勇希がアモンと再び融合しいよいよ「デビルマン」として覚醒しそうな感じの
『デビルマンサーガ』の第17話。

ストーリーはようやく面白くなってきたんだけど
やっぱり話がなかなか進まないねこれ。
週刊じゃなくて月2回の連載だしもうちょっと1話ごとの密度を濃くしてほしいなあ。

とは言え今回は現場に向かう白縫さんたちや
勇希の行動を完全に予想していたアスカの意味深な笑みなど
今後のストーリーに大きく関わって来るであろう描写がちらほらと見られ
そのあたりは非常に気になるところ。
特に原作『デビルマン』や『レディー』を彷彿させる
アスカの思わせぶりな態度は終盤まで引っ張る伏線になりそうな感じ。

また個人的に興味深いのが勇希にテレパシーで話しかけてきたアモンが
「私」という一人称を持つ思慮深い
(まるで『Zマジンガー』のZ神のような優しさすら感じさせる)
人物として描かれていたこと。

『AMON』『ネオデビルマン』『デビルマン対闇の帝王』などなど
これまでに他の作家さんたちが描いてきたアモンは
どれもこれも野性的でぶっきらぼうな口調、とにかく暴れ回る
強いデーモンとして分かりやすく描かれていただけに今回のアモンはすごい衝撃的。
まさかここにきて原作者、永井豪先生が
全く新しいアモン像を提示してくれるとは思ってもみなかったわ。
うーんすごい。

というわけで勇希とアモンの合意(?)により
ついにデビルマン誕生か? というところで次回に続く。
勇希とアモンが二人とも理知的な人物として描かれたことで
お互いの自我を保ちながら二人三脚で戦っていく……という展開もアリかもしれないなあ。

   

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  デビルマンサーガ, アニメ・漫画, ダイナミック系

40年の時を経て21世紀に新生したグレンダイザー
『グレンダイザーギガ』の最終巻となる第2巻が発売。

プロモーションアニメなどを作って宣伝に力を入れていたけれど
何だかあっという間に終わっちゃったなあ。
帯の「ありがとう、グレンダイザー!」がじわじわ来るというか
もう半分ヤケクソに思えてくるね。

というわけでこの第2巻はハニーの多彩な変身や
リュークの正体バレなどを見せながら一気にラストまで突っ切っていった感じ。
噛ませ役かと思っていた勇士が最後まで戦闘メンバーとして活躍し
しっかりと存在感を見せていたのにはちょっとだけ「おお」と思ったり。

ただ敵との因縁やドラマがほとんど書かれないまま終わってしまったため
完全に「攻めてきた敵を倒してたらいつの間にか全滅させていたでござる
な流れになってしまっているのがストーリー的にキツいところ。
せめてラスボスくらいは大物感というか
「コイツを倒せば終わりだ!」的な存在感を見せてほしかったなあ。
ぶっちゃけ最後は『Zマジンガー』のラストに匹敵するくらいの
やっつけ仕事にしか思えなかったわ。
ギガ級の感動とは何だったのか……。

というわけで正直ストーリーには不満タラタラなんだけど
1巻で不満だった絵柄やメカ描写が
2巻ではかなり良くなっていたのが嬉しかったところ。
特に女性型戦闘鬼・グドルのデザインは秀逸で
そのまま『マジンサーガ』に出てきてもおかしくないくらい
緻密な描き込みがされており迫力満点。
もうこいつがラスボスで良かったんじゃないかな……。

そんなこんなでやっぱり
グレンダイザーの活躍はマジンサーガで見たかったなー、
マジンサーガの続き描いてほしいなー、という結論に。うーん。

   

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  アニメ・漫画, ダイナミック系

闇の帝王=Dr.ヘルと融合した真マジンガーHELLによる世界の崩壊、
そして「新たな世界」での甲児の人生を描いた
『真マジンガーZERO VS 暗黒大将軍』の単行本第7巻が発売。

クライマックスに向けてストーリーがどんどん加速していく今回は
まず前半が光子タイムトラベルを起こすために
鉄也さんのグレートがZEROを食い止める展開。
4巻のグレートマジンカイザーのような派手さはないけれど
やっぱり鉄也さんには安心して背中を預けられる雰囲気があるというか
話の中心になって主人公をやるよりもこういう立ち位置が似合ってるなあ、と。
剣造博士のクローン、という本作の設定から
Dr.ヘルにしっかりと「兜の血筋の一人」と認識されているのには
なんだか妙に感慨深くなるね。

そして何と言っても今回のメインは後半、
最後の世界で全てを救うために奮戦する甲児と
その先に待ち受ける絶望、という流れ。
数々のフラグを先回りして一つ一つ潰していくワクワク感は
タイムトラベル物の醍醐味だし
「未来に確定する事象が過去の出来事を決定する」などの
センスオブワンダー溢れるSF展開が目白押し。いやーたまらないわこれ。
光子タイムトラベルはありまぁす!

そして絶望の中でついにZとZEROの最終決戦! というところで次回に続く。
一見勝ち目の全く無い状況に思えるけれど
気になるのは今回の光子タイムスリップを起こす前に
「俺と一緒に来い」と甲児がZの自我を取り込んだような演出が見られたところ。
もしZの意識が甲児と共に過去に飛んでいたとすれば
同じ目的を持つZと甲児が
ZEROとは別の形での「真マジンガー」として誕生、覚醒する可能性も
残されているんじゃないかなあ、と。

また「認識出来ない存在をモザイクで描く」という演出が使われたことで
グレンダイザー前回のアレの再登場も期待したいところ。
やっぱり宇宙の王者があれでフェードアウトじゃ格好が付かないし。

そんなこんなで今回はストーリーが一気に広がって
すっかり遠い所まで来てしまった感のある本作。
今まではヘルやミケーネとの戦い、慣れ親しんだキャラデザの甲児など
辛うじて「誰もが知っている甲児とマジンガーの戦い」的な部分を残していたけれど
今回は10年後の甲児(30歳)の登場を始めとして
今までのコミックス16巻ぶんのストーリーを一気にひっくり返して
完全に既存のマジンガーワールドを跳び越えてしまった印象。
いやーもうここまで来ちゃうともうどうなるか分からないね。
何はともあれクライマックス待った無し!

