ウエハースの仕様に大きな変更があった「ウマ娘ウエハース」の第7弾
「ウマ娘 プリティーダービー ツインウエハース 第7R」を購入しました。
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というわけでいつものように2BOXを予約した「ウマ娘ウエハース」ですが
先に書いたように今回はウエハース自体に大きな変更があったのが
開封してまずはじめに驚いてしまったところ。
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BOXの大きさも袋の大きさも今までより細長くなってますし
ウエハースも今までのものよりも薄く長くなりカロリーも約1.5倍に大幅アップ。
製造メーカーが「ハマダコンフェクト株式会社」という会社に変わり
味もチョコ味からココア味へと変更され完全に別物になった感じですね。

近年の値上げラッシュの中で逆に量が多くなった、というのは驚きですが
製造メーカー自体が変更になっていますし
もしかしたら「安く請け負ってくれるメーカーに変更した」みたいな
大人の事情があったのかもしれないなあ、と。

そして味わいも過去のウエハースと比べると変わっておりかなり甘さが控えめ。
個人的な印象としては一本満足バーやプロテインバー的な雰囲気もあり
「お菓子としてのウエハース」から「軽食、栄養補給的なウエハース」になった感じです。
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同じハマダコンフェクトさんのプロテインウエハースがちょうど家にあったんですが
方向性がかなり近い味です。

今までのウエハースに「甘すぎて嫌」という意見があった一方で
今回のものには「パサパサして不味い」「喉に詰まる」という意見があるなど
ネット等を見てみると賛否両論のようですが
自分は基本的に好き嫌いはないので出てきたものを美味しく食べるだけです。
うん、おいしい!

ただですね、ここまで別物になるのなら事前にアナウンスはしてほしかった、
みたいに思うところはあるんですよ。
ぶっちゃけこの手の食玩はカードがメインで
お菓子はオマケなのは分かるんですが大幅な変更にはさすがに戸惑いますし
このあたりはものは言い様というかこじつけでもでっち上げでもいいので
「今回からタンパク質増量のスタミナサポートウエハースにパワーアップ!」
みたいなそれっぽいことを言っておけば
人によっては「不味くなった」と感じたとしても
印象はかなり変わっていたと思うんですよ。

宣伝次第ではこの変更をアピールポイントに出来たんじゃないかなあ、と考えると
今回のステルス的な変更には「何か後ろ暗いものがあるんじゃないか」と
勘繰ってしまったりもったいなさも感じてしまうのです。

というわけで全くの別物と化したウエハースの感想が中心となってしまいましたが
当然ながらカードの仕様はこれまで同様で安定のクオリティ。
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運が良かったのか2BOX購入で30枚中27枚が揃いBOX内のダブりも2枚のみだったので
ここ最近の「ウマ娘ウエハース」の中では一番いいアソートでしたね。
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売りのスペシャルカードも1枚ずつ入っていて2箱で揃ったので大満足です。
毎回このくらいのBOXに当たってくれればいいんだけどなあ……。

そんなわけで第7弾にして大きく仕様が変わった「ウマ娘ウエハース」ですが
今までは「発売とほぼ同時にフライング的に次の弾が発表、予約開始」だったのに対し
今回は2/29現在でまだ第8Rの発表は無し、というのがちょっと気になるところ。

現状のウマ娘人気を考えてもここで尻切れになるとは思えないですし
ウエハースの味に関する反応も含めて「ちょっと様子見」みたいなのが
あるのかもしれないですね。
状況によってはまた前のウエハースに戻ることもあり得るのかなあ、と。

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  トレーディングカード, コレクション, ゲーム

仙台うみの杜水族館で開催中の「毒展」に行ってきました。

「毒を持つ生き物」がテーマで紫を基調としたビジュアル、ということで
ここ10年ほど各地を巡回しており自分も何度か足を運んだことがある
「もうどく展」の系譜となる展示だと思うんですがタイトルは「毒展」と非常にシンプル。

仙台パルコで開催中の「もうどく展」に行ってきたよー。
https://tktkgetter.com/blog-entry-1296.html

「もうどく展」は「毒毒毒毒毒毒………」や「極」など
SNS等での話題性を求めすぎてネーミング重視になってしまっている感もあるので
「毒展」はなんだか初心に戻ってきた名称な気もしますね。こういうのでいいんだよ。


