ダメージ計算式に続いて命中率計算式です。
こちらはシンプルに「(命中率-回避率)±各種補正」にしています。
戦闘中に状況確認コマンドで軽く確認した時など
簡単に頭の中でさっと計算出来るようなのが理想です。

 20140924.jpg

上の画像はテスト用にかなり極端な数値にしていますが
命中をここまで上げることで
状態異常「暗闇」(命中率-80%)の効果を実質無効、なんてことも出来ます。
ちょっと前にも書きましたが
「状態異常→耐性装備で防御」という型に嵌ったもの以外の対策法をやりたいなあ、と。

ちなみに敵味方ともデフォ状態での最終命中率は97%~98%くらいを想定しています。
一見するとかなり高いようにも見えますが
4人全員で攻撃をした場合、全ての攻撃が当たる確率は0.97^4≒0.885となり
10%以上の確率で誰かが攻撃を外すことになります。
「敵に攻撃が当たらない」などの負の印象というのは
プレイヤーにとっては非常に強く残るものなので
正直これでも低いような気もします。

ちなみにツクール2000のデフォデータベースは
基本命中率90%というなかなか凶悪な値だったような記憶があります。
確か自作ゲーでは毎回95~100くらいにしてたはず。

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  妖鬼少女(現在制作中), RPGツクール

光子ルストハリケーンにより新たなる世界が幕を開けた
『真マジンガーZERO VS 暗黒大将軍』の単行本第5巻が発売。

ZERO、グレート、ミケーネの三つ巴の戦いと世界の破滅を描いた
バトルシーンがメインの前巻までと違い
今回はストーリーや謎解きが中心となったじっくりと楽しめる読み応えのある内容。
特に「為すべきことは分かっているのに状況が掴めない」という
手探り状態のミネルバXのもどかしさは読者と完全にシンクロしており
一種の謎解き、推理モノとしても楽しめる印象。
一つ一つパズルのピースが嵌っていく感じがたまらないわ。

そしてデビルマン風呂が魔王ダンテ風呂になっている
新世界ならではの小ネタを随所に挟みつつ、
『アクメツ』コンビの真骨頂とも言えるクローンネタがついに登場。
『グレートマジンガー』当時の路線変更や矛盾点、突っ込みどころを
理屈っぽく昇華していく流れは
無印『真マジンガーZERO』の中盤を思い出すなあ。

また興味深いのが先日完結した『デビルマン対闇の帝王』同様に
大介さん=デューク・フリードがフライング的登場を果たしていること。
「地球人として平和に暮らしていた」という設定がある大介さんだけに
このあたりの時系列は話を膨らませやすいところなんだろうなあ、と。

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愛蔵版 真マジンガーZERO(1)

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前回も少し触れましたが本作『妖鬼少女』のダメージ計算式は
ツクール2000のものを採用しています。
つまり「(攻撃力/2)-(防御力/4)*(その他補正)」です。

 20140921.jpg

これはまあ単に自分が慣れているというのが一番大きいんですが
それを抜きにしてもツクールXPやVXのダメージ計算式は
数値が極端になりがちでバランスを取るのが難しいと思います。

ツクールXP以降はRGSSの導入もあり
いわゆるやり込み系のダメージインフレゲーが多くなったように感じますが
それとダメージ計算式は無関係ではないんじゃないかと思います。

まあとにかく今回は2000計算式でいきます。
最大レベルが50ではなく99なので全く同じ感覚というわけにはいきませんが
頑張るのです。

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  妖鬼少女(現在制作中), RPGツクール

全体コマンドに続いて個別コマンドの紹介です。

 20140920-4.jpg

ツクールVXAceでは特技と魔法がカテゴリ分けされていたりと
個別コマンドの項目数が多めになっているんですが
本作ではシンプルに行きます。
これくらい分かりやすいほうがいいと思います。
項目名にアイコン表示させるのに数日ほど苦戦してました。

ちなみに各項目はこんな感じです。

○攻撃
通常攻撃です。計算式はツクール2000のものを採用しています。

○特技
特殊技能です。カテゴリ分けをしていないので全ての特技が表示されますが
常時発動のパッシブスキルについては表示/非常時の設定が出来るようにしました。

 20140920-1.jpg 20140920-3.jpg 20140920-2.jpg

本作は式神システムとの兼ね合いもあってパッシブスキルが多いので
ここだけはプレイヤー側で変更出来たほうがいいかなあ、と。
細かく確認したい時は表示、カーソル操作が面倒な場合は非表示、みたいな感じ。

○防御
防御することで被ダメージを1/4に抑えます。
1/4というのはいわゆる過去ツクールの「強力防御」になりますが
個人的にはこのくらい軽減しないと防御させる意味がないと思います。
なのでデフォで1/4です。

○道具
アイテムです。今回もアイテム拾いまくりで使いまくりの予定です。

とりあえず今のところはこんな感じ。
少しずつテスト用マップが賑やかになってます。

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いろいろと話が脱線しましたが
本作『妖鬼少女』の戦闘画面についてつらつらと書いていこうと思います。

 20140919-1.jpg

まず全体コマンドです。
「コマンド(戦う)、分散攻撃(オート)、戦況確認、退却する」
の四項目になります。
戦況確認としてArtificial Providence様のスクリプト素材「状況確認コマンド」を
使用しているのが最大の特徴です。

自作ゲーではツクール2000の頃から
状態異常や属性、能力変化が派手に飛び交うデフォ戦を展開させていたので
戦闘中に細かいステータスを確認出来る本スクリプトは
まさに渡りに船というか自分がずっと求めていたものでした。

ただこちらの「状況確認コマンド」スクリプトは余りにも優秀すぎるというか
全2ページにわたってあらゆるパラメータをびっしりと表示するようになっており
正直情報量が多すぎるんですね。
戦闘中に小まめに確認するにはちょっと過多なところがあるなあ、という贅沢な悩み。
なので自分の使いやすいようにいろいろとアレンジしました。

 20140919-2.jpg

こんな感じです。
以前にステータス画面の紹介をした時にも書きましたが
「基本能力値と命中回避、属性耐性、状態異常耐性が一画面で確認出来るもの」
が自分の中での理想なのです。

ちなみに自作ゲーでは毎回オート戦闘を「分散攻撃」と表記していますが
これはFCソフト「ナイトガンダム物語」が元ネタです。
自分が最初にプレイしたRPGなので特別な思い入れがあるのです。

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