というわけで先日公式サイトのリニューアルと共に突如発表された
ツクールシリーズ最新作『RPG Maker Unite』。

RPG Maker Official | Gotcha Gotcha Games
https://rpgmakerofficial.com/

公式サイトに「ツクールシリーズからMakerシリーズに」とあるように
約30年の歴史がある「ツクール」の名を捨てて
海外版と同名の「RPG Maker」へと生まれ変わったわけですが
どうもこの一大リニューアルには「グローバル化に対応!」みたいなポジティブさよりも
大人の事情というか「日本の公式が匙を投げた」みたいなことを
感じてしまうところがあるんですね。

『MV』発売時にSteam版とDL版、パッケージ版が足並みを揃えられずに混乱が起こったり
プラグインやコアスクリプトがあまりにも海外フォーラムに依存しすぎていたり
日本の公式が現状を把握していないかのような素材回りの騒動があったりしたことを考えても
「海外の流れについていけなくなったから名前も同じにして向こうに丸投げする」
みたいなネガティブさを感じてしまうんですよ。
現在発表されている『Unite』の販売経路がSteamとUnityであることを考えても
これまで以上に「海外コミュニティの動きに日本の公式サイトが追随」する形に
なっていくんだろうなあ、と。公式ってなんだっけ……?

そんなこんなで『MZ』の発売からわずか1年半での新作発表、
公式サイトのアドレスも新規ドメインの「rpgmakerofficial.com」になり
サイト中の文面でも「Makerシリーズ」という語が執拗に使われていたりと
公式側が「ツクール」という名称から決別したがっているような気もしてしまう
今回の『RPG Maker Unite』の発表ですが
その最大の変化は世界最大とも言えるゲームエンジン『Unity』上で動く形となったこと。

『MV』以降はブラウザ上でのプレイが可能となり
スマホ全盛の時代に合わせてマルチデバイス化が進んでいましたが
今回は更にそれを推し進めていった感じですね。
『MV』や『MZ』で作ったゲームはいろんなデバイスで遊ぶことは出来ても
操作性などを考えるとどうにもならない部分が結構あったんですが
Unityはクロスプラットフォーム開発が一つの売りですし
『Unite』ではプレイ側の環境にある程度自動で最適化してくれるような
本当の意味でレスポンシブなゲームの制作も可能になるかもしれないですね。
デバイスを気にせずこれまで以上に多くの人にプレイしてもらえるようになる、
というだけでも『Unite』に移行する価値はあるんじゃないかと思います。

ぶっちゃけ自分は古い人間なので
オフラインでも使えるスタンドアローン以外は信用出来ないというか
こういう何らかのゲームエンジンに依存した形式は
いろいろリスク的なことを考えてしまってあまり好きじゃないんですが
(そんななので『MV』以前のソフトはパッケージ版を所持、
『MZ』もSteam版ではなく公式ショップのDL版を使っています)
まあ時代の流れなのでそのあたりは仕方ないですね。
現在のツクールシリーズは既に過去作を含めてほとんどがSteam上で動くようになっており
そちらが主流となっていますし。

そして個人的に気になったのが
公式サイトの紹介文で「ノンコーディング」という語句が使われていること。
「プログラミングの知識が不要!」というのはコンシューマー時代からの
ツクールシリーズのアピールポイントでしたが
それを「ノンコーディング」や「コードレス」という言葉で表現したのは
今回の『Unite』が初めてなんじゃないでしょうか。

『MV』以降は海外展開に合わせて
エディタの文面もプログラミング的というか直訳的になった感じがありますし
最初から入っている公式プラグインですら
ある程度のカスタマイズが必要になっていることを考えると
「ノンコーティング」はそのあたりで妥協した表現なのかもしれないなあ、と
ひねくれた見方をしてしまうところもあります。
1からコーティングする必要はないけどプログラムの考え方くらいは知っておけよ! 的な。

そんなこんなでツクールの名前を捨てて完全新生した『RPG Maker Unite』。
自分は今作っているものをぶん投げてまで移行することはないでしょうが
規約が許してくれるのならば購入して素材だけは戴いておきたいところです。
ならば海賊らしくいただいてゆくっ!(前にも同じこと言いましたねこれ)

あ、それと今回のソフト名『Unite』の由来ですが
ちょっと意味が分かりにくかった『MV』や『MZ』と比べると分かりやすいというか
素直に「Unityとの融合」的な意味合いでのUniteでいいと思います。はい。

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RPGツクールMV Trinity - Switch

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  RPGツクール

地球の人々の意思が一つになり、ウィルをも凌駕する新たなゲッターを呼ぶ。
80億の意思によって放たれた一撃は宇宙に風穴を開け、
やがて新たな宇宙での新たな物語を紡ぐことになる……。
『ゲッターロボ DEVOLUTION ~宇宙最後の3秒間~』最終回!

