。

ただ前回の引きで期待しすぎてしまったのか
もうちょっとアクションシーンをじっくり見せて欲しかったというのが本音。
他にもちまちまと気になるところがあったけど
特に暴走したヒーローマンをジョーイが止める理由が「こんなのヒーローじゃない」
というやけに子供っぽい理由なのがなあ。
ヒーローマンが暴走の反動で自分の体を破壊しながら戦ってるとかだったら
はっきりした理由になったんじゃないかと思ったり。

そして新たな戦いの予感を示しつつTo Be Continued。
次回からは人間VS人間のストーリーになりそうな感じ。
そういうリアルな展開っていうのは深みも出るけど
アクション面とかで変に自重する部分が出てきそうでちょっと心配だったり。

しかしジョーイがタフすぎないかこれ?
今回はバリア無しでゴゴールの攻撃をまともに受けてる描写まであるし。
フットボールで足手まといになる(漫画版)ような運動音痴設定は
どこに行ってしまったんだろう。

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  アニメ・漫画, HEROMAN

話は遡って2009年秋、
ツクールDS第一報+即購入決定。

というわけでツクールDSについては発表と同時に購入を決意している。
今までコンシューマツクールには全く手を出していなかったのに
どうしてツクールDSは即決したかというと
それは入力形式の問題が非常に大きかったりする。

文章量だけは多い自分のゲームにとって入力形式というのはまさに死活問題。
その点タッチペンがあるDSならPCツクールと同じ感覚で操作が出来るだろうし
何よりATOKによる学習/予測変換は一太郎ユーザーの自分にとって非常に魅力的。
もちろん1分間に数十~数百文字が打てるフルキーボードとは雲泥の差はあるけれど
ダンジョン1個くらいの超短編なら文章打ちで力尽きる前に完成できるんじゃないか、
という考え。
そして買うのはもちろんAmazon限定版。
特典とか限定とかに弱い人間なんで。

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そしてこの「最初から短編(むしろ掌編)」という考え方が
あらゆる意味において功を奏することになる。

つづく。

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  RPGツクール

地球と惑星日本、過去と未来、虚構と現実。そして無数の平行世界。
複雑に絡み合いながらも超えることの叶わなかった数多の世界が、
人の想いの力によって繋がってゆく。
高位存在〝てとら〟の力が全てを変える2年ぶりの最新刊。

8~10巻あたりの頃は「さっさと本筋進めて終わらせてくれ」と
思ってたんだけど今回はすげえ面白かったわこれ。
というのも新キャラの〝てとら〟や平行世界の惑星緑日という
「成恵と和人」以外のものが中心になって話が動いていたから。
正直成恵と和人の関係っていうのは5巻あたりでほぼ完成しちゃってるから
話の膨らませようが余り無い気がするんだよね。
実際9~10巻あたりは「丸尾と八木さん」とか「新田くんと工藤さん」とかの
脇キャラの話のほうが面白く感じたし。

これまでの「何か事件が起こったけど真相は謎のまま」な消化不良な部分も
今回の11巻でかなり伏線解消されてるしこのまま突っ走って貰いたいところ。

つまり何を言いたいかというと
四季ちゃんの出番をもっと増やせってことだってばよ!

 

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  アニメ・漫画

これから週数回くらいのペースで
ツクールDSについてちまちまと取り留めのないことを書いていこうと思うけど
その際の約束事というか自分内でのルールのようなもの。

①比較対象はPCツクール
本来ならGBやGBAといったかつての携帯コンシューマ機ツクールと
比較するべきなんだろうけれど、実は据え置き機/携帯機含めて
コンシューマツクールというのをツクールDS以前には触ったことがなかったりする。
というわけで比較対象はPC、特に自分が慣れてる200Xが中心になるかと。
ただ、変数の有無などの「何が出来るか」については語り尽くされてる感があるので
操作性やインターフェイスを主に見ていくつもり。

②基本は自作品「機神少女」制作記。
自分が実際にツクールDSいじってる時に感じたことが中心なのでまあこれは当然。
時間があれば低画質だけど写真も貼っていきたいな、と。

③容量についての話は極力しない
これも①の変数とかと同じ理由。
ツクールDS=容量問題はGoogle先生が予測変換してくれるくらいの代名詞なわけで
他で言われまくってることを改めて言う意味なんて無いし自分でもつまらない。
発売後数ヶ月が経って素材一つ一つの消費容量なんかをまとめてるサイトもある中で
「容量少ねえよ」的なことを今更書いてもなあ、というのが正直なところ。

また「酷いのはDPだ」「Fullならそれなりのものが出来る」
などと特にDPモード※での容量不足が言われているけど、
「機神少女」においてはFull→残り36、DP→残り1024という逆転現象が起きているので
少なくとも自分は「DPだからどうのこうの」とは全く思えなかったりするのが現状だったり。

残り容量。

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※DPモード
要はPCツクールにおける「ゲームディスクにランタイムのデータを含める」のこと。
全データを送るためソフト未所持でも遊べる形式だが、
その反面制作時には画像や音楽の使用に多くの容量を必要とする。

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  RPGツクール