自分が持っているものを脈絡も無く出していくコレクション紹介。
せっかくなので新年らしいものを出してみよう、ということで
今日紹介するのはこちら。

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2001年の正月にウィンキーソフト様から届いた
『聖霊機ライブレード』の年賀状です。
年賀状を整理していたところ十数年ぶりに机の中から発掘されました。
以前も書きましたがアンケート葉書を送って設定資料集が当たったことがあり
その時の住所を元に年賀状を発送していたのかなあ、と。

当時はメールやSNSを使っての年賀挨拶が普及していなかったこともあり
こうしたゲームメーカーからの年賀状、というのが
毎年話題になっていたような気がします。
そしてライブレードが今年で発売15周年という衝撃。うへぇ。
DODの続きと2はまだなんですかね……。

 

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  コレクション, ゲーム

永井豪氏の新たなる悪魔伝説となる『デビルマンサーガ』の第2話。

今回のポイントは超古代のロボットたちと
悪魔の鎧「デーモン・アーマー」の登場。
古代に存在した機械的な超文明ということで
ますます『平成版ダンテ』に似てきた感じだね。

もしこのまま『平成版ダンテ』的な展開が続けば
序盤は生身のままアーマーを着て戦い
中盤以降に精神力によってアーマーと融合=真のデビルマンの誕生!
みたいな流れになるんじゃないかと予想。

そして幼少時の永井豪氏に多大なる影響を与えたという
ギュスターヴ・ドレの挿絵がモチーフとしてカラーページに登場。
ドレの画が出てくると90年代に発表された『ダンテ神曲』を思い出すね。
原作『デビルマン』を人間・不動明が地獄に導かれる『神曲』と考えると
今回『神曲』に相対する形でミルトンの『失楽園』に言及されているのは
非常に興味深いところだなあ。

   

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  デビルマンサーガ, アニメ・漫画, ダイナミック系

VIPRPG紅白2014作品を偉そうにレビューするよ!
まだまだ序盤の祭りレビュー第3回だよ!
早くもこの前置き文のネタが無くなってきたけど
レビューとは全く関係ないし気にせず進めていくつもりだよ!


No.012 妖精の狩りの達人

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妖精さんが仲間を集めつつ魔王打倒を目指すダンジョンクリア型RPG。
味方の最大Lvが10のデフォ戦、「食べる」ことによる成長と
No.11の『ごちむす』と似たシステムでありながら
正反対の明るい雰囲気に仕上がっているのが興味深いところ。
もどり玉やワープキーによる場所の記憶など
拠点との往復が苦にならないように作られているのがいい感じ。
ただ中盤以降のマップが異様にだだっ広く謎解きや仕掛けも特にないので
そのあたりはもうちょっと道中の密度を濃くしてほしかったなあ、と。
No.11と比べると強力なスキルが多く難易度はやや低いものの
実績ボーナスによるドーピング強化を前提としているような感じもあり
育て方によっては詰みかける部分もあるんじゃないだろうか。
デイジーのHPと敏捷性を上げて先制リカバーで完全安定余裕でした。
最大Lv10のバランスであの回復量はチートを超えた何かとしか思えない。


No.013 ヴァンパイアⅢ -RED DRAGON-

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カトリック教会に所属するハンターたちと「ユダの血族」との戦いを描いた
B級映画的な雰囲気が漂う長編見るゲシリーズの第三弾。
続きモノで登場人物が多いものの「前回までのあらすじ」が最初にあり
非常にアクの強い個性的なキャラクター揃いということもあって
引っ張られる感じですぐにストーリーにノっていける印象。
死にそうになかったキャラがあっさり退場したり
死亡フラグを立てまくったキャラが最後までどうなるか予想が付かなかったりと
とにかく総力戦で盛り上がる盛り上がる。
クライマックスに向けて各キャラの行く末が描かれる、という流れのため
群像劇的な性格が強く、そのぶん主人公おぜうの活躍は
次回を待て! な感じでちょっと控え目だったかなあ、と。


No.014 恐怖の屋敷あぱー☆

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ファルコン、リナックス&娘様、ニンニンといったメンバーが
謎の屋敷で惨劇に挑む探索ホラーAVG。
操作キャラが次々と入れ替わりアイテムだけを引き継ぐ、という仕様のため
ちょっとしたリレー形式な雰囲気を味わえる作品。
中盤まではシビアな避けゲーを強いられていただけに
ニンニン編に入ってからの「さあ反撃開始だ!」なカタルシスがたまらないね。
ラスボスも攻撃パターンがきちんと決められているため
攻撃を見極めて敵を倒す、というARPG的な楽しみ方が出来る感じ。
おまけその3に異様に力が入っていた。


