発売直後に購入してちまちまプレイしていた世界樹3が
とうとう全職一人ずつLv99+勲章コンプで完全終了。
やっぱりLv99がずらりと並ぶと気持ちいい。
世界樹2ではほぼ不可能……というかとてつもない作業が必要だったからなあ。

というわけで簡単にメンバー紹介+所感でも。
ただレベル上げただけで全然使ってないメンバーとかいるけどいいよね!ね!

プリンセス/ファランクス
基本的には補助役。他に回復役がいない場合は各種アイテムも使用。
各種パリィやガードヒールもあるために壁役も出来てパーティ全体が安定する。
その代わり攻撃も回復も最終的には中途半端に。

ウォリアー/バリスタ
正射必中、照明弾、発煙弾を駆使してチャージナインを全弾叩き込むのが仕事。
アームブレイカーやフリーズンで雑魚戦もこなせる。

ファランクス/シノビ
分身してからのラインガード*2やら属性ガード+ディバイドガードやらで
圧倒的な防御性能を誇る。6層ボスに正攻法で挑んでもある程度耐えられるほど。

パイレーツ/ファーマー
ミリオンスラストをボスに叩き込むのが役目。ウォリアーやゾディアックより攻撃力は劣るが
AGIの高さからほとんどの敵に先手を取れるのが魅力。
サブがファーマーなのはメイン/サブの組み合わせが被らないようにした結果なだけで
ファーマースキルはほとんど取っていない。

シノビ/パイレーツ
多元抜刀特化。本当はチャージとか使った方が強いんだろうけど
上記のメイン/サブ組み合わせの結果サブクラスはパイレーツになっている。
例によってパイレーツスキルはほとんど覚えていない。

モンク/プリンセス
回復と補助のプロフェッショナル。打たれ強さはメインプリより劣るが
素早さや回復量の関係でこちらの方が使いやすかった。
ちなみにこのブログのサイドバーでは一番前にいるが
途中で殴りモンクは諦めて後列で使っている。

ゾディアック/ウォリアー
チャージメテオで中盤以降のボスキラーに。
後半は打たれ弱さなどからやや使いづらくなったが
分身ファラと組み合わせれば被ダメージを気にしなくても良くなった。
最後まで一軍で活躍。

ビーストキング/モンク
6層でさえもほぼ無双状態となった状態異常役。
運さえ良ければ低レベルでほとんどのボスを倒せる剣虎も魅力的。
モンクのスキルはフルヒーリング1とリザレクト1までを保険に取っている。

バリスタ/ゾディアック
エーテル圧縮やら特異点+三色バラージやらで雑魚掃討に大活躍。
その代わり多段ヒット技を取らなかったので後半のボス戦では微妙な性能に。

ファーマー/ビーストキング
高いLUCを活かして縛り役に。とは言え元々の性能が微妙なので余り活躍出来ず。

ショーグン
上記のメイン/サブ組み合わせで余ってしまったので敢えてサブクラスは無し。
五輪の剣や一騎当千で純粋なアタッカーのつもりだったが
一番役に立った局面は二刀流を活かしたケセラン狩りだったりする。

アンドロ/ショーグン
HP砲でショーグンと合わせてケセラン狩りに大活躍。
全員Lv99に出来たのはこのアンドロのおかげ。
しかし余りの癖の強さに通常戦闘では使いこなせなかった。

------------------------------–
そういえば宝典一個も使ってないや。
なんか一個でも使うと全パラメータカンストさせなきゃいけないような気がして。

------------------------------–
そして次に崩す積みゲーは「THE 裁判員」の予定。
実はsimpleシリーズ大好きだったりする。

  

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  世界樹の迷宮, ゲーム

デフォ戦自作戦闘問わず
プレイスタイルというのは人それぞれだけれど
全オートにしたり通常攻撃連打で戦ったり、
というスタイルの人はかなりいるのではないだろうか。

その理由としては面倒だとかそれで勝ち進んでいけるからとか様々だろうが、
どの技を使えばいいか分からない、というのも一因としてあると思う。
特に特殊技能の数が多くなってくると「一つ一つ効果を覚えておく」ことはほぼ不可能となり、
効果的かどうかよく分からない特技を使うより
確実にダメージを与えられる通常攻撃のほうが信用出来る、という結論に至るのは当然。
また、デフォデータを見ると特技>通常攻撃という図式すら怪しい部分もあったりするので
MPやらSPやらTPを消費するデメリットに見合わない特技は使われなくて当たり前だろう。

