最近になってようやく制作を再開した実感がわいてきた
『妖鬼少女』の制作日誌第66回。

前回まででシステム周りの確認や修正がだいたい終わったので
今週からはいよいよ数年前に停滞していたイベント部分の進行に入っています。
いわゆる未知のエリアというやつです。

前回このあたりで制作が中断してしまった理由は
同時に2つのことが出来なかったというか
キャラチップを動かしながら会話イベントを進めていって
いっぱいいっぱいになってしまったのが理由の一つだったんですが
今回はシナリオ部分はテキストエディタでどんどん進めているので
そのあたりのモチベーションは保てそうな感じです。

そんなこんなで第1章のテキスト部分はだいたい終わったので
しばらくはエディタ上でのイベント進行になるかなあ、と。

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  妖鬼少女(現在制作中), RPGツクール

更なる変身を遂げたアモンとシレーヌの死闘、
そして異次元世界に向かうアスカたちが自分たちの正体と直面する
『デビルマンサーガ』の第91話。

というわけで今回の見所は何と言っても
毛むくじゃらの野獣へと変身したアモンの戦いっぷり。
迫力のあるアクションはもちろんのこと
アモンの顔がこれまでよりも数段勢いのある筆のタッチで描かれており
永井豪先生も待ちに待った「みんなが知ってるデビルマン」の戦いに
気合が入っている印象です。
鎧のアモンも新鮮味がありましたが
過去作のデザインをこういう形で見せてもらうと
「やっぱこれだね」的な安心感がありますね。

そして異次元世界に向かうアスカたちも変身を遂げ
サイコジェニー、そして魔王ゼノンの登場! とこちらも一気にすごい盛り上がり。
「魔王ダンテ」を彷彿させる名前のダンテスがゼノンの体の中心となっているのは
「レディー」での魔王ダンテ→ゼノンという正体を踏まえてのことなのかなあ、と。

ただ個人的には一気にゼノンになるのではなく
魔王ダンテとしての姿も見たかったなあ、と思ったり。
「レディー」ではゼノンのそれぞれのパーツが個別のキャラとして
ジュンを助けたりあるいは敵対したりとしっかりと見せ場を作っていたのに対し
今回はそういうエピソードが全くないままゼノンになってしまった感じなので。

というわけでここ1~2話で過去作品のキャラやデザインが続々登場し
ワクワク感が一気に増してきた『デビルマンサーガ』。
やがて来る神々の戦いに向けてどんどんスケールアップしている感じで楽しみです。

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  デビルマンサーガ, アニメ・漫画, ダイナミック系

シレーヌとの戦いの中で更なる変身を遂げるアモン、
そして異次元世界へと向かうアスカたちにも異変が起こり始める
『デビルマンサーガ』の第90話。

というわけで今回はアモン対シレーヌの戦いに援軍へと向かう
国軍省のデビルマンたちの描写から始まる展開。
勇希を隊長とするデビルマン軍団は急ごしらえの感もありましたが
今回の台詞の節々からは隊員たちがしっかりと
勇希を信頼していることが窺えて何だか嬉しくなりますね。

そして何と言っても今回の見所は「デビール!」の掛け声と共に
無印「デビルマン」に近い姿へと変身をしたアモンの描写。
おおおおおお! ここでこう来たか!

過去作とは異なるデザインだった本作のデビルマンが
あの掛け声と共にあの姿へと変わる、というのは
これまでで一番と言っていいくらいに熱い展開ですよこれ。
そうだよ!こういうのが見たかったんだよ!
登場人物が大人になってリアルな世界観を重視したせいで
外連味のある部分が少なかった「サーガ」ですが
ここに来て一気に盛り上がりを見せてくれた感じです。

というわけで良くも悪くも主人公の勇希が真面目すぎて
いまいち話に乗り切れない展開も多かった「サーガ」ですが
今回の見開きページだけで全て許せる気分になってきます。
デビール!

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  デビルマンサーガ, アニメ・漫画, ダイナミック系

誇り高き女戦士として相応しい敵=アモンを求めるシレーヌと
美紀ちゃんを傷つけられた勇希=アモンが激突する
『デビルマンサーガ』の第89話。

というわけで今回はついに始まったアモンvsシレーヌの戦いを中心に
異次元世界へと向かうアスカたちの南極パートが
ちらほらと挿入される展開。
森の中で障害物などを利用した超能力バトルは迫力がありますし
相変わらずジェニーは怪しさ満点ですし
両方の話も盛り上がってきた感じです。

そして二人が戦いを続ける一方で
アスカたちはついに異次元世界へと足を踏み入れる……
というところで次回に続く。
派手なバトルアクションを見せてくれる勇希側と
物語の設定部分、謎解きを見せてくれてくれるアスカ側、
どちらも面白くなってきたので次回が楽しみです。

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  デビルマンサーガ, アニメ・漫画, ダイナミック系

というわけで前回・前々回と「アイテムを拾うシステム」の焼き直しを行ったので
現在はその処理が上手くいっているかを確認中。
最初は実際にテストプレイして
マップを歩き回りながらアイテムを拾い続けていたんですが
よく考えたらループ処理を使えば
そんな無駄なことをする必要がなかったことに気づきました。

なのでこんな感じで1000回ほどループさせてみました。
うーんこのくらいだとまだまだ確率は収束しませんね。
まあ中身の計算自体は間違っていないようなので無問題です。

いやーしかし実際ツクールの乱数ってどの程度正確なんですかね。
VIPPRPG@Wikiには「ツクールの乱数自体に偏りがないことが証明された」
との記載がありますが恐らくこれは200Xの話でしょうし
MVではコアスクリプトの乱数処理に疑問を呈した人たちによって
「より精度の高い乱数」なんてプラグインが制作されたりもしています。
そして自分が使っているのはVXAceです。

まあぶっちゃけ「現実に乱数が偏っているか」よりも
マーフィーの法則というか認知バイアスというか
数学よりも心理学というか
スパロボで99%を外すカツ=コバヤシというか
このあたりは正しいか正しくないかよりも
「プレイヤーが受けた印象」のほうが強いと思うので
細かいことは気にしないで出てきた乱数をそのまま信用するのが一番だと思います。

例えば自分としては
「乱数1~3を代入して1が出る確率」と
「乱数1~72を代入して24以下が出る確率」では
なんだか後者のほうが上手い具合に数字がバラけてくれるような感じがするんですが
まあこれも気のせいでしょう。

そんなこんなでどうでもいいことを考えつつゆっくりと進行中。

あ、それと演出面でもちょっと手を入れています。
本作ではアイテムを手に入れた時の処理に
取得アイテムの情報がポップアップする
「入手インフォメーション」のスクリプトを使用させていただいているんですが
この中身をちょっといじくって
鳴る効果音をスイッチのON/OFFで変更出来るようにしてみました。

これで「レアアイテムを拾った時だけ派手な効果音を鳴らす」なんてことが出来ます。
本作でも入れてみましたが結構いい感じです。

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  妖鬼少女(現在制作中), RPGツクール