そんなこんなでちまちまと色々なことを試しつつ
システム周りを制作中。

パーティ編成やら簡易メニューやら
いよいよ根幹の部分に踏み込んでいるわけですが
既存のツクールで出来ていたことが出来なくなっていたりと
意外な所で足止めされたりしています。
例えばこれ。

 20140907-1.png 20140907-2.jpg

ツクールVX(Ace)では2000やXPでは出来ていた
キャラチップの初期状態での半透明設定が出来ません。
これは予想外。っていうか数年間VX(Ace)やってて初めて気づいた。
ほ、ほら! 2000以外じゃ短編しか作ってないし!

で、解決方法としては
・暗転時にキャラの動作指定で透明度を変えておく
・フリーのRGSS3素材を使用する
などがあるんですがどれもこれも一長一短なので
結局自分で画像そのものを加工したほうが楽だという結論に。

 20140907-3.jpg 20140907-4.jpg

というわけでこんな感じになりました。
ゲーム画面でもちゃんと半透明に見えます。よしOK。

VXやAceは正統進化って言われてるけど
こうして見ると不便になった部分も結構あるなあ、という話。

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  妖鬼少女(現在制作中), RPGツクール

発売日に買ってずっと詰んでいた
「LEGEND BB フルアーマー騎士ガンダム」をようやく制作。

 20140905-1.jpg

シール任せの仕様だったりバイザーの角度だったりと
細かい所で不満点の残るキットだという話を聞くけれど
やっぱり騎士ガンダム+三種の神器は自分の世代にとっては特別な存在なんだよなあ。
幼少時に当時の元祖SDやBB戦士を買ってもらえなかった苦い思い出が蘇る。

とまあそんなこんなを思い出しながら
2~3時間ほどでさくっと完成。

 20140905-2.jpg

なんだ格好いいじゃないの、うん。
従来のLEGEND BB同様にしっかりとした作りだし
他のキットと組み合わせていろいろと遊べるのもいい感じ。

 20140905-3.jpg 20140905-4.jpg 20140905-5.jpg

無印ナイトガンダムのマントや電磁スピアは当然ぴったりだし
ゼロガンダムの雷龍剣(サンダーソード)なんかも同じ外伝シリーズだしよく似合う。
ただやっぱり霞の鎧の腰回りシールは360度ちゃんとしてほしかったなあ。
シール仕様には別に不満はないんだけどやっぱりこれだけは中途半端。

またそういう細かい部分よりも気になったのが
全体的にやけに濃い目になっている色合い。
これのせいで妙に細身に見えるし
目がツリ目というか角度によっては悪役っぽく見えてしまうんだよね。
パッケージイラストは明るく薄めでいい感じなのに。

しかしこの色合いって昔持ってた
バーコード付きカードのFAナイトにそっくりな記憶があるなあ……
と思って検索したら「まんだらけ」様のサイトにて
そのカードが紹介されているのを発見。

https://www.mandarake.jp/information/2011/02/17/12nkn02/index.html

そうそうこれこれ。
珍しいフルアーマー騎士の正面向きイラストだし
今回のLEBBってこのイラストを参考にした部分もあるんじゃないかなあ、と。

   

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  プラモデル, アニメ・漫画, 玩具

というわけで少し前に3もクリアした
魔装機神の最新+最終作となる『魔装機神F』を購入。
年季の入った魔装信者なので当然限定版BOXなのです。

 20140903-1.jpg 20140903-2.jpg

しかしアレだね。感無量というか何というか
ほんの3~4年前まで「2」すら出てなかったのに
あれよあれよと言う間に続編が出続けてとうとう完結。

「3年後に魔装機神が4まで出て完結するよ」なんて
当時言われても誰も信じなかったと思う。うん。

とまあここまで書いてきましたが
私PS3持ってません。
積みゲーが増えるよ! やったね!