これを踏まえた上での現在の目標は「技の効果が視覚的に分かる説明文」。
特に〝通常攻撃よりどれくらい強いのか
という部分を重視しつつデータベースを入力している。

20100620.png
一例がこの図。
・槍装備時のみ使用可能
・突属性
・混乱効果あり
・人間系の敵に大ダメージ
・計算上は通常攻撃よりも25高いダメージが見込める

という効果を無理矢理25文字に押し込んでこんな形に。


例えばデフォデータにあるスターライトⅢは
「打撃関係度0/精神関係度3/数値分散度4/基本効果量140」だから、
計算式に当てはめると精神力が100上がってもダメージ量は7~8しか増えないことになり
数値分散度の高さも相まって誤差の範囲内に収まってしまう。
しかも140ダメージというのは攻撃力が280あれば通常攻撃で叩き出せる数値であり、
これはドラゴンソード装備のアレックスならレベル30程度で達成出来るダメージ。
(ちなみにスターライトⅢの習得レベルは29。)
アレックス最強魔法のスターライトⅢでさえこうなのだから
他の魔法、特に単体効果のものでは推して知るべし、になってしまう。

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  輪姫少女(ツクール2000), RPGツクール

弾丸少女」や「夢幻少女」で導入している編成システムが最強進化を遂げて帰ってきた。
……と言うほど大層なものじゃないかもしれないけど。

 モンスター図鑑などにも飛べたりする。
(1)
Shiftキーによる簡易メニューの追加。
Xキー入力→アイテム→アイテム欄から選択
という既存の流れだと頻繁にメンバーチェンジするのに躊躇う部分があったので。
ちなみにこれまでのフェイスチャットは「シナリオの進行を確認」に吸収されている。

 見た目には今までとほとんど同じ。
(2)
「装備品の変更」や「パーティの解散」と
「メンバーチェンジ終了」のイベントを個別に変更。
以前に感想掲示板で頂いた意見を参考にしたもの。

 もしかしたら半透明使うの初めてかも。
(3)
今までは「パーティの解散」で一括解散しか出来なかったのを
個別にメンバーから外せるように変更。
加入メンバーをミスった際に全部やり直ししなくてもいいようになった。

 イベントコマンドの一部。
(4)
並び順を変数で保存。
何に使うかは未定だけど入れておいて損はないということで。
・防御役を一番前に置いておくと全員の被ダメージ減少
など擬似的に隊列システムを導入できるはず。
---------------—

メンバーを外すと並び順が繰り上がるのでこのままだと(3)と(4)が競合してしまう。
そのため上の画像のように
・外す前のパーティ人数は何人か
・外したメンバーが何番目か
の全ての組み合わせにおいて条件分岐+変数の繰り上げを行っている。

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  輪姫少女(ツクール2000), RPGツクール

ついに実現したジョーイとリナのデート。
それぞれの理由(言い訳)を付け、二人を追跡するサイやホリーたち。
騒がしさと穏やかさが隣り合わせの時間が過ぎてゆく中、
ドクターミナミの開発したMR-1暴走の報を知ったジョーイは
それが罠であることを訝りながら現場へと向かう……。

思わず見入ってしまった第12話。
正直今までの話の中でも1、2位を争うくらい面白かった。
ギャグ有りシリアス有りバトル有りと盛り沢山の展開がテンポ良く続き
キャストもほとんどのレギュラーキャラが登場という豪華な内容。
ジョーイとリナのデートエピソードとしてもしっかり完結していて
30分アニメの1話完結型としてはまさに王道+理想的な構成なんじゃないだろうか。
バトルも時間としては短かったけど
俯瞰/仰視/回転視点をフルに使ったダイナミックな画面作りで概ね満足。
もうちょっとMR-1には抵抗してほしかったけど。