No.017 ダージュの調律

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優秀な弟に劣等感を持つ青年ダージュを主人公とする
絵本的な雰囲気を持つ中編RPG。
シナリオ選択システムにより各エビソードを細かくやり直せるため
気軽に再挑戦したりストーリーを振り返ったり出来るのが嬉しいところ。
初見ではキツいアクションパズル的な操作を要求される場面が多いから
アイテムを取り逃しても「また今度」と思えるのが本当にありがたいね。
戦闘のバランスはやや厳しめなもののパラメータの割り振りに可逆性があるため
何度も試行錯誤をしてボス戦を突破する達成感があるのがいい感じ。
「ピンチのところに仲間が駆けつけてくれる」というパターンが多かったから
主人公の凡庸さを強調させるためにも
「援軍到着後は楽勝!」くらいの難易度でもよかったんじゃないかな。
王道の成長物語でありNPCの細かいセリフが後々の展開に関わってくるなど
隅々まで丁寧に作られたストーリーも魅力の一つ。
ただ弟が最初から最後まで非の打ち所のない人物だったため
主人公が勝手に僻んで勝手に自己解決してしまった感じだったのが引っかかったところ。
「弟が失敗したのに誰も信じようとせず濡れ衣を着せられる~」みたいな
兄が歪んでしまったのに説得力を持たせるようなイベントがほしかったかも。


No.018 かぎむしのあな

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かぎむしを上手く操作して行き止まりへと導いていく一筆書きパズルゲーム。
リトライがボタン一つで簡単に出来るなど操作性が非常によく
止め時を失ってついついプレイし続けてしまう中毒性のある作品。
「行き止まりで残り数値をゼロにする」のがクリア条件であり
特定の出口があるわけではないことに最初は少し戸惑ったものの
自分の体で行き止まりを作るテクニックや偶数奇数パネルの関係に気付いてからは
意外なほどにサクサク進めていけた印象。
解が複数あるようなステージもいくつかあり
「自分だけの答えを見つけたぞ!」な達成感を味わえるのも嬉しいところ。
かぎむしの動きがだんだん可愛く思えてくるから困る。


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  紅白2014レビュー, VIPRPG祭りレビュー, RPGツクール

年に1~2回ペースで不定期連載中の『孤独のグルメ』の最新作が
2015年第1号となる1/6発売の『週刊SPA!』に掲載。

今回のタイトルは「大手町の博多とんこつラーメンライス缶詰付き
という何とも凄まじい感じであり
実際にラーメン+半ライス*2+缶詰に加えて替え玉までするという大盤振る舞い。
すごい炭水化物だ……!
サービスで付いてきた半ライスに「得しちゃった」と言っておきながら
「だから最初から(普通盛りの)ライスでよかったんだ」と
微妙に逆ギレして追加注文する理不尽さがたまらないね。

そして最近の新作らしく
「楽しくなってきたぞフンフ~ン♪」「ご機嫌げんちゃん」など
初期のゴローちゃんからはあまり想像出来ないテンションの高い台詞がちらほら。
やっぱりこのあたりは違和感があるというか
もっと淡々と一つ一つ味わう感じで食べてほしいなあ。
特に「便意じゃあるまいし」という下ネタが
フォローもなく流されてしまった(便意だけに)のが個人的に引っかかったところ。
ストリップを観に行こうとしてふと我に返り照れ臭くなるような
子供っぽさとハードボイルドさが同居していたゴローちゃんは
一体どこにいっちゃったんだ! くそ!

そんなこんなで「ゴローちゃんのリアクション漫画」的な
雰囲気が強かった今回の『孤独のグルメ』。
自分としてはもっと料理メインでやってほしいね。
特に今回は料理のコマが小さかったのが一番の不満。
初期みたいにどーんと大ゴマで飯を見せてくれ! 飯を!

   

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  グルメ漫画, アニメ・漫画

VIPRPG紅白2014作品を偉そうにレビューするよ!
年をまたいでお送りする祭りレビュー第2回だよ!
過去の全レビューは終わるのに2~3ヶ月かかってたけど
今回も今のペースだとやっぱりそのくらいになると思うんだよ!


