ヴァルバとの戦いもついに決着となる『デビルマンサーガ』の第22話。

というわけで長かったヴァルバとの戦いも今回で終了。
いろいろあったけど結局ジェフとケリーを助けられなかった……というのは
まあ予想通りの流れなんだけど
細胞レベルでの融合、拒絶反応が起きるというのは
原作「デビルマン」の無差別合体や
「レディー」終盤のデーモンたちの復活を思い起こさせる
興味深い描写だなあ、と。

そしてジェニーが二人のテレパシーを強く感じていたのも気になるところ。
単なる「超能力者だから」では済まされない気もするし
彼女も何らかの形で過去のデーモンとの繋がりがあるんじゃないかな。

 

そして先日発売した単行本の2巻では
販促のプロモーション映像が作られてYoutubeなどで公開中。
以前の「グレンダイザーギガ」に続いての販促映像ということで
最近のダイナミックプロ作品は宣伝に力が入っているなあ。

『ギガ』では新作アニメーションによって
「海外で大人気となったTVアニメ、グレンダイザー」の新作
というのを強調していたけれど
今回は漫画本編のコマを用いたモーション・コミック的な映像で
永井豪氏の漫画『デビルマン』の最新作であることを
アピールしている感じだね。
しかし単行本1冊半のストーリーを1分半で完璧に説明出来るんだなあ。
やっぱりペース遅いわ。

  

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  デビルマンサーガ, アニメ・漫画, ダイナミック系

ゼロゼロナンバーサイボーグとデビルマンが激突するWEBコミック
『サイボーグ009 VS デビルマン -BREAKDOWN-』の第5回となる
「ACT-3 遭遇 (前編)」が更新。

というわけで今回は待ちに待ったアクション回。
アニメ本編ではジョーと明の遭遇戦、という
偶然での二人の対決だったけれど
こちらの漫画「BREAKDOWN」ではサイボーグ戦士全員がデビルマンを相手取り
9対1(+了)の集団戦といった雰囲気。
力に勝るデビルマンをサイボーグ戦士たちが
それぞれの能力を活かしたチームプレイで翻弄する……というのは
アニメ本編ではありそうでなかったシチュエーションだし
それを漫画で実現してくれたのは嬉しいなあ、と。

ただ前回の引きとなっていた「9つの墓標」については
完全にノータッチで次回以降にお預けとなってしまったのが残念なところ。
無料のWEBコミックでページ数も毎回少なめ、更新も月2回なので
ちょっと引っ張っただけで月単位で待たされてしまうのが読者には辛いところだね。

あーまとめて読みたいわー。
完結したら単行本はちゃんと出てくれるのかなー。

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  サイボーグ009vsデビルマン, アニメ・漫画, サイボーグ009

というわけで以前にも何度か触れた
RPGツクールの「Parallax Mapping」について
自分の意見というか思うところをつらつらと書いてみようと思います。

 

この「Parallax Mapping」については海外の方による
上の紹介動画などを見るのが手っ取り早いんですが
要はエディタのマップチップ、タイルセットを使わずに
遠景などでマップを描いてみよう、というテクニックであり
それ自体はツクール2000の頃からよく使われていたものでした。

 20151209.jpg

自分がよくやる一枚絵ワールドマップも
広義の「Parallax Mapping」と言えるかもしれません。(宣伝)

それがここ数年で非常に凝った海外製のマップが登場したり
公認販売サイト「Degica」のサンプル画面として使われたり
最新作「RPGツクールMV」では遠景マップを簡単に作れる機能が搭載されたりと
最近になって妙にプッシュされるようになった印象があります。

ただ個人的には「Parallax Mapping」については不満もあるというか
そんなに手放しで持て囃していいものじゃないぞ、と思っているので
そのメリットとデメリットについてまとめてみたいと思います。


●「Parallax Mapping」のメリット

(1)見栄えのいいマップが作れる!