そう言えばヒーローマンが磁力を利用して放つ技には漫画版1話の
「ヒーローマン・カウンターアタック」があるけど
いつかはそっちのほうも見てみたいなあ。

そして次回以降は日常の終わり。
国家の刺客からジョーイたち3人が逃亡する一転してシリアス展開の予感。
ヒーローマンの正体を知ってるサイやデントン先生が一緒なのは分かるけど
リナも正体知ってるんだよなあ。そこらへんはどうなってるんだろう。
もうすぐ1クール目も終わるし主題歌+OP変更とかはあるのかな。

それにしてもヒューズがジョーイのいい兄貴分的な存在になってるなあ。
次回以降は敵対するみたいだけど
最終的には協力するような間柄になるんだろうからこのペアにも期待したいところ。

夜に観覧車を勝手に動かしてゴンドラの上に座ってるほうが
よっぽど人目に付くと思うけど細かいことはいいんだよ!

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  アニメ・漫画, HEROMAN

これでおわり。

◎ゲームの状況に応じて処理を変える命令
○スイッチのオン
○スイッチのオフ

200個まで使用可。
使ったスイッチにチェックマークが付くプレビューシートが便利。
ただしオン/オフのチェックはしてくれないので他の何かで管理したほうが確実。
○はい/いいえ
選択肢は二択のみ、メッセージ内容変更可。
分岐内に更に「はい/いいえ」を置くことも出来るが不具合があるらしいし
分岐が深くなりすぎるとプレイする側も混乱するので二択と割り切ったほうがいい気がする。
○確率分岐
10%刻みで変更可。PCツクールには存在しないコマンド。
PCツクールで乱数を代入+条件分岐で行っているものを簡単に出来るので便利だが
完全に運任せになるので使い方によっては諸刃の剣。
DPモード+ツクールDS未所持だとセーブロードも出来ないし。
○戦闘分岐
戦闘に勝った場合/負けた場合の分岐が可能。
PCツクールでは「戦闘の処理」の中でまとめられてるしそのほうが分かりやすいと思う。
○乗り物の出現/消去
PCツクールでは乗り物を移動させる際に座標の取得や「乗り物の位置を設定」を
することが必要だったが、ツクールDSの乗り物は主人公がテレポートした時に
自動的に主人公の近くに移動してくれるので非常に優秀。
しかし自分のゲームでは乗り物自体をほとんど使わなかったりする。
○セーブ禁止の変更
特に問題なし。
ただこれまで何度も書いているようにツクールDSのゲームは
セーブ出来るプレイヤーと出来ないプレイヤーがいるので
あんまり深く考えないようにしている。

◎ゲームの共通機能を使う命令
○戦闘
イベントコマンドの「戦闘」で設定した戦闘からは逃げることが出来ない。
そのためにボス戦などでの使用を想定しているんだろうが
なぜか不意打ち/先制攻撃まで普通に起こる。
それくらいは有無を設定出来るようにしてほしかった。
○お店
一度に店に並べられる商品は8種類まで。
少ないように見えるが各種アイテムの最大作成数が50であることを考えると妥当な数字。
○セーブ画面
セーブ画面を開く。上記の「セーブ禁止の変更」で書いたように
セーブの有無については自分はスルー気味。
○ゲームオーバー
ゲームオーバー画面表示後にタイトルに戻る。
普通の「タイトルに戻る」が無いのは解せない。
下に書くけど「エンディング」には結構問題があると思うし。
○エンディング
スタッフロール表示後、タイトルに戻る。これもPCツクールではピクチャ(ry
ちなみにスタッフロールでは「作者名/企画/ゲームデザイン/シナリオ/進行/テストプレイ」に
それぞれ名前を入力することが出来る。
いくらデータのやり取りが出来ると言っても基本的には個人制作だろうし正直いらない。
それだったらフリーエリアにしていろんな文章とか表示できるようにしてほしかった。
サンプルゲームの「だれか」に突っ込んだユーザーは数知れずという噂。

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  RPGツクール