というわけでこちらの「毒展」ですが、毒の強さをランク付けしていたり
展示されているのはポルカドットスティングレイやモウドクフキヤガエルなど
過去に見たことがある生き物がほとんどで
正直なところ「もうどく展」とどう違うのか分からない部分も多々あったんですが
パネルには実際の体験談などが書かれており
そのあたりで何とか差別化しようとしている感じがありましたね。
水族館の公式サイトでも「オリジナル解説」をアピールしていますし。

対処法:あきらめてください。
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あとポルカドットスティングレイがやたらと激しく動いていたのが印象的でした。
以前の「もうどく展」でも何度か見ているんですが
ほとんどが砂の上でじっとしていた印象だったので
こんなに動き回っているのを見たのは初めてでしたね。環境の違いとかでしょうか。

あ、それと会場の壁には随所にキャッチコピーというか
ポエム的なフレーズが書かれていたんですが
何だか台詞回しがすごくガンダムSEEDっぽいのは気のせいでしょうか。
これ考えたの誰なんですかね……。

そんなわけで展示は少ないながらもしっかりと楽しめた「毒展」ですが
会場があまりにも狭くて完全に人が詰まってしまっていたのは何とかしてほしかったですね。
いやまあ期間限定の企画に合わせて水槽の入れ換えをしたり場所を変えたり……というのが
簡単に出来ないという事情は分かるんですが
あまりにも「とってつけたような一方通行の狭い会場」になってしまっていたので
もうちょっと何とかしてほしかった、みたいなところはあるのです。

そして先日ブログに書いた「がうる・ぐら」コラボも
今月いっぱいで終了ということで水族館を回りながらもう一度のんびりと楽しんできました。

うみの杜水族館の「がうる・ぐら」コラボイベント「Gurarium in Sendai Umino-Mori Aquarium」に行ってきました。
https://tktkgetter.com/blog-entry-1529.html


残り数日ということでグッズはほぼ完売状態でしたが
会期終了後すぐに通販サイトでの受注販売が始まるみたいなので一安心です。

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  旅行・展覧会・イベント等, 雑記

ゲーム『UFOロボ グレンダイザー:たとえ我が命つきるとも』のプレイ中に遭遇した
細かなバグや不具合と思われるものについて紹介したいと思います。

なお、この記事はSteam版のPatch 1.04、日本語字幕+英語音声、
Bluetooth接続のPS4コントローラーによるプレイを元にしています。
Steam版は特にPC環境やコンフィグの状態による不具合の有無が多いらしく
再現性のあるものが他のPCでは起こらない(あるいはその逆)ことが多々あるようです。

すり抜けバグ
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3Dアクションではありがちな壁抜け、すり抜けバグです。
PC環境により発生条件などが異なってしまうようですが
自分の環境では「スクリューパンチ中に垂直同期を切り替え」で
ほぼ確実に壁のすり抜けが発生しました。

このバグを利用することでチュートリアルの「フリード星の落日」では
かなりの数の会話イベントやザコ戦を無視することが出来てしまいます。
その他、マップ周辺の見えない壁なども全部無視できるので
何でもありのRTAなどではほぼ必須の裏技になりそうです。
ただ一輪の花のために命をかけるRTAはーじまーるよー!(幻聴)

『UFOロボ グレンダイザー:たとえ我が命つきるとも』すり抜けバグ紹介

文章だけだとちょっと分かりにくいので動画もUPしてみました。
こんな感じでどこでもすり抜けられます。

マップ画面でのカウントミス
マップ選択画面では各種アイテムやミッションについて「取得数/総数」が表示されますが、
どうやらこの取得数がカウントされるのは実際に取得したタイミングとズレているようです。
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例えば第1話「兜甲児とデュークフリード」のミッション「工場の狂乱」は
「円盤獣の設計図」が手に入る鍛冶場を破壊することが達成条件になっていますが、
鍛冶場の破壊と同時にゲームオーバーになることで
ミッションは未達成のままマップ画面の取得数だけが増えてしまい、
結果として総数よりも取得数のほうが多い形で表示されるようになります。

鍛冶場の防衛ビームやバリアは連続ヒットするので意外に起こりやすいです。
なお、実際の所持数は増えていないのでアイテムの無限取得などは出来ないようです。

文章表示のバグ

本ゲームは多言語対応ということもあってか
PC環境やフォントによって文章表示のズレや改行位置の変化が起こります。
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どうやら改行位置はデフォルトの解像度「1920×1080」での視認性を重視しているらしく
それ以外の解像度だと句読点が行頭に出たりしてしまいます。
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また、こちらのスキン選択画面での文章表示バグは
新しいパソコンに買い換えたところ起こるようになってしまいました。
古いパソコンだと正常に表示されます。理由は謎です。

