短編RPG 『微睡少女』 ~制作日誌 その5~
MV製品版を購入しても相変わらずゆっくりペースな『微睡少女』の制作日記。
オープニングイベントも終わってようやく本編スタートです。

そしていろいろと悩んでいた戦闘形式ですが
・基本はシンボルエンカウント
・不意打ち時は最初のターンの与ダメージ1.5倍+命中率100%
・後ろから接触した場合に高確率で不意打ちが発動
という感じになりました。
イベントがちゃんと動くことも確認したのでこれで本決まりです。
「シンボルエンカウントで敵の後ろから接触」というのは
ツクールMVのマウス操作やタッチ操作に真っ向から喧嘩を売るような仕様ですが
まあ意識しなくても全然問題ないバランスなのでこれでいいのです。
あ、あとツクールMVのバグと呼んでいいのかは分かりませんが
●0ターン目に「戦闘行動の強制」を行うと1ターンが経過したとみなされる
というちょっと変な挙動があるっぽいのを見つけました。
バトルイベントや敵行動パターンのターン数が全部ずれてしまったり
HPやMPに再生率を設定していると0ターン目に回復してしまったりするので
場合によってはちょっと厄介なことになりそうです。
まあ今回は短編で敵グループ数も少ないので
「戦闘行動の強制」の有無に合わせてターン数を調整すれば大丈夫なんですが。
これが長編だったら大変なことになってましたよ奥さん!
オープニングイベントも終わってようやく本編スタートです。


そしていろいろと悩んでいた戦闘形式ですが
・基本はシンボルエンカウント
・不意打ち時は最初のターンの与ダメージ1.5倍+命中率100%
・後ろから接触した場合に高確率で不意打ちが発動
という感じになりました。
イベントがちゃんと動くことも確認したのでこれで本決まりです。
「シンボルエンカウントで敵の後ろから接触」というのは
ツクールMVのマウス操作やタッチ操作に真っ向から喧嘩を売るような仕様ですが
まあ意識しなくても全然問題ないバランスなのでこれでいいのです。
あ、あとツクールMVのバグと呼んでいいのかは分かりませんが
●0ターン目に「戦闘行動の強制」を行うと1ターンが経過したとみなされる
というちょっと変な挙動があるっぽいのを見つけました。
バトルイベントや敵行動パターンのターン数が全部ずれてしまったり
HPやMPに再生率を設定していると0ターン目に回復してしまったりするので
場合によってはちょっと厄介なことになりそうです。
まあ今回は短編で敵グループ数も少ないので
「戦闘行動の強制」の有無に合わせてターン数を調整すれば大丈夫なんですが。
これが長編だったら大変なことになってましたよ奥さん!
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