前々からRPGツクールVX製のゲームを遊んでいるときに
「何となくプレイしにくいなあ」みたいなものを感じていたんだけど
もしかしたらそれは「カーソル位置の記憶」のせいかもしれない、という話。

ツクールVXでは
@active_battler.last_skill_id = @skill.id
のような形でカーソル位置の記憶を行っているんだけど
どうもこれが変なところまで記憶する余計な機能になっているというか
邪魔になっている部分もあるんじゃないかと思った次第。

そんなわけで200X、XP、VX(Ace)といったそれぞれのRPGツクールでの
カーソル位置記憶の仕様がどうなっているかを検証してみることにする。
以下はその結果。

-------------------------------------------------------—-
○メニュー画面:
コマンドの位置
・ツクール200X……カーソル記憶×
・ツクールXP………カーソル記憶×
・ツクールVX/Ace…カーソル記憶×

アイテム選択時の位置
・ツクール200X……カーソル記憶×
・ツクールXP………カーソル記憶×
・ツクールVX/Ace…カーソル記憶
VXAceの場合、アイテム分類のカーソル位置は記憶されない

スキル選択時の位置
・ツクール200X……カーソル記憶×
・ツクールXP………カーソル記憶×
・ツクールVX/Ace…カーソル記憶
VXAceの場合、スキル分類のカーソル位置も記憶される

アクター選択時の位置
・ツクール200X……カーソル記憶×
・ツクールXP………カーソル記憶×
・ツクールVX/Ace…カーソル記憶(戦闘後もリセットされずに継続)
VX/VXAceの場合、コマンドメニューからのアクター選択と
 アイテム/スキル選択メニューからのアクター選択は別個のものとして記憶される

○戦闘画面:
コマンドの位置
・ツクール200X……カーソル記憶×
・ツクールXP………カーソル記憶×
・ツクールVX/Ace…カーソル記憶×

アイテム選択時の位置
・ツクール200X……カーソル記憶(戦闘中のみ継続)
・ツクールXP………カーソル記憶×
・ツクールVX/Ace…カーソル記憶(戦闘後も継続/メニュー画面と連動)

スキル選択時の位置
・ツクール200X……カーソル記憶(戦闘中のみ継続)
・ツクールXP………カーソル記憶×
・ツクールVX/Ace…カーソル記憶(戦闘後も継続/メニュー画面と連動)

アクター選択時の位置
・ツクール200X……カーソル記憶×
・ツクールXP………カーソル記憶×
・ツクールVX/Ace…カーソル記憶×
-------------------------------------------------------—-

そんなこんなでいろいろやってまとめてみた結果、
VX/Aceのカーソル位置の記憶は予想以上に複雑だということが明らかに。
まさかこんなにややこしいとは思わなかった。
特にアクター選択周りは2種類あったり戦闘中のみ記憶されなかったりと
かなり面倒臭い仕様。こりゃあプレイ中に混乱するわけだわ。
こういうカーソル位置の記憶は
本来ユーザビリティを高めるためのもののはずなんだけど
細かい部分で統一されていないせいで
逆に違和感を感じるようになってしまっている印象。

20130522.jpg

……というわけでいろいろ突っ込んだり0を代入したりして
自分が一番使いやすい200Xパターンに改造。
正直スクリプト周りの知識はさっぱりなんだけど
とりあえず上手く動いてるみたいだからまあこれでいいや。
次回作はこの仕様でいきます。

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  RPGツクール

VIPRPG2013GW祭り作品を偉そうにレビューするよ!
5日に1度の更新が定型化してきた祭りレビュー第4回だよ!
基本的には自分がプレイしたバージョンの感想をそのまま書いてるよ!
パッチやら何やらで改善されてる部分があったらごめんなさいなんだよ!


