現在上映中の「サイボーグ009」の劇場アニメ最新作
『CYBORG009 CALL OF JUSTICE 第1章』を観てきました。

神山健治監督&Production I.Gによる3Dアニメ作品ということで
2012年に発表された同監督による『009 RE:CYBORG』のように
アクションよりも心象重視の小難しい作品になるのかなあ、と
ちょっと身構えていたんですが
すごくいい意味で予想を大きく裏切られてしまった感じです。

いやーびっくりするほど分かりやすい娯楽作品ですね今回。
本当理屈抜きで面白かったです。もう大満足。

かつての『009 RE:CYBORG』のキャッチコピーは
「終わらせなければ、始まらない」でしたが
内面的・無意識的な部分に吹っ飛ばして
「サイボーグ009」という作品を一度終わらせたことで
逆にエンターテイメントの原点に立ち返ることが出来たのが
本作『CYBORG009 CALL OF JUSTICE』なのかなあ、とも思ったり。

また90分×3章と尺に余裕があることもあって
サイボーグ戦士たちの紹介から誕生編~ヨミ編の流れ、
『009 RE:CYBORG』で起こった事件にまで簡単に触れられており
ちょっとわざとらしい部分はあったものの
導入部が非常に分かりやすくなっていたのも印象的。
白黒+2D+3Dの融合で過去エピソードを見せる手法は王道でいいですね。

そして謎の敵「ブレスド」が攻めてきてからの展開は
熱量操作に空間支配、といった神のごとき能力を持つ敵を
サイボーグ戦士たちが知恵とチームワークで迎え撃つ、という
「まさにこんなアクションが観たかったんだよ!」なシーンが目白押し。
『009 RE:CYBORG』は009と002の確執が長引いていたりと
全員が集合して戦うシーンがほぼ皆無だっただけに非常に嬉しいです。
「農場のおっさんがプカプカ浮かびながら雷を落としてくる」
というのは見方によっては非常にシュールな画なんですが
しっかりと迫力のある画面になってるのはさすがだなあ、と。

というわけで問答無用の面白さとワクワク感を味わうことが出来た
『CYBORG009 CALL OF JUSTICE 第1章』。
いやーここまで純粋な娯楽作品に徹してくれるとは思ってませんでした。
ぶっちゃけ予算はかなり少なかったのか
CGはかなりしょぼかった(正直PS~PS2レベルのシーンもあります)んですが
そんなことが気にならないくらいのスピード感で
ダイナミックな戦闘シーンをしっかりと魅せてくれた感じです。
あと003がかわいいので全部許せます。

そんなこんなでこれから第2章、第3章と続いていくんですが
第1章で自分の中のハードルが思いっきり上がってしまったので
ちゃんと期待に応えてくれるのか? というのが不安だったりも。
尻すぼみにならないでくださいよー本当に。

そして第1章で気になったのは
「加速装置では雷を超えられない」という描写があったところ。
各所の監督インタビューなどを読むと
本作は加速装置がストーリーの鍵を握っているようだし
完結編「Conclusion God’s War」の意識加速のように
最終的に加速装置が進化を遂げて
光速を超えていくようになるんじゃないかなあ、と。

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  アニメ映画, アニメ・漫画, 映画, サイボーグ009

二人の先輩の卒業とゆの&宮子の3年生への進級、という
大きな節目を迎えた『ひだまりスケッチ』の単行本9巻が発売。

ゆのの入学前、ひだまり荘への入居から始まった本作も
いよいよ卒業を意識せざるを得ないところまでやってきた今回の9巻。
というわけで修学旅行や実家に帰省しての進路の話し合い、そして大学見学など
「高校生生活最後の1年」「間近に迫っている進路選択」
を意識させる3年生らしいエピソードが中心となっている印象だなあ、と。