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愛蔵版 真マジンガーZERO(1)

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  アニメ・漫画, ダイナミック系, 真マジンガーZERO

いつの間にやら前回から2ヶ月以上たってしまった『妖鬼少女』の制作日記。
相変わらずゆっくりと制作中ですが
とにかく毎日必ずツクールを起動するようにはしています。
そうしないと間違いなく忘れてしまうので。

で、この2ヶ月何をやっていたかというとこんな感じです。

○マップ制作

 20150919-1.jpg

いつものマップ制作です。
Degicaツクールストア様の夏休みセールに合わせて
いろいろと購入したこともあって
いろんなタイルセットの組み合わせを試してみたり
上層チップで使いやすいものをキャラチップに加工したりしていました。

あと最近話題のParallax Mappingもちょっと試してみましたが
いろいろな事情もあって本作ではあまり使わないかなあ、と思います。
まあこのへんの話は次回以降のネタにということで。

○スクリプト周りの修正、加工
いざテストプレイを始めてみると
今まで気付かなかった細かい部分での競合が出るわ出るわ、
あれもやりたいこれもやりたい、というわけでいろいろ直して追加しました。

・アイテム図鑑の修正
アイテム欄の分類とアイテム図鑑の分類が合ってなかったのでそのあたりを修正。
ちゃんと両方とも同じアイテム類が表示されるようになりました。

 20150919-2.jpg 20150919-3.jpg

・用語辞典の仕様を追加、既読判定を強化
用語を閲覧することで別の用語が解放、みたいなものを追加してみました。

 20150919-4.jpg 20150919-5.jpg 20150919-6.jpg

例えば上の画像だと「十六歳」を閲覧することで
「数え年」「律令」が解放されるようになっています。
語句同士の紐付けがあるとグッとそれっぽくなった気がしますね。
頭の中で整理しきれなくなったら表計算ソフトの出番です。

 20150919-8.jpg

・アイテム取得方法の変更
現在使用しているアイテム入手スクリプト素材では
画面の端に入手メッセージが出てくるんですが
どうもテストプレイを繰り返していると
アイテム入手の度に視線を画面の端に動かさないと確認出来ない……
というのが煩わしく感じるようになってきたので
ポップアップ的に操作キャラの上にメッセージが出るようにしてみました。

 20150919-7.jpg

一見地味な部分ですが
プレイ中に視線が操作キャラから離れることがない、
というのはプレイヤーの体感的にけっこう大きい部分だと思います。

そんなこんなで結局オープニングから作り直した部分も多いですが
そのおかげでプレイ感覚はかなり快適になったと思います。

あ、あと上の文章を見るといろいろやってるように思えますが
相変わらずスクリプトの知識はさっぱりです。
とりあえずRPGツクールの仕様さえ理解していれば
「どういう流れでどういう処理をしているのか」的なことは
大体分かるのでどうにかなるもんです。たぶん。

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  妖鬼少女(現在制作中), RPGツクール

そんなこんなでいよいよゼロムスとの決戦となるFF4攻略日記6日目。
Lv99だし全員がアダマンアーマー装備してるし
ぶっちゃけ消化試合感が半端じゃないですがとりあえず倒します。

ちなみにゼロムスは強ボスとして挙げられることが多いですが
SFC当時からそんなに強いって印象はないんですよね自分。
攻撃パターンが少ないのでLvさえ足りてれば安定して倒せますし。
個人的にはFF5のネオエクスデスのほうが攻撃が多彩で
どんなにLvを上げても安定しない
(そもそもFF5はLvが上がりにくいしLvUPで能力値が増えない)ので
あっちのほうが強いイメージがあるなあ、と。
小学生当時4と6はクリア出来たけど5は無理だった記憶があるし。

なんか最近はどんなゲームでも
「制限プレイが当然」みたいな風潮があるせいで
レベルを上げて物理で殴る系の正統派ボスは不当に強敵扱いされてる気がしますね。
実際は運の要素も少ないし戦略を練る必要もないし
一番楽な部類に入ると思うんですが。

そんな愚痴をこぼしつつゼロムスを撃破。
当然のごとく余裕でした。
まあ時間をかけて俺tueeeeするのはRPGの醍醐味ですから(偏った意見)。

オレはね……
レベルを最高に上げてから敵のボスキャラに戦いを挑むんだ……
敵のHPは10000くらいかな……
オレは全然ダメージを受けない……
しかしオレの攻撃も敵の防御力が高くて
100くらいずつしかHPを減らせないんだ……
妙な快感を覚える反面ひどく虚しくなる……

というわけで残るは隠しダンジョンのみ。
この攻略日記も次回で最終回となります。
つづく。


RPGに限った話じゃなくて
例えば『ロックマン7』のワイリーカプセルなんかも
E缶4個とS缶1個をフルに使ったプレイならゴリ押しで十分いけるんですが
「E缶使ったら負け」「E缶縛りが普通」みたいな風潮があるせいで
歴代最強のワイリー扱いされてる気がします。
状況によってはE缶のない仕様の8やロクフォルのほうが強敵だと思います。
特にロクフォル。

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  PSP版FF4, ゲーム