No.27 娘様の楽しいクトゥルフ
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娘様たち4人が恍惚をゲームマスターとしてクトゥルフ神話TRPGで遊ぶ中編見るゲ。
いろんな行動や判定にダイスを使用するのがTRPGの特徴だけど
本作はその他にプレイヤーが自分で操作したり探索したりするパートもあり
最後まで飽きずに読み進めることが出来るのが嬉しいところ。
4+1人がわいわい楽しんで遊んでいるのが伝わってくるのがいい感じ。
どうしても文章だけだと伝わりにくい部分もあるから
サイコロの出目をピクチャなんかで表示してくれればもっと分かりやすくなったかも。


No.28 スプリングカーニバル’13 ハイパーモシモソルジャー
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操作キャラを3人から選ぶことが出来るスコアアタック吹っ飛ばしアクション。
敵キャラだけではなく地形やオブジェクトも吹っ飛ばせるため爽快感があり、
隠し要素的なボーナスキャラも豊富で何度も繰り返し楽しめる作品。
特に魔王城あたりからのボスラッシュは攻略法が多彩で
時間に追われてしまうのがもったいないと感じてしまうほど。
時間制限なしのエンドレスアクションゲーム的なモードも欲しかったなあ、と。


No.29 マンドラさんの散歩道
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マンドラゴラさんとマンドラさんの珍道中を描いた短編RPG。
技を装備したりLv固定だったり戦闘中に敵の体力を確認出来たりと
見た目は違うものの「No.03 単ⅡトリオWFS」と同じようなシステムが採用されている。
ダンジョンは実質森一つしかないんだけど
随所に隠しボス的な存在がいたりカオスなストーリーが展開したりと道中の密度が濃く
細かい会話などを楽しみながら最後まで遊ぶことが出来る。
戦闘後に全回復する仕様に合わせてザコ戦の難易度も高めに設定されているので
ほんの少しでいいからLvUP的な成長要素は欲しかったかも。
タイトル画面とエンディング画面の対比は反則。ある意味で本作最大の見所。
ラスボスがなぜか一撃で死ぬのはどうやら仕様だったようだ。


No.30 風の夢~ウィンドⅠの唄
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音楽に合わせて歌詞やキャラ演出が流れる短編見るゲ。
ストーリー性のある作品というよりは
ウインドIが初登場したスレッドタイトルが出てくるなどキャラ紹介的な部分が強く
一昔前に流行ったフラッシュムービーなんかをちょっと思い出す感じ。
この手の音合わせ演出はテストプレイで確認+調整の作業が大変だから
数分もある曲でやるのはすごいと思う。


No.31 海賊リメイクオーバーリローテッドセカンド
gw2013-31.jpg
サンプルゲーム「海賊」を下敷きにしているようで
実際はほとんど関係無かったりするごちゃまぜカオス系大長編RPG。
メニュー画面や戦闘、更にはショップ処理まで全て自作システムで組まれており
特に総勢18名(戦闘メンバー9名を選択)の
賑やかなパーティメンバーが並ぶメニュー画面は圧巻。
敵AIが優秀なのに加えて一回の戦闘で出てくるモンスター数が多く
弱点を集中攻撃されたりAGI上昇+ディレイ連打で完封されたりというシビアなバランスで
これでもかというほど数の暴力の恐ろしさを味わうことが出来る。
各キャラの属性や役割分担がはっきりしていることもあり
ザコ戦でも敵に合わせて交代や装備を吟味しなければならないのが
緊張感があったり少々面倒でもあったり。
レベルキャップ解放のエリートモードでも遊びの余地がほとんどないので
個人的には育てればゴリ押し出来る部分が欲しかった気もするなあ。
中盤までは宝箱から出てくるのも店売りのものがほとんどだったりと
装備品の選択肢があまりなかったのも残念なところ。
18人揃ったあたりから非売品がどんどん増えてきて面白くなるんだけど。
3Dダンジョンを左手法で本当にクリア出来たときは感動した。

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  2013GW祭りレビュー, VIPRPG祭りレビュー, RPGツクール

VIPRPG2013GW祭り作品を偉そうにレビューするよ!
まだまだ序盤の祭りレビュー第3回だよ!
さすがに前回の全レビューから3年も経ってると
文体も微妙に変わってるような気がするけど
そこらへんは気にしないようにするよ!


