世界でただ一つのRPGメーカー考察ブログを目指して。(戦闘編)
(以下の画面は全て「RPGメーカー’98」のものです。)
「RPGメーカー」の戦闘は非ATBのサイドビュー形式。
ツクール2000と2003の合いの子といった感じ。
一見理想的なのだがウェイトがかなりきつく
サンプルゲーのバランスだと一回の戦闘に2~3分ほどかかってしまうのがつらい所。
また戦闘計算式がかなり謎であり、
0ダメージだったかと思うと次は70ダメージほど出たりもする。
マニュアルにも「※武器を装備していないとダメージは強制的に0になります」
としか書かれておらずマジ不明。
状態異常が変数で管理されているのが新鮮。
そして何より特徴的なのはその成長システム。
「RPGメーカー」ではレベルアップによる能力値の上昇が無く、
(レベルは装備品の制限にのみ関わる)
攻撃を行うと腕力が上昇、魔法を使うと知力が上昇、
ダメージを喰らうとHPが上昇するといういわゆるFF2形式が採用されている。
武器ごとに熟練度もあるしまさにFF2。
しかもこれらのパラメータは戦闘中にリアルタイムで成長していく。
サガ3solを先取りしてるよ!
またツクールユーザーという視点から見てみると
プロジェクト作成時に戦闘終了後の状態を
・そのままシナリオを続行
・戦闘不能者はHP1で復活
・全員のHPが全快する
の3つから選択出来たり
敵やオート行動の味方のAIをドラクエの「命令」のような形で
簡単に設定出来る
というのが嬉しいところ。
ツクールでもイベントコマンドやスクリプトで出来るけどバグの温床になったりするし
ツールのほうに最初から設定項目があるのはいい感じだね!
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