今日から実際の制作時の話。

RPGツクールDSで制作するにあたって自分が最初に引っかかったのは「文章の表示」。
というのもツクールDSの「文章の表示」では一度に表示出来る文字数がかなり少ない。
具体的には
・ツクールDS
19文字×3行(顔グラ有りの場合、14文字*3行)
※全角文字のみ
・ツクール2000
25文字×4行(顔グラ有りの場合、19文字*4行)
※全角/半角文字が使用可能
となり、ツクール2000と比べると約半分しかない。

また、自分のゲームではいつも1行目はキャラ名表示に使っており、
これを採用すると実質一度に使える文字数は14*2=わずか28とかなり厳しくなる。

ここまで使える文字数が少ないと禁則処理などのルールを
最初にはっきり決めておかないといけないなあ、ということで
機神少女」の文章は次の①~⑤のルールに則っていたりする。

①1行目のキャラ名は「キャラ名:」で表示
今までの自分のゲームと同じ。

②沈黙は「……」で表す。
3点リーダ×2という一般的な小説などと同じ形式。
1行の文字数の少なさを考えると「…」でも良かった気がする。

③独白は()内に書く。独白が2行になった時は2行目は1文字空ける。
このような段落規則は存在しないが、
単純に
(□□□□□□□□□、
□□□□□□□□□□□□□。)
より
(□□□□□□□□□、
 □□□□□□□□□□□□□。)
のほうが見た目がすっきりする気がするために1文字空けている。

④句読点はしっかり付ける。独白も(□□。)とする。
括弧書きの最後に読点を付けるのは小説の形式としては誤りだがこれも③と同じ理由。
こっちのほうが読みやすい気がするので。

⑤改行は適時行う。
まあ当然。読みやすさ重視で。

で、具体例はこんな感じ。

イベントのスクショ。

制限が厳しいとこうやって自分でいろいろ考えるようになるから
そんなに悪いことばかりじゃないような気がしないでもない今日この頃。
少なくとも今後の自作ゲームではこれが文章入力の基本ルールになるはず。

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  RPGツクール

以前に少し触れたツクールDS制作作品「機神少女」が
本日のコンテスト会場更新で無事公開となりました。
もしツクールDSを持っていて興味のある方がいたら宜しくお願いします。

作品情報のほうも少しばかり追記しています。

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2010/09/01追記
作品公開期間終了に伴い、本作品も8/31をもって公開終了となりました。
プレイして下さった皆様、評価して下さった皆様、ありがとうございました。

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  機神少女(ツクールVX/DS), RPGツクール

2010年3月10日。
ツクールDS発売前日+公式ガイドブック購入。

ソフトと同日発売のはずのガイドブックが売ってたので購入。
世間的にはフライングゲットになるんだろうけど
駅前の某有名本屋に普通に山積みになっていたので全くフラゲした気にならない件。

というわけで発売までにどうしてもチェックしておきたい項目があったので
そのあたりを中心に熟読。
それは何かと言うとデータベースの文字数。
何しろこれが分からないと登場人物の名前も敵の名前もタイトルすらも決められないわけで。
で、ちょっとまとめてみたのが下の表。

○データベース文字数の比較表(ツクール2000/ツクールDS)

  RPGツクール2000  RPGツクールDS 
タイトル 全角20文字
 (iniファイル書換により実質制限無し) 
12文字
サブタイトル 項目無し
(iniファイル書換により実質制限無し)
12文字
主人公名 6文字 6文字
主人公説明文 項目無し 36文字
二つ名 6文字 8文字
職業名 項目無し 8文字
職業説明文 項目無し 36文字
アイテム名 10文字 8文字
アイテム説明文 25文字 36文字
特殊技能名 10文字 8文字
特殊技能説明文 25文字 36文字
モンスター名 10文字 8文字
モンスター説明文 項目無し 36文字

