「悪魔の壁画」に導かれるように地下へと向かうアスカたち、
そしてシレーヌを追って富士の樹海へと辿り着く勇希の姿が描かれた
『デビルマンサーガ』の第87話。

というわけで今回も前回に引き続き
勇希側の展開とアスカ側の展開を交互に描く展開。
『デビルマン』でも『レディー』でもサイコジェニーは終盤に出てきて
アスカの記憶を呼び起こす、という重要な役割を果たしていただけに
かなり序盤から思わせぶりに登場している『サーガ』では
どういう立場の存在なのかが気になります。

そしてアモンとシレーヌとの戦いが始まろうとする中で
中熊重工の面々が亀井と合流するためにロシアへと向かうところで次回に続く。
……いやーそれにしてもシレーヌを洗脳させたデーモン・ヴロウが
死んだことをこんなにあっさり流してしまっていいんですかね。
作中でも「あっけなく死んじゃった」と言われていますが
読者としては置いてけぼり感が強いですね。
「彼女には娘がいた」「娘を2代目にしよう」など
別な形での再登場を予期させてはいますがどうなるんだろうなあ、と。

 

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デビルマンサーガ, アニメ・漫画, ダイナミック系

美紀ちゃんを傷つけたシレーヌとデビルマンたちとの戦いが描かれる
『デビルマンサーガ』の第86話。

というわけで今回は「憎悪」のタイトル通りに
勇希=アモンと心を通わす美紀ちゃんに対するシレーヌの敵意が示されたり
以前の中熊重工のビルでの戦いでは出番がなかったデビルマン・ナールが
見せ場を作ったりする展開。
ナールの相手はあのシレーヌ、ということで
あっという間にやられて引き立て役で終わってしまうのかと思ったら
意外にも善戦しそうな感じですね。
名前の「ナール」は九尾=ナインテールってことでしょうか。

そして今回もアスカたちの様子をちらっと見せて次回に続く。
ここ数話は勇希たちとアスカたちの話が同時進行的に続いていますが
ページ数の関係でどうしてもぶつ切り感がでてしまってますね。
月刊掲載でもいいので一度に50~60Pくらいずつ読みたい、と
思ってしまうのは贅沢でしょうか。

 

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デビルマンサーガ, アニメ・漫画, ダイナミック系

ジャーナリストという立場を捨てて
勇希に寄り添うことを決意した美紀ちゃん、
そしてシレーヌが再び来襲する『デビルマンサーガ』の第85話。

というわけで今回は美紀ちゃんが覚悟の変身をした勇希の説得を受け入れる展開。
二人の絆の強さを思わせる描写や思わずもらい泣きをするドス六など
要所要所の演出はいい感じなんですが
彼女が簡単に「ジャーナリスト失格」と言ってしまったのはちょっと残念だったり。
個人的には彼女にはマスコミ側の協力者になってもらって
メディアを味方につけてデビルマンたちが心置きなく戦えるようになる……
という流れにしてほしかったなあ、とも思ったり。

それとここで初めて気がついたんですが
ここ最近の流れって無印『デビルマン』のシレーヌ編に相当する
エピソードとして描かれてるんですかね。
美紀ちゃんを狙うシレーヌ、というメインの部分はもちろんのこと
壁や床をすり抜けている描写などは
アグウェルやゲルマーを意識してる感じに思えますし。

そして南極のアスカ側の話ではクロード・ギラン博士が再びの登場。
彼の大仰な物言いは非常に印象に残っていたので
再登場は嬉しいところです。

 

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デビルマンサーガ, アニメ・漫画, ダイナミック系

美紀ちゃんを守るため悲痛な覚悟で勇希が彼女に正体を明かす
『デビルマンサーガ』の第84話。

というわけで今回のメインは「不動の涙」のタイトル通りに
涙と共に美紀ちゃんの前でデビルマンへと変身する勇希の姿。
無印「デビルマン」では明の正体がバレることが
ある意味死亡フラグというか牧村家の破滅に繋がってしまっていたのに対し
本作「サーガ」では美紀ちゃんを説得する=
死なせないために正体をバラす展開になっており
このあたりはちょっと逆になっている感じもしますね。

ただ主人公の勇希たちよりも
南極へ向かうアスカたちの動向のほうが気になってしまうのは前回と変わらず。
次々と現世に生まれ出る悪魔の壁画やそれに描かれているアスカたちの姿など
一気に設定の深いところへ踏み込んでいっている感じがします。

 

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デビルマンサーガ, アニメ・漫画, ダイナミック系

そんなこんなで制作を再開した本作『妖鬼少女』。
現在はテキストエディタでイベントのほうを進めつつ
以前に作ったデータベースやシステム周りの書き換えを主に行っています。

というのも岡目八目というか何というか
期間を置いて改めて自分の作ったものを眺めてみると
「今のうちに整理しておかないと今後の手間がヤバイことになる」部分が
いろいろと分かってきてしまったからです。

そんなわけでコモンイベントを細かく分けて分岐しやすくしたり
データベースを並び替えて連番で処理できるようにしたり
変数で書き換えられるところは変数で済ませるようにしたり、
といった感じの作業をしています。

例を挙げるとこんな感じです。
本作ではいわゆる「アイテム取得時にアイコンがポップアップする」
演出を入れているんですが
「変数○番のアイテムのアイコンID」を変数に入れておけば
アイコンをいちいち指定する必要がなくなります。
うーんすっきりすっきり。

それに合わせてデータベースもちょっといじくっているというか
その場のノリで増やしすぎていたアイテムやスキルの数をちょっと減らしています。

最近の終わりがないネトゲやら
組み合わせ無限大のエンチャント武器やらを見てると感覚が麻痺してきますが
正直「普通のRPG」を作るぶんには
そんな何百個もアイテムはいらないんじゃないか、と思うんですよ。

昔のゲームの攻略本とか好きでいろいろ読んでるんですが
例えばFF6のアクセサリって数えてみると50ちょいしかないんですね。
アクセサリの装備部位が2箇所、パーティメンバーが14人、
通常プレイでのクリア時間が20~30時間になるFF6でも
このくらいの数があれば十分なんですよ。

使いもしないアイテムを増やしてもプレイ中のスクロールが面倒なだけですし
そう考えるとツクールVX系の「データベース最大値999」は
少ない少ないと言われてますが妥当な数なのかもしれません。

そんなわけでいらないところを削りつつ
譲れないところはしっかり残しつつのんびりと作業中。


あ、それとこんなハッシュタグを見つけたので
次回の制作日誌は2/13にしたいと思います。
ぶっちゃけネタはないんですがスクリーンショットくらいは出したいです。

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妖鬼少女(現在制作中), RPGツクール