RPGツクールDS制作記 おわりに

これまで何回かに分けてツクールDSの話やら
コンテストに応募した自分の作品の話をしてきたけど
自分はこのツクールDSにそんなに悪いイメージを持っていない。

世間的に言われている容量不足や変数、属性などの機能の有無についても
「無いなら無いでいいんじゃない」というのが正直なところ。

それはどうしてかというと、以前書いたように
「最初から中~長編のRPGを作ろうとは思っていなかったこと」が非常に大きい。
ツクールDSで最も容量を食う部分はマップや音楽なので
短編志向は結果的に「容量でさほど苦労しない」ことにも繋がっている。

そしてもう一つの理由として、よく比較対象にされている
今までのコンシューマーツクールに一つも触れたことがない、という点。
そのために自分はツクールDSに対し「GBやGBAツクールの進化形」ではなく
PCツクールの退化形」という意識しか持っておらず、
ほとんどの機能の差異について「出来ないのが当然、まあこんなものか」と
簡単に納得出来たというのが非常に大きい。

そんな自分でもどうかと思うのがデフォ戦周りの不親切さ。
特に逃走関係の表示の仕様は見た目にも非常に違和感があり
「不自然な部分は出来るだけ少なくする」を信条としている自分にとってはかなりきつい。

また戦闘のテンポやウェイトの長さも戦闘数が多くなると結構気になってくるもの。
テストプレイでは戦闘速度を倍速にすることは出来るが
それはコンテスト作品を遊べるのはツクールDS所持者のみという現状
(2010/06/08時点。アンケート内容などによると拡張を考えている?)
だからこそ出来ることであり、倍速〝前提〟というのは何か違うなあ、と
以前の記事のような部分を意識している。

というわけでいろいろ書いてきたけど
自分としてはツクールDSで一作品完成させてコンテストに出せたということで
良かった良かった、というオチ。
簡易イベント作成や文章のプレビュー、使用済スイッチ確認などの親切な部分もあるし
「完成させる」という点については優れたツクールだと思う。


以前のスイッチ技の話とかが一例。
また、ツクールDSでもアイテム数や所持金を擬似的に変数として用いることは出来るが、
システムメッセージなどが変更出来ないためどうしても不自然になってしまうことは否めず
採用していない。

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