これまで何回かに分けてツクールDSの話やら
コンテストに応募した自分の作品の話をしてきたけど
自分はこのツクールDSにそんなに悪いイメージを持っていない。

世間的に言われている容量不足や変数、属性などの機能の有無についても
「無いなら無いでいいんじゃない」というのが正直なところ。

それはどうしてかというと、以前書いたように
「最初から中~長編のRPGを作ろうとは思っていなかったこと」が非常に大きい。
ツクールDSで最も容量を食う部分はマップや音楽なので
短編志向は結果的に「容量でさほど苦労しない」ことにも繋がっている。

そしてもう一つの理由として、よく比較対象にされている
今までのコンシューマーツクールに一つも触れたことがない、という点。
そのために自分はツクールDSに対し「GBやGBAツクールの進化形」ではなく
PCツクールの退化形」という意識しか持っておらず、
ほとんどの機能の差異について「出来ないのが当然、まあこんなものか」と
簡単に納得出来たというのが非常に大きい。

そんな自分でもどうかと思うのがデフォ戦周りの不親切さ。
特に逃走関係の表示の仕様は見た目にも非常に違和感があり
「不自然な部分は出来るだけ少なくする」を信条としている自分にとってはかなりきつい。

また戦闘のテンポやウェイトの長さも戦闘数が多くなると結構気になってくるもの。
テストプレイでは戦闘速度を倍速にすることは出来るが
それはコンテスト作品を遊べるのはツクールDS所持者のみという現状
(2010/06/08時点。アンケート内容などによると拡張を考えている?)
だからこそ出来ることであり、倍速〝前提〟というのは何か違うなあ、と
以前の記事のような部分を意識している。

というわけでいろいろ書いてきたけど
自分としてはツクールDSで一作品完成させてコンテストに出せたということで
良かった良かった、というオチ。
簡易イベント作成や文章のプレビュー、使用済スイッチ確認などの親切な部分もあるし
「完成させる」という点については優れたツクールだと思う。


以前のスイッチ技の話とかが一例。
また、ツクールDSでもアイテム数や所持金を擬似的に変数として用いることは出来るが、
システムメッセージなどが変更出来ないためどうしても不自然になってしまうことは否めず
採用していない。

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  RPGツクール

PCツクールでの自作ゲームではプレイヤーが任意で見られるキャラ同士の会話、
いわゆるテイルズシリーズで「フェイスチャット」とか「スキット」
などと呼ばれるシステムに近いものを実装している。

こういう本筋と関係無い会話イベントは
「自分も比較的気楽に作れる」+「キャラ描写も多くすることが出来る」
ということで結構気に入ってるんだけど
キー入力の処理はおろか並列処理やコモンイベントも存在しないツクールDSでは
実装は明らかに不可能。

しかしながら前回触れた「プレイヤーが飽きないようにする」ことを実践するためにも
イベントを途切れさせてはいけないという課題(あるいは強迫観念)が
自分の中で存在しており、どうしても同様の要素は入れたいところ。
というわけで「機神少女」ではこういった具合になっている。

 宝箱イベント。

宝箱ごとに全く別の反応。
容量制限のあるツクールDSの中でこういった部分に分量を割いているのは
果たして良いのか悪いのか。

結果として「アイテムが必要ない」バランスの中でも
宝箱を空ける楽しみというのが生まれた……とプレイヤーの方に
思ってもらえればいいな、と。

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そろそろネタもなくなってきたので次回総括。
自分がツクールDSに対しそれなりに好意的な理由とか
それでも許せない部分とかいろいろと。

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  RPGツクール

発売日に買ってたんだけどツクールDSやら世界樹3やらで結局1話のみクリアで停滞中。
基本的にはSFC版の攻略がそのまま使えるらしいけど
攻略本読むの好きだから買っちゃうんだろうなあ。

こうして積みゲーが増えていく。
あ、世界樹3は各職業1人ずつ作って全員Lv90超え、大絶賛ケセラン狩り中です。
何となく全員99にするまで隠しボスには手を出したくなかったり。

   

ライブレード2まだあったのかよ!!

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  スーパーロボット大戦, ゲーム

前に書いたようにパチ組み。
手を加えたのはアンテナの先を削ったのと腰アーマーを左右分割しただけ。
不評な肉抜き穴はとりあえずシールで塞いでおいた。

 HGFC 1/144 ゴッドガンダム

久しぶりのガンプラだったけど下半身部分が進化してるなあというのが正直な感想。
特に足のパーツ分割はやけに細かいし
股関節が回転出来るようになったことでカトキ立ちも軸に負担をかけずに決まる。
逆に上半身は数年前からそんなに変わってない気も。
フィンガーのプロテクターは差し替えじゃなくて可動して欲しかったなあ。

あと印象としてはシール部分がかなり多かった気がする。
肩アーマーとか脛アーマーの凹線のような
以前だったら墨入れで再現するような部分にもシールが用意されてるのにびっくり。
しかしGガンって設定上そんなに大きくないから
シールもやけに小さくて上手く張れるかどうか戦々恐々。
マシンキャノンの銃口シールなんかは直径2~3ミリくらいしかないんじゃないだろうか。

ところでガンプラの説明書って数年前まで腕や足から作ってなかったっけ。
胴体や頭から作り始めてるのにすごい違和感があったんだけど。

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  プラモデル, アニメ・漫画, 玩具

ゲームバランスの話。

自分のゲームは「高難度デフォ戦」というイメージがついているみたいだけど
ツクールDS作品「機神少女」はこれまでの作品とは違い
かなり低めのバランスに調整している。
具体的に言うと全ての敵が何らかの回復アイテムを落とすにもかかわらず
初期状態で所持している個数があれば初期レベルでも普通にクリア出来るくらい。
そして当然、このようなバランスにしたのにはそれなりの理由がある。

実は今回、初めての試みとして
身内(DS所持、ツクールDS未所持、ツクールに興味無し、洋ゲー好き)
にテストプレイを依頼している。
今回のツクールDSコンテストはDPモード限定となっており、
また、DPモードで作られたゲームなら
ワイヤレス通信でツクールDS未所持の人に送れるというメリットがある。
そのため可能となった初の身内テストプレイ。

とは言えソフト未所持の人がプレイする場合は
セーブやテストプレイモード不可などの様々な制約の他、
制作側≒ツクールユーザーとの意識の差がはっきりと存在しているのが重要な点。

つまり今回はそれらを踏まえた上で
①ツクールDSの仕様を全く知らない人間が
②初見で
③ノーセーブで
④テストプレイモード無しで
⑤途中で飽きることなく

クリア出来る作品、というのを最低限のハードルとして制作されている。
特技やアイテムの効果が全て説明文に明記されているのが分かりやすい例。
コンテスト作品は今のところツクールDSユーザーしか遊べないようだけれど
こうした制作時の姿勢は間違ってはいない……はず。

 基本ダメージ量=基本攻撃力と勝手に置き換えてみた。

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  RPGツクール