   

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  スーパーロボット大戦, ゲーム

パーティメンバーが多いRPGを作ろうとすると
ユーザビリティのためにも「控えキャラにも経験値が入るシステム」が必要となってきますが
今回はそれについてちょこちょこと書いていこうと思います。

 20140830-1.jpg

一応VXAceのデフォルト機能にも
「控えメンバーも経験値を獲得」という設定は存在するのですが
これは完全にパーティに加入しているメンバー
(メニュー画面や隊列で表示される5人目以降のキャラ)
に経験値をそのまま与えるというもので
自分のように自作のパーティ編成システムを使おうと思っている場合や
キャラクターの入れ替わりが非常に激しいゲームを作りたい場合、
あるいはキャラによって経験値取得率などを細かく変えたい、という時などは
融通が効きづらい部分が非常に多いです。

なので自作します。直接敵の経験値を変数に代入してしまうことにします。

$game_troop.members[敵グループ内ID].exp
(IDは0~7で設定)

これを変数に代入するイベントを戦闘開始直後に入れておけば
その敵の経験値を取得することが出来ます。

ただ一つ気をつけなくてはいけないのが
存在しない敵を参照しようとするとエラーがでてしまうということです。
(敵が3体出現している場合、4体目の敵の経験値を調べようとすると強制終了する)
なので条件分岐を入れて敵がいる場合のみ経験値を取得するようにします。

 20140830-2.jpg

これでokです。

 20140830-3.jpg 20140830-4.jpg 20140830-5.jpg

戦闘終了後、ちゃんと敵の経験値が変数に代入出来ているのが分かります。

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ちなみにツクール2000で制作した過去ゲーでは

1.戦闘前にコモンイベントを実行
2.パーティ全員分の現在Expをそれぞれ取得
3.戦闘
4.戦闘後にコモンイベントを実行
5.パーティの1人目が戦闘不能でないかを確認
6.パーティの1人目の現在Expを取得
7.2と6の差が戦闘で獲得した経験値になる

(パーティの1人目が戦闘不能になっている場合、
 経験値を取得出来ていないので2人目、3人目……から確認していく。
 あらかじめ2で全員分のExpを取得しているのはそのため)

というややこしく条件分岐の多いプロセスを行っていましたが
今回は変数の代入条件にスクリプトを使えるので一発なのです。
ひゃっほい。
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今回紹介しているのは「戦闘開始時に出現している敵の経験値」を取得する方法です。
仲間を呼ぶ敵や分裂する敵など、戦闘中に敵の数が増えるような場合は
それに応じた設定が必要になります。

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※2014/10/18追記

上のほうで長々と条件分岐とかやってましたが
どうやら
$game_troop.exp_total
で敵グループ全員の合計経験値を一気に取得出来るみたいです。
知らなかった そんなの……

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  妖鬼少女(現在制作中), RPGツクール

ドラゴとの激戦の中で遂にナガレ、ジン、トモエの三人のパイロットが揃った
「ダイノゲッター」の漫画版第5話が更新。

ここまでの3~4話は回想シーンが何重にもなっていて
お世辞にも分かりやすい展開とは言えなかったけど
今回はそのあたりの時系列がきちんと整理されて
3話からの流れがようやく理解出来るようになった印象。
今までは黒いゲッターが何なのか、乗っているのは誰なのか、すら
分からない状態だったからなあ。

またゲッター2の活躍回だと思っていたら
早々に3人目=トモエにスポットが当たったのは嬉しいところ。
設定でアレンジが加えられることが多く
西川秀明氏の『偽書ゲッター』では女性になっていたムサシだけに
本作のトモエの「女みたいな名前で嫌いなんだ」には思わずニヤリとしちゃうね。

サオトメが体力的に限界になって「大猿=トモエ」が代わりに搭乗、
というのは予想通りの流れだけど
次のエピソードでやるのかと思っていたから展開の早さには
このあたりのアレンジは原作の話を凝縮している感じでいいなあ、と。

そしてダイノゲッターの代名詞とも言える恐竜形態が再び登場したところで次回に続く。
次回はドラゴを倒してそのまま新展開に移っていくのかな。

ところでゲッターの姿を真似するような敵は
原作「真ゲッターロボ」の擬態化昆虫メカなんかがいたけど
ピクノドンという名前や吸収能力なんかからは
映画「空中大激突」の光波獣ピクドロンをどうしても思い出してしまうなあ。
名前そっくりだし案外元ネタだったりするのかな。

   

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  アニメ・漫画, ダイナミック系, ダイノゲッター