No.15 エターエンディングストーリー
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あらゆるサイドストーリーが割愛されるRPG
「エターエンディングストーリー」を追体験する短編見るゲ。
おまけとして入っている長編RPG体験版のボリュームがかなりあり
正直こっちがメインでもよかったような気も。
MPを溜めてから全員で一気に畳み掛ける戦闘は爽快感があり
操作キャラの多さからも群像劇的なストーリーが展開しそうで完成が楽しみなところ。


No.19 MGC1/48 恋愛総選挙
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48人の魔法擬人化から一人を選ぶこととなったダーエロの夢のようなRPG。
しかしそのための手段が「48人から1人を選ぶ」のではなく
「48人のうち47人をころころする間引く」という
そっちかよ! 逆かよ! と突っ込まずにはいられない展開。
ゲーム部分はいわゆるトライ&エラーの死にゲーなんだけど
手に入れたアイテムを使って切り抜ける場面や
膨大な量の返り討ちパターンがあり最後まで飽きずに楽しめる作品。
エンディングでもキャラごとにちゃんと異なるセリフが用意されていたり
隠しEND的なものがあったりと細かい部分まで凝っているのも魅力。


No.21 GWは単発ネタ集
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タイトル通り数分で終わる短編見るゲの詰め合わせ。
しっかりとオチのついたものから投げっぱなしENDからいい話まで
いろいろなパターンの作品を楽しむことが出来る。
一つ話を読むたびにどんどんマップが賑やかになっていき
キャラごとにちょっとした後日談(?)的な一言コメントが聞けるのも嬉しいところ。
なんだか未来のリナックスのパーティメンバーが妙に気になってくる。


No.22 新劇のエターナル
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新しいホコグラと顔グラを手に入れたエターナルさんが
キャラプッシュのために奔走する短編見るゲ。
どう見てもペプシマンのほうがインパクトがあり
出てくるキャラに次々と突っかかるエターナルさんの空回りっぷりに涙する一作。
そういやペプシコーラって飲んだことないかも。


No.25 三馬鹿「ちょっと魔王倒してくる」
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ブライアンが張り切ったり落ち込んだり悩んだりする短編見るゲ。
代用作品ながらしっかりといい話としてまとまっており
ウザくて暑苦しい悪友ポジションのブライアンを楽しむことが出来る。
おまけとして入っていた自作戦闘はかなり凝っており
エターなってしまったのが残念。
ズームイン/ズームアウトがきつくて少し目が痛かった。

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  2013GW祭りレビュー, VIPRPG祭りレビュー, RPGツクール

「男爵校長」シリーズや「光の大社員」など4コマ漫画を中心に活躍している
OYSTER氏の久々のストーリー漫画「超可動ガール1/6」の1巻が発売。
「さえない男が購入したフィギュアが喋って動き出した!」という
シチュエーション自体はよくある話なんだけど
作中作「少女→惑星探査」にしっかりとしたバックボーンがあり
その結末が明かされていないことなどによって俄然面白くなっている印象。
もちろん基本はドタバタお茶の間ギャグであり
OYSTER氏ならではのキレの良いギャグももちろん健在。
幕間の4コマはやっぱ面白いわ。

そして何と言っても主人公の房伊田やノーナなどの主要キャラが
OYSTER氏の過去作「男爵校長High!」にサブキャラとしてすでに登場しており
一種のスピオンオフ的な形にもなっているのがファンとしては見逃せないところ。
後書きでは「その辺はあやふやなカンジ」と明確な繋がりはボカされているけど
作中作「少女→惑星探査」一つとってみても
「男爵校長」では「第1話が先行放送されている最新アニメ」という扱いだったのが
本作「超可動ガール1/6」では「7年前に放送された昔のアニメ」になっているし
他にも「男爵校長」でドナさんに破かれたはずの婚姻届が小道具として登場しているなど
細かい時系列や微妙な変化など気になるところがいろいろと。

まだ1巻ということでキャラ見せや伏線張りの部分も多いけど
回復魔法やゲーム世界とのリンクなどどんどん超常的な世界観が広がっているし
最終的にはあんなキャラやこんなキャラが再登場しながら
現実世界の未来が「少女→惑星探査」の地球に繋がっていくような
超本格SFストーリーになるんじゃないか、みたいな期待もしてみたり。
ガンプラの股関節がぶっ壊れるのは正直仕方ないね!

