世界樹の迷宮3、とうとう全員Lv99+最強装備を達成。
ということで意気揚々と6層ボス突入。
ふはははは怖かろう。

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結果、ジリ貧になり50ターンで全滅。
なん……だと……?

どうやら補助かけまくって短期決戦するのが基本戦法らしいけど
短期決戦ってあんまり好きじゃないんだよなあ。
やっぱり最後のボスなんだから数十ターンかけてじっくり戦いたいというのが本音。
まあLv99なら結構攻撃にも耐えられることが分かったし
今のバランス重視スキルで最後までじっくりゆっくり戦い抜くとしようか。

しかしここまで来ると攻略本は全く役に立たないなあ。
1の攻略本なんかは隠しボスのターン毎の攻撃パターンまで載せてくれてたのに。

  
 

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  世界樹の迷宮, ゲーム

4年ぶりに故郷へと戻ってきたジョーイの姉、ホリー。
以前と変わらぬその奔放な性格に振り回されるジョーイとサイ。
その一方でエージェント・ヒューズはゴースト=ヒーローマンとの接触を画策していた……。

ホリーの顔見せ的な感じがする第11話。
というわけでストーリーもほとんど動かず。
ただここ数話の新キャラであるヒューズとホリーが
二人ともヒーローマンと接触したことで
確実に物語は「ヒーローマン」を中心に回り続けてるんだなあと。

そう言えばジョーイたちが中学生ってことは漫画だと第1話で描かれてたけど
アニメで明言されたのはこれが初めてかな。
あとどうでもいいけどデートに浮かれるジョーイがヒーローマンに話しかけるシーンで
映画「Transformers」の序盤、サムが車の手入れをするシーンを何となく思い出したり。

そして次回はジョーイとリナとのデート回……なんだけど
それよりもドクターミナミのロボとヒーローマンが戦ってるほうが気になったり。
今回少なかったアクションをしっかり見せてくれれば嬉しいなあ。

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  アニメ・漫画, HEROMAN

俺……figma美琴が出たらリボルテックネオゲッターと
ビリビリコラボレーションするんだ……と、
かなり前から妄想していたんだけど。

(PSP「とある魔術の禁書目録」公式サイト)
>初回限定版特典
>「御坂美琴」figma同梱

えっ
なにそれこわい

人気キャラだし売れ筋でもあるからfigma化はしてくれるだろうと
楽観的に思っていたけどゲームの特典とは正直予想外。
3DアクションなんてバーチャロンとDBZスパーキングしかやったことないし
あんまり好きなジャンルでもないんだけど
悔しい……でも買っちゃう……。
買うからには思う存分そげぶするとしよう。

ちなみに現在自分のPSPの中に入っているのは「密室のサクリファイス」(未クリア)。
PSPも積みゲー多いんだよなあ。
あ、なりダンXは当然買います。

   

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  ゲーム

これまで何回かに分けてツクールDSの話やら
コンテストに応募した自分の作品の話をしてきたけど
自分はこのツクールDSにそんなに悪いイメージを持っていない。

世間的に言われている容量不足や変数、属性などの機能の有無についても
「無いなら無いでいいんじゃない」というのが正直なところ。

それはどうしてかというと、以前書いたように
「最初から中~長編のRPGを作ろうとは思っていなかったこと」が非常に大きい。
ツクールDSで最も容量を食う部分はマップや音楽なので
短編志向は結果的に「容量でさほど苦労しない」ことにも繋がっている。

そしてもう一つの理由として、よく比較対象にされている
今までのコンシューマーツクールに一つも触れたことがない、という点。
そのために自分はツクールDSに対し「GBやGBAツクールの進化形」ではなく
PCツクールの退化形」という意識しか持っておらず、
ほとんどの機能の差異について「出来ないのが当然、まあこんなものか」と
簡単に納得出来たというのが非常に大きい。

そんな自分でもどうかと思うのがデフォ戦周りの不親切さ。
特に逃走関係の表示の仕様は見た目にも非常に違和感があり
「不自然な部分は出来るだけ少なくする」を信条としている自分にとってはかなりきつい。

また戦闘のテンポやウェイトの長さも戦闘数が多くなると結構気になってくるもの。
テストプレイでは戦闘速度を倍速にすることは出来るが
それはコンテスト作品を遊べるのはツクールDS所持者のみという現状
(2010/06/08時点。アンケート内容などによると拡張を考えている?)
だからこそ出来ることであり、倍速〝前提〟というのは何か違うなあ、と
以前の記事のような部分を意識している。

というわけでいろいろ書いてきたけど
自分としてはツクールDSで一作品完成させてコンテストに出せたということで
良かった良かった、というオチ。
簡易イベント作成や文章のプレビュー、使用済スイッチ確認などの親切な部分もあるし
「完成させる」という点については優れたツクールだと思う。


以前のスイッチ技の話とかが一例。
また、ツクールDSでもアイテム数や所持金を擬似的に変数として用いることは出来るが、
システムメッセージなどが変更出来ないためどうしても不自然になってしまうことは否めず
採用していない。

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  RPGツクール

PCツクールでの自作ゲームではプレイヤーが任意で見られるキャラ同士の会話、
いわゆるテイルズシリーズで「フェイスチャット」とか「スキット」
などと呼ばれるシステムに近いものを実装している。

こういう本筋と関係無い会話イベントは
「自分も比較的気楽に作れる」+「キャラ描写も多くすることが出来る」
ということで結構気に入ってるんだけど
キー入力の処理はおろか並列処理やコモンイベントも存在しないツクールDSでは
実装は明らかに不可能。

しかしながら前回触れた「プレイヤーが飽きないようにする」ことを実践するためにも
イベントを途切れさせてはいけないという課題(あるいは強迫観念)が
自分の中で存在しており、どうしても同様の要素は入れたいところ。
というわけで「機神少女」ではこういった具合になっている。

 宝箱イベント。

宝箱ごとに全く別の反応。
容量制限のあるツクールDSの中でこういった部分に分量を割いているのは
果たして良いのか悪いのか。

結果として「アイテムが必要ない」バランスの中でも
宝箱を空ける楽しみというのが生まれた……とプレイヤーの方に
思ってもらえればいいな、と。

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そろそろネタもなくなってきたので次回総括。
自分がツクールDSに対しそれなりに好意的な理由とか
それでも許せない部分とかいろいろと。

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  RPGツクール