恐らく「Parallax Mapping」を使う一番のメリットはこれだと思います。
マップチップの座標に縛られないオブジェクトの配置、
エディタの上層や下層を無視してレイヤーを重ねた立体感、
ゲームの作風に合わせた絵画的なマップなどなど
通常では作れないようなマップを生み出すことが出来るのが最大の魅力です。
見た目がいい、というのはそれだけでアピールポイントになるので
公式でプッシュしたりサンプルゲームに採用されるのも納得です。

(2)動きが軽くなる!

「Parallax Mapping」を使うことで動作が軽くなるか重くなるか、
というのはその条件によって変わってくると思いますが
少なくとも複雑なマップを作る場合は使ったほうが明らかに軽くなります。
マップが重くなる一番の原因は「イベントチップを敷き詰める」ことなので
イベントチップで階層を作っているようなマップの場合は
一枚絵にすれば一気に軽くすることが出来ます。
自分で作ったマップを画像化して確かめたので間違いないと思います。


●「Parallax Mapping」のデメリット

(1)一枚絵だから動かない!

マップチップを使った場合はタイルセットの仕様により
波打つ水の様子や流れる滝などの「動きのあるマップ」を作ることが出来ますが
「Parallax Mapping」で描かれたマップは当然ただの一枚の絵なので
こちらは動かすことが出来ません。
もし動かしたい場合は座標を合わせてマップチップを上に敷く、
並列処理でチマチマ動かす……などの
本末転倒なことをしなければなりません。

(2)通行設定やプライオリティとはミスマッチだ!

上の紹介動画の作業を見ると分かりますが
「Parallax Mapping」でどんなに綺麗でなめらかなマップを作ったとしても
通行設定や表示のプライオリティなどの設定は
最終的にエディタ上で行うことになります。
そのため1マス(VX系では32*32、MVでは48*48)単位でしか設定出来ず、
プレイヤーが操作するキャラクターも当然1マスずつしか動くことが出来ません。

ここで「歩けそうなのに歩けない」「歩けなさそうなのに歩ける」という
滑らかなマップとキャラクターの動きとの間の齟齬が生まれてしまいます。
実際に円形の画像マップを作ってその上を歩かせてみれば
違和感が分かると思います。

(3)移動出来る場所が分かりにくい!

これは(2)から直接繋がってくることなんですが
滑らかなマップ、細かく描かれたマップになればなるほど
プレイヤーにとってはどこにいけばいいか分かりにくくなる、という危険があります。
このあたりはコンシューマーだとPS時代のFFなどがいい例だと思います。
FF7やFF8で「移動出来る場所が分かりにくい!」とさんざん言われて
FF9では移動可能な場所に!マークが出るようになったという経緯がありますし。


●結論

というわけでここまで長々と書いてきましたが結論。
「Parallax Mapping」を使うことで確かにマップの見栄えは良くなります。
ただ「見栄えのいいマップ」と「プレイしやすいマップ」は別物であり、
RPGツクールが「マップチップ上をキャラクターが歩く」ことを想定している以上、
一枚絵マップはその部分でミスマッチを起こし
プレイヤーに違和感を与えてしまう、という可能性を常に孕んでいます。

それこそキャラクターの移動単位、通行設定、表示のプライオリティなど
全ての要素をドット単位で調整することが出来なければ
「Parallax Mapping」を使う意味はない
、と思います。
はっきり言って現実的ではありません。
ドット単位移動を可能にするスクリプト素材はよく見かけますが
通行設定にまで言及しているのはほぼ皆無ですし。

逆に言えばプレイヤーが操作する余地のないイベントやOPEDの演出など
ここぞという場面で使えば強い印象を与えることが出来ますし
非常に効果的で価値のあるテクニックになると思います。