特に修学旅行編は「ひだまり荘を離れての泊まりがけの旅行」であり
クラスメイトの中山さん&真実ちゃんが出ずっぱりという新鮮さ。
ひだまり荘メンバー以外はセミレギュラー的な立ち位置のことが多いから
ここにきてクラスメイトの二人ががっつり前面に出てきたのは
嬉しい不意打ちといった感じ。ああはしたない。

そして大学見学では「ヒロと同じ大学に進学した」というネタを活かして
まさかの夏目が再登場。
何だかんだで彼女にはうめ先生の思い入れの強さを感じるね。
以前には彼女が主役の短編エピソードもあったし。

そんなこんなで進学を意識して変わりつつあるゆのの周りとは対照的に
「変わらない安心さ」があるのが1~2年生の3人。
特に乃莉ちゃんと8巻で登場した茉里のコンビは
2人とも物事をズケズケとはっきり言うタイプだけに
先輩後輩を越えた独特の距離感があるなあ、と。
これまでの『ひだまりスケッチ』には無かった組み合わせで楽しいね。

というわけで今回も安定した面白さの『ひだまりスケッチ』だけど
気になるのはゆのが亜麻美術大学を第一志望にしている理由が
今のところ「ヒロさんもいるし」という消極的な理由でしかないところ。
『ひだまりスケッチ』はゆのの成長物語としての側面も持っているし
次巻以降はオープンキャンパス等を通して
本当の志望理由や自分が何をやりたいのか、といった深い部分に
踏み込んでいくんじゃないかなあ、と。

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  四コマ漫画, アニメ・漫画

というわけで先週ついに発売となった
コンシューマーツクール最新作『RPGツクール フェス』。

 20161128-1.jpg

自分もさっそく購入して
自作RPGの制作に向けていろいろと試しています。
サイトのほうもそろそろまともに更新したいなあ、と。

『RPGツクール フェス』は待望の変数機能が追加されたりと
前作のDSやDS+と比べるとかなり多機能になっていますが
自分はツクール歴だけは長くPCツクールもCSツクールもやってるので
基本的な操作やイベントの組み方にはそんなに問題はなさそうです。

そんなわけで実際に『RPGツクール フェス』を触ってみての
感想や考察みたいなものを何回かに分けて書いていきたいと思います。

(1)マップ制作について

えーといきなりでなんですが
『RPGツクール フェス』のマップエディタはかなり複雑です。
前作の「RPGツクールDS」や「RPGツクールDS+」では
自分で描けるのはワールドマップだけ、
その他のエリアマップ(町や内装、ダンジョン等)は
プリセットを組み合わせて通路で繋ぐ、という仕様だったんですが
今回の「フェス」ではエリアマップも1から描くことが可能になっています。

更に「地形」「地上物(下)」「地上物(上)」の3層を切り替えての作成、
範囲指定やコピー、移動、アンドゥ機能など
PCツクールのマップエディタとほぼ遜色のない機能が搭載されています。
VX系は2層なのでそこだけを見ればPCツクールよりも高機能です。
「DS」や「DS+」と比べるととんでもない自由度の高さです。

つまり逆に言えば
「それらを全てタッチペン操作でやること」
を強要されているわけです。
正直かなりキツいです。

また「オートタイルが設定されているのがワールドマップのみ」
という仕様がエリアマップの難しさに拍車をかけています。

 20161128-2.jpg

上の画像はエリアマップの床チップですが
滑らかな曲がり道や床を描くには
ここから選んでポチポチと打ち込んでいくことになります。
もちろんタッチペンとボタン操作のみで、です。
3DSの画面サイズではチップ一つ探すのも大変です。
……いやーこのチマチマ感はある意味懐かしいですね(擁護)。

そんなわけでマップエディタに関しては
「DS」や「DS+」に比べて遙かに自由度が高くなりましたが
そのせいで面倒になってしまっているなあ、というのが正直な感想です。
ぶっちゃけマウスやキーボードが使えず画面も小さい3DSソフトで
ここまで多機能なマップエディタは自分は求めてなかったです。