※なお、ツクール2000は半角文字の使用が可能。

これを見ると画面の小さい携帯機という性質もあってか、
やはり文字数制限は基本的にツクール2000より厳しい。
しかしながら説明文は主にDS上画面に表示されるため使用可能文字数が多く、
更に主人公や職業の説明文まで設定出来るなど、
説明文関連は意外にもDSのほうに軍配が上がっている。

二画面のメリット。

そしてこの相違点を念頭に置きつつ
いよいよツクールDS購入+ゲーム制作に入ることになる。
つづく。


実は長ったらしい英文サブタイトルを想定していたのだけれど
ここで見事に頓挫していたりする。

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  RPGツクール

2009年末~2010年始。
延期発表がありながらも公式ブログがハイペースで更新。
更にコンテストに関する細かい規定も明らかに。

この時期は公式ブログが画面写真を載せつつ機能紹介をしていたわけだけど
全てのイベントコマンドの紹介をしてしまうというまさかの大盤振る舞い。
キャラチップやマップチップ、顔グラなどの雰囲気はまんま現行最新のVXであり、
更に有名な素材屋さんがスタッフとして参加しているなど、
久々のコンシューマツクールでありながら集大成的な様相すら見せている雰囲気。

しかしながら触れてみないと何とも言えないところもあるので
実際は何もせずぼんやりと待ってただけだったりする。
ちなみに発売前に気になっていたのは次の3点ほど。

・イベントの引き継ぎ
PCツクールには存在しない自分にとっては未知のコマンド。
1ページごとのコマンド数に制限があり「引き継ぎ」で繋いでいくのが
コンシューマツクールでは普通らしい。
ちょっと長い会話を作るだけでイベントページが埋まってしまいそうで少し怖い。

・スイッチ数は全200個
ツクール2000体験版が100個であることを考えると多すぎる気もするが
上記の「1ページごとのコマンド数制限」のせいで余分なスイッチを使うかもしれない。
というわけで出来るだけ節約する必要がありそうだ。

・バトルイベント無し
どうやら無いらしい。戦闘中にスイッチをONに出来たりすると戦闘終了ごとに
イベント処理を入れられる(恐らく「夢幻少女」の称号のようなものも再現可能)ので
便利なのだけれど無ければ無いで仕方がない。
しかし何より重要なのは「戦闘中に会話イベントが組み込めない」ということ。
イベント→戦闘→イベントの流れをいかにスムーズに出来るかが課題になりそうだ。

つづく。
たぶん次回は発売前夜の話。

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  RPGツクール

ゴゴールとの戦いの中、傷付き倒れるジョーイ。
その姿を目の当たりにしたヒーローマンは怒りの真紅へと変貌し、
暴走とも言える圧倒的な力でゴゴールを蹂躙する。
だがそれは、ジョーイの望む「ヒーロー」の姿では決して無かった……。

スクラッグ編堂々完結の第9話。
7~8話に続いての良作画に加え、
「暴走中は無音→ジョーイ復活と同時にPVで使われているボーカル曲」
なBGMなど演出面でも思わず唸ってしまうような展開。

ただ前回の引きで期待しすぎてしまったのか
もうちょっとアクションシーンをじっくり見せて欲しかったというのが本音。
他にもちまちまと気になるところがあったけど
特に暴走したヒーローマンをジョーイが止める理由が「こんなのヒーローじゃない」
というやけに子供っぽい理由なのがなあ。
ヒーローマンが暴走の反動で自分の体を破壊しながら戦ってるとかだったら
はっきりした理由になったんじゃないかと思ったり。

そして新たな戦いの予感を示しつつTo Be Continued。
次回からは人間VS人間のストーリーになりそうな感じ。
そういうリアルな展開っていうのは深みも出るけど
アクション面とかで変に自重する部分が出てきそうでちょっと心配だったり。

しかしジョーイがタフすぎないかこれ?
今回はバリア無しでゴゴールの攻撃をまともに受けてる描写まであるし。
フットボールで足手まといになる(漫画版)ような運動音痴設定は
どこに行ってしまったんだろう。

   

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  アニメ・漫画, HEROMAN