まあ一言でまとめてしまえば適材適所という話です。
おわり。

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  RPGツクール

余裕こいてたらMV体験版の使用期限が
いつの間にか二週間を切っていた「微睡少女」の制作日誌第4回です。

 20151207-1.jpg

とりあえずマップに関しては25個前後で目処がつき
データベースも細かい数値の設定に取り掛かっていますが
肝心のイベント、シナリオ部分がいまだにノータッチだったりします。
まあストーリーはその場のノリ、軽めの雰囲気で作っていきます。

また今回は短編だしJavaScriptの知識もさっぱりなので
スクリプト、プラグインには手を出さないつもりだったんですが
どうしても気になる所があったので一ヶ所だけ手を加えてみました。

 20151207-2.jpg 20151207-3.jpg

ここです。
えーとちょっと分かりにくいんですが
「設定」の文字がタイトル画面では中央寄せ、
メニュー画面では左寄せになっています。
これ実はツクールMVのデフォルトでは出来ないことです。

というのもツクールMVで新たに増えた「オプション」の項目は
データベースで設定した項目名が
タイトル画面とメニュー画面の両方で共用になっているんですね。

ただ個人的には
・タイトル画面だと中央寄せが見栄えがいい
・メニュー画面だと左寄せが見栄えがいい
と思っているのでここが共用だと困るなあ、と。

そんなわけでちょっとスクリプトを書き替えて個別に設定してみました。
これで見た目がキレイでスッキリなのです。

 20151207-4.jpg

ついでにHPMPゲージの色も変えてみましたが
こっちはよく考えたらスクリプトを使わずに
画像を直接編集するほうがスマートなやり方でした。
ぎゃふん。

 20151207-5.jpg

あ、あとせっかく倒れグラがジェネレータで簡単に作れるようになったので
今回はゲームオーバー画面を自作してみました。
まあ難易度的に見ることは少ないと思います。

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  微睡少女(ツクールMV), RPGツクール

いつの間にやら12月になってしまったけど
マイペースで制作中の「微睡少女」の制作日記第3回。

最新戦闘システムで全てが変わったり変わらなかったり!
ということでデータベースを作りつつバトルイベントをいじくっています。

 20151205-1.jpg

まあぶっちゃけいつもとそう変わらないんですが
短編でしか出来ないような手間のかかることをやりたいなー、と思い
いろいろと手を加えています。

 20151205-2.jpg

ちなみに本作の特徴としては
「眠気パラメータ」が設定されていることと
「状態異常は睡眠のみ」ということが挙げられます。
惰眠系RPGの面目躍如です。

そして今回は初めてのサイドビュー戦闘だし
せっかくなのでサイドビューでしか出来ないことを入れてみよう、と思い
こんなこともやってみました。

 20151205-3.jpg 20151205-4.jpg

いわゆるビジュアル的な不意打ちです。
不意打ちに成功すると敵がこちらに背中を向けた状態になり
最初のターンのみ「こちらの攻撃が必中+通常よりも大ダメージ」となります。
通称「ムー○ンこっちむいて」システムです。
1ターン経つとこっち向きます。
これを応用すれば「混乱中に敵が反転する」というFFっぽいことも出来るんですが
今回は状態異常が睡眠しかないのでお蔵入りです。

あ、あと一つ不満点というか気になったことなんですけど
RPGツクールMVのヘルプには先制や不意打ち、命中率など
各種の計算式が載ってないみたいなんですよ。
で、そのあたりはjsファイルの中身を覗いてみないと分からないという。

以前にツクールMVの感想を書いたときにも感じたんですが
ほんと今回は公式サイドがプラグイン偏重で
「普通のゲームを作るための基本的な部分での不親切さ」があると思うんですよ。
細かいパラメータにこだわった正統派のRPGを作りたい、という人のためにも
そこらへんをおざなりにしちゃダメだと思うんですよ。はい。

あ、ちなみに各種計算式は予想通りというかVXAceと同じでした。
だからってMVに載せなくていい理由にはなりませんよ奥さん!

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  微睡少女(ツクールMV), RPGツクール