  

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  アニメ・漫画

VIPRPG2013GW祭り作品を偉そうにレビューするよ!
マイペースで突き進む祭りレビュー第2回だよ!
更新スピードは全く気にしないで順番通りにゆっくりやっていくよ!
見直してみたら前回は全レビューするのに3ヶ月近くかかってたよ!


No.10 だし取りナイちゃん
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ダーエロ&ヘレンが経営するラーメン店の奮闘を描いた短編見るゲ。
途中シリアスな部分はあるものの決して暗い雰囲気にはならず
昔話のような勧善懲悪的な部分もあり
最後までテンポよく楽しみながら読んでいくことが出来る。
パロディ店名など随所の小ネタもいい感じ。


No.11 新約PRECIOUS ~竜の勇者と骸骨の王様~
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2007年夏の陣に提出された作品「PRECIOUS~護るべきモノ~」のリメイク的な作品。
オリジナル版と比べるとピクチャやスクロールを多用した演出が増え、
自作戦闘や導入部の追加などによってストーリー的にもメリハリの付いた内容になっている。
ギャグ要素がオリジナル版に比べるとずいぶんと増えていたけれど
いっそのこと超シリアス展開で突っ切る別バージョンなんかも見てみたかったかも。
メニュー画面にいくつかエターなった要素が見受けられるのが気になったり。


No.12 NEET FANTASY ~邪王再び~
gw2013-12.jpg
ハー妹が復活した邪王を倒すために仲間たちと冒険を繰り広げる長編RPG。
進行フラグになっているモブキャラクターには!マークが付いたり
選択肢によって報酬やセリフが変わったりと細かいところまで丁寧でプレイしやすい作品。
リンクエンカウントや強敵HP表示を始めとする独自のシステムがあり
序盤から全体攻撃を習得するなど爽快感のある戦闘が楽しめるようになっている。
現時点では体験版だけど今後はパーティメンバーがどんどん増えていくみたいだし
そのあたりの編成を考えるのも面白そうで完成版に期待。
ただ通常ポイント、クレジット、エクレアポイントと
経験値獲得やアイテム購入をはじめとするRPGの基本的な要素の多くが
「取得した専用のポイントを交換、消費して手に入れる」形になっているのは
戦略性よりも手順が増えて面倒に感じてしまうことのほうが多かったり。
変に捻らずにいくつかはデフォのままでもよかったんじゃないかな。
CP消費やSp半減強制、容量制のアイテム袋のような
「デフォルトシステムにわざと制限をかけて一長一短にするバランス」も
あんまり好きじゃなかったりするんだけどまあそこらへんは個人の好み。


No.13 大魔王キャロル
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ザックたち2003メンバーが冒険したりしなかったりいろんなキャラと絡んだりする
独特の雰囲気を持つカオス系中編見るゲ。
その場のノリで意味不明な展開が続いていくにもかかわらず
ラストはなんやかんやで上手く繋がってしまい謎の感動を味わうことが出来る。
イベント戦の必殺技演出が妙に凝っていた。


No.14 魔王を倒した後に起こる驚きの事態
gw2013-14.jpg
魔王を倒したあとの世界を舞台にしたシリアス系中編見るゲ。
演出もさることながら中盤の分岐によるBADENDルートがあったり
そこでの選択や細かいエピソードがしっかりとクライマックスに関わってくるなど
設定の使い方やストーリーの繋げ方が非常に上手く完成度の高い作品。
それにしても驚きの事態ってレベルじゃなかった。

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