というわけで原作漫画『ゲッターロボ・サーガ』に繋がるかのような
新たな宇宙の誕生(あるいは卵が先か鶏が先か、のループ構造)的な描写と共に
大団円を迎えた『DEVOLUTION』。
謎が謎を呼ぶ序盤の展開から仮想世界が多重に存在する複雑な世界観、
そして敵の正体やゲッターの進化の目的までに言及していった終盤、と
ファンサービスを要所要所に交えつつ
全5巻の作品とは思えないくらいに綺麗にまとまったのは素直に感激です。

ただなんかこう贅沢な注文ではあるんですが
「綺麗に終わりすぎた」がゆえの物足りなさを感じてしまう部分もあるんですね。
この最終話でもこれまで全能者らしい余裕を見せていたウィルが
いきなり汚い言葉を吐いて狼狽し始める、と一転して小物臭くなってしまいましたし
「話を終わらせるためのご都合主義やキャラクターの強引な変化」が終盤になって
顕著になってしまってる部分がちょっと多かったなあ、とも思うんですよ。

で、そこで個人的に思ったのがほぼ同時期に連載されていた
ドリル汁氏の『ゲッターロボ牌』との比較。
このあたりは今後ブログで『牌』の感想を書いていく中でも触れようと思っているんですが
『DEVOLUTION』はゲッターサーガを独自の解釈で終わらせようとした作品、
『牌』は自分の世界観をゲッターサーガ(あるいは虚無戦記)に
参加させようとした作品、だと思うんですよ。
だから『DEVOLUTION』では「サーガ」の謎を独自の解釈で解き明かした上で
ウィルという分かりやすい敵を出して分かりやすく倒したわけですし
逆に『牌』は未知なる敵は未知のまま、地球での闘いの決着も明確にはつけず
地球での淘汰を勝ち抜いて宇宙の異種族たちといつか戦う(卓を囲む)ことを宣言して
エンディングを迎えたわけです。

ほぼ同時期に連載・完結した2つのゲッター作品が
「物語を終わらせる」ことに対して真逆のスタンスを見せていたのは興味深いところですし
どんな解釈もOKな石川賢作品の懐の深さを感じますね。

ところで本作もそうだったんですが
シャインスパークが最後の切り札、的に使われる作品が多いですね。
完全に個人の好みなんですがシャインスパークよりストナーサンシャインのほうが好きなので
ストナーサンシャインが露払い、噛ませ役っぽく使われてしまう風潮はちょっと寂しいです。
OVA『真(チェンジ!!)』の11話ですかね。ストナーサンシャインが一番輝いてたのは。

そんなこんなでいろいろ話が脱線しましたが
数年に亘って連載された『DEVOLUTION』も堂々完結。
ありがとうございました。

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ゲッターロボ 1

ゲッターロボ 1

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  アニメ・漫画, ダイナミック系, ゲッターロボDEVOLUTION

竜馬の呼び掛けにより世界中の人々が主人公として立ち上がり
ゲッターが新たな進化の時を迎える
『ゲッターロボ DEVOLUTION ~宇宙最後の3秒間~』の第37話。

というわけでラスボスであるウィルを論破して
いよいよクライマックスな雰囲気の『DEVOLUTION』。
理屈をこねくり回す敵を「お前ムカツクからぶっ飛ばしてやるよバカ」で一蹴し
自分の意思を貫き通す、というのは確かにダイナミック「的」ではあるんですが
ちょっとこれまでの展開が理屈っぽく進んでいただけに
「話の流れをぶった切ってキャラがいきなり吹っ切れた」みたいな
ストーリー上のご都合主義っぽさが感じられてしまうのは否めないかなあ、と。

本作は現実世界に舞台が移ってからは慌ただしく最終決戦になってしまった印象なので
もうちょっと「敵と戦う単発エピソード」「現実世界の人間たちとの交流」などの
積み重ねがほしかった気もしますね。
「数億の平行世界のデータが一緒だぞ!」の設定だけが先行してしまい
「強くなったゲッターと竜馬たち」にあまり説得力を持たせられないまま
最終決戦まで来てしまったのが
なかなか感情移入できない原因かもしれないなあ、と。

そして有機物とも無機物ともつかぬ触手が竜馬たちを包み
ゲッターが更なる進化を遂げようとするところで次回に続く。
このグニャグニャな機械の触手と同化するのはゲッターおなじみの演出と言えるので
やっぱりこの描写は嬉しいところですね。
その前のページの「竜馬の後ろに早乙女博士やミチルさんたちが見える」
という構図も格好よくて好きです。はい。

そんなこんなで好きなところも残念なところもあった『DEVOLUTION』ですが
何はともあれ次回はついに最終回! さあ旅立ちだ!