ウリである通行設定が床チップには設定できない、
「DS」や「DS+」にあったスポイト機能がなくなっている
(恐らくコピー機能があればいらないという判断)など
微妙に中途半端な仕様も相まって
恐らくマップの作成が本作『RPGツクール フェス』での
一番の壁になると思います。

とにかくここで詰まって先に進めなくなるのが一番怖いので
サンプルマップを加工してオリジナルっぽくでっち上げるのが
効率的な折衷案なのかなあ、と。

ところでマップいじくってる時の話なんですが
タッチペン持っているとやたらと中指がピクピク動くんですよ自分。
何やってるんだろうと自分でも不思議に思ってたんですが
どうやら無意識に右クリックしようとしてたみたいです。
そんなものはないんだよ(血涙)。

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RPGツクール フェス - 3DS

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  星図少女(制作休止中), RPGツクール

デーモン・アーマーの兵士たちを
最強の兵器として各国へ売り込もうとする『デビルマンサーガ』の第42回。

今回はストーリーは大きく進まず
前回のデモンストレーションの続きでデーモン・アーマーを紹介する、という展開。
ザンをはじめとするデーモン・アーマーの兵士たちが
既に実用レベルで配備されている……ということで
もしかしたら作中では結構時間が経っているのかなあ、と思ったり。

というわけで日本の様子は今回は全く描かれずに次回に続く。
世界中にデーモン・アーマーの兵士たちが……という流れと比較すると
日本の勇希パートはスケールが小さいというか何というか地味ですね。
あっちでも早くド派手な大暴れを見せてほしいです。

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  デビルマンサーガ, アニメ・漫画, ダイナミック系

3DSソフト『RPGツクール フェス』で
自分が作ろうと思っているゲームの話もこれで3回目。
作品の雰囲気、テーマときて今回は題材の話です。

で、今回の題材は思いっきり趣味に走りたいというか
「自分の得意分野を盛り込みたい!」という気持ちが強くあるんですね。
得意分野を創作の題材にする、というのは
独りよがりの知識自慢に陥ってしまう危険性を常に孕んでいますが
モチベーションの維持や凝った設定、ストーリー展開が出来ることなど
上手くバランス感覚を考えてやれば非常に効果的だと思うんですよ。

で、自分の得意分野というか趣味、好きなものは
いったい何なんだろうなあ……と改めて考えてみたところ
・ロボットアニメ
・萌え四コマ
・グルメ漫画
・ダイナミックプロ作品
・日本の古代史
・民俗学
・妖怪
・SF小説
・宇宙
・カレーライス
etc…

と非常に雑食というか
自分でも何が何だか分からない感じになってしまいました。
自分はいったい何が好きなんだ……?(哲学)

とは言え「歴史」や「妖怪」に関しては
PC版ツクールで制作停滞中の『妖鬼少女』でやっているので
今回は「宇宙」で行きたいと思っています。

ちなみに「宇宙」を題材にすると決めた時に最初に思い浮かんだタイトルは
『天体これくしょん-天これー』だったんですが
誰もが思いつくような寒いネタですし
さすがにKADOKAWAさんに真っ向から喧嘩を売る気は毛頭ないので
脳内で即効ボツになりました。いわゆる悪ノリです。

というわけでここまで長々と書いてきましたが
いよいよ明日発売となった『RPGツクール フェス』で自分が作るゲームは
・ノリは明るく楽しく!
・設定はトンデモ!
・テーマは正当派で普遍的!
・ジャンルは現代ファンタジー!
・題材は宇宙!

な作品です。

ぶっちゃけ自分でもどうなるかは未知数ですが
とにかく楽しんで作っていきたいと思います。
明日からしばらくはエディタとにらめっこの予定です。
その前に発売日にちゃんと届くのかな……。

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RPGツクール フェス - 3DS

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