No.006 ねこまん!

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ねことマンドラさんの異色コンビが階層世界を旅するRPG。
代理ゲーということで打ち切りラストに加えて全体的に強引な展開が多いものの
それなりにボリュームがあり、フシギな宝箱やマップ上の隠しアイテムなど
細かい所に力が入っているのが好印象。
隠しアイテムは数が多く新しい装備品までノーヒントで入っているため
少しくらいは目印みたいなものがあってもよかったかも。
塔の階層世界という設定や最初の敵などからレトロゲーの雰囲気を感じた。


No.008 救世メガロマニア

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世界を創造する力を持つ転生者となって二つの世界を駆け抜ける大長編RPG。
一本道でチュートリアル的な要素の強い序盤から
世界を旅して少しずつ行動範囲を広げていく正統派RPGの雰囲気を味わえる中盤、
前世の記憶や世界の秘密が明らかになる後半まで
とにかく盛り沢山で余すところ無く力を注いだ超大作といった感じ。
各ダンジョンの謎解きも豊富で
自作システムでは足枷になりがちなイベントすり抜けや座標リセットを
逆手に取った仕掛けなどはまさに逆転の発想。
ただ洞窟など一部のマップはちょっと暗すぎじゃないかなあこれ。
壁の裏の通路やシンボルエンカウントに加えてオブジェクト運びの仕掛けが多いので
画面が暗いとどうしてもイライラ感が強くなってしまうなあ、と。
アトラスゲーをリスペクトしている戦闘やスキルセットは
得手不得手をはっきりさせた仲間を敵に合わせて入れ換えつつ戦うのが面白いところ。
戦力が揃っていない序盤から高HPのボスや連戦があり
後半は連続行動や先制スキル、万能属性が厳しく運の要素がかなり強いので
全体的な難易度は中盤あたりが一番楽だった印象。
無効や反射を駆使して完封した時の達成感がたまらないね。
仕方ないとは言えゲーム画面の情報量とツクール2000の解像度が噛み合っておらず
スキルの習得や細かい効果の説明、悪魔召喚といったキモの部分が
一見複雑で取っつきにくいように感じられてしまったのが勿体ないところ。
序盤の難易度が特に高く感じたのはそのせいもあるのかな。


No.009 弟子旅物語

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謎の光によって飛ばされた弟子五郎が奮戦する自作戦闘RPG。
ビジュアル的なメニュー画面やサイドビュー戦闘、
キャラチップをふんだんに使ったアニメーションなどかなり気合が入っているものの
未完成であり、説明不足でご都合主義な部分が多い展開も含めて
「自作システムとオープニングで力尽きました」な雰囲気が
全体を通してありありと感じられてしまったのが残念な感じ。
NPCの台詞に楽屋ネタや作者のツッコミ的なものが多いのは好みが分かれるかも。
もう一つの勝ち続けモードはオマケまで妙に力が入っているけれど
個人的にはこちらよりも本編のストーリーをしっかりやってほしかったなあ。


No.010 ブリとブラと気絶把握

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ブラインドが盗まれたポテチを取り返そうとする夢オチ短編見るゲ。
「フィールドに出る度に配役が一部変わる」とあるけれど
キャラの配置だけじゃなくて細かいセリフややり取りまで全部変わるので
全体として考えるとかなりの分量。
そのあたりをもっとアピールしても良かったんじゃないだろうか。
「RPGでの状態異常の使われ方」系のネタが分かりやすくて面白かった。


No.011 ごちむす

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特異体質の主人公が暗黒に立ち向かう
虚無的な雰囲気に満ちたダンジョンクリア型RPG。
とにかく主人公の設定が秀逸であり、成長システムや世界観、NPCの台詞など
ゲームの全ての要素が完璧に噛み合っているのが素晴らしいところ。
ダンジョンも一本道で一見味気なく見えるものの丁寧に作られており
各所のちょっとしたイベントや
パズル的に避けることが出来る敵シンボルの配置や動きなど
細かい部分までしっかりと考えられている印象。
難易度はやや高めで序盤のザコ戦から消耗を考えなければならず
成長システムと相まって中盤以降も厳しい選択を強いられるのでとにかく悩む悩む。
一人旅も想定しているためか終盤ボスにも状態異常がそれなりに効くのが救いだね。
敏捷性を上げての先制バランス崩しにはお世話になりました。


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