RPGツクールDS制作記 発動篇④

PCツクールでの自作ゲームではプレイヤーが任意で見られるキャラ同士の会話、
いわゆるテイルズシリーズで「フェイスチャット」とか「スキット」
などと呼ばれるシステムに近いものを実装している。

こういう本筋と関係無い会話イベントは
「自分も比較的気楽に作れる」+「キャラ描写も多くすることが出来る」
ということで結構気に入ってるんだけど
キー入力の処理はおろか並列処理やコモンイベントも存在しないツクールDSでは
実装は明らかに不可能。

しかしながら前回触れた「プレイヤーが飽きないようにする」ことを実践するためにも
イベントを途切れさせてはいけないという課題(あるいは強迫観念)が
自分の中で存在しており、どうしても同様の要素は入れたいところ。
というわけで「機神少女」ではこういった具合になっている。

 宝箱イベント。

宝箱ごとに全く別の反応。
容量制限のあるツクールDSの中でこういった部分に分量を割いているのは
果たして良いのか悪いのか。

結果として「アイテムが必要ない」バランスの中でも
宝箱を空ける楽しみというのが生まれた……とプレイヤーの方に
思ってもらえればいいな、と。

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そろそろネタもなくなってきたので次回総括。
自分がツクールDSに対しそれなりに好意的な理由とか
それでも許せない部分とかいろいろと。

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