そんなこんなで制作を再開した本作『妖鬼少女』。
現在はテキストエディタでイベントのほうを進めつつ
以前に作ったデータベースやシステム周りの書き換えを主に行っています。

というのも岡目八目というか何というか
期間を置いて改めて自分の作ったものを眺めてみると
「今のうちに整理しておかないと今後の手間がヤバイことになる」部分が
いろいろと分かってきてしまったからです。

そんなわけでコモンイベントを細かく分けて分岐しやすくしたり
データベースを並び替えて連番で処理できるようにしたり
変数で書き換えられるところは変数で済ませるようにしたり、
といった感じの作業をしています。

例を挙げるとこんな感じです。
本作ではいわゆる「アイテム取得時にアイコンがポップアップする」
演出を入れているんですが
「変数○番のアイテムのアイコンID」を変数に入れておけば
アイコンをいちいち指定する必要がなくなります。
うーんすっきりすっきり。

それに合わせてデータベースもちょっといじくっているというか
その場のノリで増やしすぎていたアイテムやスキルの数をちょっと減らしています。

最近の終わりがないネトゲやら
組み合わせ無限大のエンチャント武器やらを見てると感覚が麻痺してきますが
正直「普通のRPG」を作るぶんには
そんな何百個もアイテムはいらないんじゃないか、と思うんですよ。

昔のゲームの攻略本とか好きでいろいろ読んでるんですが
例えばFF6のアクセサリって数えてみると50ちょいしかないんですね。
アクセサリの装備部位が2箇所、パーティメンバーが14人、
通常プレイでのクリア時間が20~30時間になるFF6でも
このくらいの数があれば十分なんですよ。

使いもしないアイテムを増やしてもプレイ中のスクロールが面倒なだけですし
そう考えるとツクールVX系の「データベース最大値999」は
少ない少ないと言われてますが妥当な数なのかもしれません。

そんなわけでいらないところを削りつつ
譲れないところはしっかり残しつつのんびりと作業中。


あ、それとこんなハッシュタグを見つけたので
次回の制作日誌は2/13にしたいと思います。
ぶっちゃけネタはないんですがスクリーンショットくらいは出したいです。

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妖鬼少女(現在制作中), RPGツクール