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  グレンダイザー(Steam版), アニメ・漫画, ダイナミック系, ゲーム

制作発表から18年の時を経てついに公開となった
映画『機動戦士ガンダムSEED FREEDOM』を観てきました。
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いやー本当に感無量ですね。
映画の情報が全然出なくなってしまった一時期なんて
映画化情報が載っている雑誌がまとめサイト等のコメント欄で
コラ画像扱いされるなんてこともありましたからね。
ほんの十数年前でネットが普及した時代の情報でもこれなんだから
歴史なんて全然あてにならないんじゃないの、などと思ったりもしたわけですよ。

そんなこんなでついに公開された『機動戦士ガンダムSEED FREEDOM』ですが
いやーすごい楽しかったですね。
まさかここまではっちゃけてくれるとは思わなかったというか
20年目のお祭り、どんちゃん騒ぎ、という言葉が相応しい
素晴らしいエンターテイメント作品でした。

話としては「新たな敵が現れてボロクソに負けてからの大逆転」とシンプルなものなんですが
思いっきりドン底に叩き落とした上での絶望からの復活をしっかりと描いているので
とにかくそのカタルシスがたまらないんですよ。
特に本作のキラはNTRで脳破壊されて精神汚染されてボロクソに負けて
仲間を頼らずに自分一人で全部抱え込もうとしたにも関わらず
「君たちが弱いから負けた」と責任を転嫁する
クッソ格好悪いところ、心の弱いところをこれでもかと見せつけてくれるわけでして
だからこそそこからの復活は感慨もひとしおなのです。

そしてキラ復活のために発破をかける役割を担ったのが我らがアスラン。
彼は物語前半はほとんど登場せず
それまで単独行動していた理由も明かされないまま唐突に現れてMVP的な活躍を見せるわけで
まさに「ガンダムSEEDで何をしでかすか分からない男No.1」の面目躍如。

シン!!!!!1111!俺がキラを殴るのを邪魔するのなら
お前も殴るぞ!!!111シン!!!!!!111

とどこかの画像掲示板で見たような理不尽さにはもう笑うしかありませんでした。
特に理由のない暴力がシン・アスカを襲う!

そしてまさかのミーティアを駆るイザーク&ディアッカをはじめとして
『DESTINY』後の新たな物語に相応しい新型MSも続々登場し
サイやミリアリア、バルトフェルドの他、一般人と化したカズイもわずかながら登場、と
まさに20年目に送るオールキャストのお祭り状態。
ああまたニコル殿が回想で死んでおられるぞ!!

また戦闘シーンではジャスティス(&アスラン)への鬱憤を吹き飛ばすかのように
大暴れするシン&デスティニーをはじめとし
もはや様式美というか持ちネタと化した不可能を可能にする男など
ガンダムSEEDシリーズの真骨頂とも言える演出をたっぷりと見せつけてくれます。
いやもうレクイエムの射線上にすーっとアカツキが出てきただけで笑えますからね。
あれ観てた人はみんな「あっ(察し)」ってなりますよもう。

というわけで本作の面白かったところ、楽しかったところを挙げていくと
どうしてもネタにしているように思われそうなんですが
細かな演出で「ああなるほど」「おお」と思わせてくれるところもちらほら。

特にネーミングについていろいろ言われているマイティーストライクフリーダムですが
「想いだけでも、力だけでも……」と言い続けてその先のビジョンがなかったキラが
「力」の名を冠するガンダムを駆りラクスへの想いを叫びつつ戦う展開となったことで
無印「SEED」から続いていた彼の心の問題が解決した、と思えば
納得がいくネーミングだと思うんですよ。額ビームには完全に意表を突かれました。

あとは本作の最終決戦は二人乗り同士の戦いになるんですが
キラとラクスが横並びの座席で「共に並び立つ」間柄になっているのに対し
オルフェ&イングリットの二人は前後の座席で
「オルフェの後ろに付き従うイングリット」という形になっているのは
「なるほどこういう見せ方なのかー」と思わず唸ってしまったところ。
二人乗りのロボは数多くあれど前後に座るパターンが多いので
今回横並びにしたのは明らかに「対等に横に並び立つ存在」として描くための
意図的な演出だと思うんですよ。

