世界でただ一つのRPGメーカー考察ブログを目指して。(MAP編)
(以下の画面は全て「RPGメーカー’98」のものです。)
「RPGメーカー」のマップ作成画面。
基本的にはRPGツクールと同じくチップの組み合わせでマップを作成し
その上にイベントをおいていく形。
ただアンドゥで戻れるのが一回分だけだったりチップの複数選択が出来なかったりと
細かいマップを作るにはかなりの手間がかかる仕様。
ついでにマップサイズは64*64/96*96/128*128の3つからしか選べない。
ツクール2000のデフォサイズが20*15であることを考えると広すぎる。
塗りつぶしやライン引きなどペイントに必要な機能はそろっているだけに残念。
マップチップ設定画面。
「RPGメーカー」のマップは一層のみであるがチップの拡張性は非常に高く、
マップチップ一つごとにエンカウントの有無や
0~255の全256段階の高さを設定出来たりする。
特に高さは乗り物にも設定出来るのでいろんな地形に合わせた乗り物が作成可能。
FF3のエンタープライズ/ノーチラス/インビンシブルのような
飛べる地形に差がある複数の飛空挺も作ることが出来る。
乗り物をそんなに使うゲームを作れるかどうかは別としてマジすごい。
ちなみに解像度は640×480とかなり高く、
恐らくほぼ同時期に発売したツクール95と合わせたからだと思われる。
そしてもう一つすごいのが
Shiftキーを押しながら歩くことでダッシュが可能ということ。
ツクール200XやXPでも搭載されてないダッシュ機能が存在するのは画期的。
入力キーも同じだしもしかしたらVXのShiftキーダッシュは
ここから来てるんじゃないだろうか、と思ってもみたり。
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