そんなこんなで大迫力で大暴れの戦闘シーンから細かな演出まで
とにかく楽しかった本作『機動戦士ガンダムSEED FREEDOM』。
いやまあぶっちゃけC.E.世界の問題は何も解決していないというか
一歩下がって一歩進んだというか
「新たな敵を倒してラクスたちが改めてデスティニープランを否定した」だけなんですが
これはこれで今後の展開を広げられるいい終わり方だと思うんですよ。

えーとこれは自分の勝手な見解なんですが『ガンダムSEED』シリーズの裏テーマには
いたちごっこ」ってのがあると思っているんですよ。
核に対するニュートロンジャマー→ニュートロンジャマーキャンセラーの関係がそうですし
「実弾兵器が効かないからビームが唯一の対抗策」的な設定で登場していたPS装甲に対し
今回の敵MSが持つフェムテク装甲は逆に「ビームが効かないから実体剣で攻略する」形に
なっているわけですし。

なので今後もC.E.世界ではいたちごっこ的に新たな火種が生まれては
解決していくようなことが続いていくとは思うんですが
キラとラクスをはじめとする各キャラの心の問題が本作で完全に解決したことで
今後何が起こってもどうにかなっていくんじゃないかなあ、みたいな
前向きなことを思える終わり方だと思うんですよ。
何も解決してないけどエンターテイメント的にはスッキリ! というのは
今後の展開や話の広がりを考えると理想的なんじゃないでしょうか。
コズミック・イラ世界ではまだまだ遊べるぞ!

あ、それとどうでもいい部分なんですが観てて気になったことが一つありまして
それはやたらと場面転換の際のテロップが多かったところ。
「会議室」とか「格納庫」とか見れば分かるような所にまで執拗にテロップが出てくるのには
思わず失笑してしまうというか「これいる?」と思ってしまいました。
SNS等でも不必要なテロップの多さに言及している感想をちらほらと見かけましたし
やっぱ気になりますよねあれ……。

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  アニメ映画, アニメ・漫画, 映画

ゲーム『UFOロボ グレンダイザー:たとえ我が命つきるとも』の攻略記事の一環として
ダイザーモードでの攻撃方法と戦い方のコツみたいなものを紹介したいと思います。

それと先日パソコンを新調してスペックが一気に上がり
最高品質でのプレイと動画の撮影、エンコード等が可能になったため
せっかくなので2分程度のプレイ動画を作成してみました。
短い動画ですが多種多様な攻撃で敵を倒していく本作の魅力を伝えられれば、と思います。

『UFOロボ グレンダイザー:たとえ我が命つきるとも』戦闘シーン動画

PCスペック的に動画編集にはこれまで縁がなく
Youtubeは今回初めてチャンネル作成したわけですが
今後も利用していくかは未定です。今のところネタはありません。

○格闘(□ボタン)
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序盤から終盤までメインの攻撃手段となる近接攻撃です。
一発一発のダメージは少ないですが素早い連続攻撃が可能であり
ダブルハーケンで斬りかかるよりも最終的な総ダメージ量は高くなります。
改修を重ねることでEN回復効果も得られるため、
近接攻撃に適時ショルダーブーメランを合わせる戦法が非常に有用です。

○ダブルハーケンストライク(△ボタン)
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ダブルハーケンで周囲を凪ぎ払う近距離攻撃です。
一発のダメージは格闘よりも高く範囲も広いですが、
攻撃間隔が長いため単体相手には格闘に劣ることになります。

また、ボタンを長押しすることで横一文字の攻撃、
竜巻を起こして地面に叩きつける攻撃、と攻撃が変化しますが、
溜め時間が非常に長いため実用性はかなり低くなっています。
単発ダメージは非常に高いものの溜め攻撃は一種のロマン技と言えるでしょう。

○ダイザーパンチ(R2ボタン)
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敵を掴んで引き寄せ、そのまま地面に叩き付ける中距離攻撃です。
動作の長さに反して単発ダメージなので最初は微妙に感じますが、
叩き付けが周囲を巻き込む範囲攻撃であることに気付くと一気に有用性が高くなります。

叩き付けによるダメージは盾や装甲を貫通するため、
その点でもダメージソースとして有用な攻撃手段です。
また、射程が見た目以上に長く、空を飛んでいる偵察UFOを掴んで破壊することも出来ます。

○スクリューパンチ(ダッシュ時に□ボタン)
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右手を付き出したまま突撃しスクリューで多段ダメージを与える近距離攻撃です。
見た目は非常に派手なものの一発一発のダメージは非常に低く
ダメージソースとして活躍させるのは難しいでしょう。
また発生時は無敵というわけではないため簡単に妨害されてしまうなど
弱点も多い攻撃手段となっています。

しかしながら通常ダッシュよりもやや速い、
ちょっとした段差ならそのまま越えることが出来るなど移動手段としても使える技であり、
攻撃時の起点として序盤から終盤まで多用することになります。

○スクリュークラッシャーパンチ(R2ボタン長押し)
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カットインと共に拳を敵に叩き付けるパンチ系の最強技です。
溜め時間もさほど長くなく単発ダメージもトップクラス、と非常に魅力の多い技ですが
見た目とは裏腹に敵に避けられやすく、
ほぼ必中のダイザーパンチと比べると使い所の難しい技となっています。
特にボス戦ではかなり接近しないとまともに当てられないでしょう。
解禁は中盤以降になるため、習得しても結局使わないまま終わってしまうことも多い技です。

○反重力ストーム(L1ボタン)
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ダメージと共に敵の動きを止める中距離攻撃です。
ダメージ量は微弱であり攻撃手段としては微妙ですが追加効果が強力であり、
特に改修が進んでいない序盤は盾持ちの敵を正面から崩せる唯一の技となります。
ゲームが進むにつれて使用頻度は減っていきますが、
イベントやギミック解除での活躍も多く唯一無二の存在と言えます。

○ショルダーブーメラン(L2ボタン)
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両肩から追尾効果のあるブーメランを発射する遠距離攻撃です。
初期状態では単発でのダメージは微妙な上にEN消費技ということもあって
あまり良い印象はありませんが
改修により攻撃力上昇や転倒効果など欲しいものがどんどん追加され強力になっていきます。
また遠距離攻撃ながら出の早さが全ての武器の中でトップクラスであり、
敵を殴りながらの発射も可能なためコンボの起点や隙を埋める技としても活躍します。

中盤以降に登場するエネルギー吸収装置の破壊にはほぼ必須となるなど
アイテムコンプリートにも欠かせない存在です。
個人的にはゲームの開始時とクリア時で印象が変わる武器No.1です。

○ダブルハーケン(L2ボタン長押し)
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ダブルハーケンを回転させながら投げつける中距離攻撃です。
ダブルハーケンはある程度の距離で留まったまま回転を続け、
周囲の敵を巻き込みながら連続ダメージを与えていきます。

攻撃範囲が広く全ヒットした時には複数の敵を一気に破壊することも可能ですが、
「複数の敵が中距離で固まっている」という状況がそもそも起こりにくいため、
威力を最大限に発揮できるシチュエーションはかなり限られてしまっています。
スクリュークラッシャーパンチ同様、強力ではあるものの出番の少ない技と言えるでしょう。

○ハンドビーム(回避成功時に表示される□ボタン)
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回避成功時に表示される□ボタンを押すことでシームレスに両手からビームを放つ技です。
単発ですが攻撃力は高く、攻撃範囲も広いため複数の敵を巻き込むことが出来ます。
何より単純に手数が増えるため一対一のボス戦ではかなりのダメージソースとなります。
必要な素材が第1話で揃うこともあり、最優先で習得したい技です。

○トドメの一撃(攻撃時に一定確率で表示される△ボタン)
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攻撃のヒット時に一定確率で表示される△ボタンを押すことで
ダブルハーケンで大上段から敵を両断する一撃必殺の技が発生します。
敵を倒した攻撃でも発生することがあり、
その場合は近くにいる別の敵がターゲットとなるため
状況によっては2体の敵を一気に倒すことが出来ます。

隙が大きく直撃前に防がれてしまうことが稀にありますが、
直撃した時のメリットは非常に大きいので
アイコンが表示されたらボタンを押しておいて損はないでしょう。
発動確率も意外と高いので早めに覚えておくとザコ戦が楽になります。

○スペースサンダー(L2R2同時押し)
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画面左上のゲージが最大になっている状態で使用できるグレンダイザー最強の必殺技です。
盾やアイコンを無視してほぼ全てのザコ敵を一撃で倒せる攻撃力を秘めており、
ボス戦でも直撃すればゲージの1/4~1/3を一気に削ることが出来ます。
攻撃範囲も広く、ステージクリア後に発生するベガ星連合軍基地での連戦では
1つの敵出現フェイズをまるまるスキップ出来るほどの決め手となります。

改修を重ねることでENや体力が全回復する効果も追加されるためまさに鬼に金棒です。
素材をしっかりと集めていれば2話~3話で解放出来るため、
ハンドビームの習得後は一気にスペースサンダーを目指すのもいいでしょう。

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