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ゲッターロボ 1

ゲッターロボ 1

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  アニメ・漫画, ダイナミック系, ゲッターロボDEVOLUTION

というわけで先月「ふりーむ!」様の「第3回1分ノベルコンテスト」へ投稿した
『微睡少女~おるたなてぃぶ・わーるど~』ですが
やりたいことも一通りやって恐らくこれ以上の追加をすることはないと思いますし
せっかくなのでちょっとした攻略メモみたいなものを書いてみたいと思います。

○会話パターンについて
本作の会話パターンはゲームの開始時に順番がランダムで構築され、
各選択肢について6種類ずつあります。
本作は選択肢を6回選ぶとエンディングに移行するため、
同じ選択肢を選び続けても1ゲーム中で同じ会話が出てくることはありません。

実は本作で一番処理に手間がかかったのがこの会話パターンの構築だったりします。
この手のゲームで同じ会話が連続で出てきたり毎回同じ順番だったりすると
どうしてもそこで引っかかってしまうところがあるので
その部分でランダム性を持たせたかったというのがありました。
処理自体は多重ループと≠分岐を使って強引にやった感じなので
もっと上手い方法があると思いますがよく分かりません。

○ゲーム進行の流れについて
本ゲームの流れは以下のようになっています。
アナザーエンドまで見ればコンプリートとなります。

  • →エンディング1つ到達でエンディングリストが解放
  • →エンディング2つ到達でキャラ設定(ご主人様)が解放
  • →エンディング4つ到達でキャラ設定(クラマ)が解放
  • →エンディング6つ到達でミニゲームが解放
  • →7つ目のエンディングに到達するとクリア時にメッセージが表示
  • →もう一度ゲームを始めると選択肢が追加
  • →「自分で起きる」でアナザーエンドに到達
    (「二度寝をする」を選んだ場合は通常ストーリー)

最後に追加したアナザーエンドは完全にオマケです。
なんかこういろいろと思わせぶりな感じになりましたが
追加すれば追加するほど「1分ノベル」から遠ざかっていくような気もしたので
そのあたりの妥協もあったりします。
でも自分ではけっこう気に入っています。

そもそも「THANK YOU FOR PLAYING」のメッセージが出たあとに
もう一度プレイする、というのは自分の経験則からもあまり無いことだと思うので
そこまでやってくれた人、アナザーエンドを見つけてくれた人には
ありがとう本当にありがとうなのです。

○ミニゲームについて
顔、胸、股間、その他で点数が異なっています。
獲得点は乱数なので「○回なら○○点」のような決まったスコアにはなりません。
一応ハイスコアは記録されるようになっていますが特に何もありません。
スマホ操作っぽいものを入れたかったのでやってみた感じです。
スマホでテストプレイした時には当然アソコやアソコをポチポチすることになるんですが
普通にヤバいと思いました。はい。

○コンセプトについて
本作のコンセプトは「積極的にパロっていくスタイル」です。
最初に強く当たってオチだけ決めておいてあとは流れでやりたい放題です。
というわけで小さなものから大きなものまでいろいろとパロってます。
本作の投稿時にこの手のパロディが審査に引っ掛かったら
それをネタに記事を書こうと思っていたんですが
普通に通ってしまったので逆に拍子抜けなのです。
某『うる○やつら』のアニメ化が年頭に突然発表されて
ビューティフルドリーマーなネタがタイムリーになってしまったのは完全に偶然です。

というわけでそんな感じです。

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   微睡少女(ツクールMV), RPGツクール

先日発売した「ウマ娘 プリティーダービー ツインウエハース」が無事に届きました。
サービス開始と同時にブームを巻き起こした『ウマ娘』は
自分の好きなカード系のグッズも多く前々から気になっていたんですが
昨年発売したステッカー付きの「ウマ娘ばかうけ ぱかうけ」が
買おうかどうか悩んでいるうちにあっという間に店頭から消えてしまったこともあり
今回の「ツインウエハース」は最初からしっかり手にいれよう、と決めて
BOXで予約していた次第です。
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というわけでカードが全28種類、1BOXが20個入りなので
2BOXでコンプ出来たらいいなあ……と2箱購入したわけですが
結果はこんな感じでした。

  • W1-02 サイレンススズカ 2枚
  • W1-03 トウカイテイオー 2枚
  • W1-04 ゴールドシップ 2枚
  • W1-06 ダイワスカーレット 1枚
  • W1-07 メジロマックイーン 2枚
  • W1-08 ナリタブライアン 2枚
  • W1-09 ライスシャワー 1枚
  • W1-11 タイキシャトル 2枚
  • W1-12 セイウンスカイ 2枚
  • W1-13 マヤノトップガン 2枚
  • W1-14 ミホノブルボン 2枚
  • W1-15 アグネスタキオン 1枚
  • W1-16 カレンチャン 2枚
  • W1-17 サクラバクシンオー 2枚
  • W1-18 スーパークリーク 2枚
  • W1-19 マチカネフクキタル 2枚
  • W1-20 キングヘイロー 1枚
  • W1-21 [シチーガール入門#] ユキノビジン 1枚
  • W1-22 [0500・定刻通り] エイシンフラッシュ 2枚
  • W1-23 [見習い魔女と長い夜] スイープトウショウ 2枚
  • W1-24 [おすすめ本、あります!] ゼンノロブロイ 1枚
  • W1-25 [あなたにささげる] ニシノフラワー 2枚
  • W1-27 [準備運動は怠るべからず] イクノディクタス 2枚

※コンプ率

  • ・キャラクターカード<勝負服>7/10(5枚ダブり)
  • ・キャラクターカード<制服>10/10(8枚ダブり)
  • ・サポートカード<SR>6/8(4枚ダブり)

……うーん厳しいですね。これは厳しい……。
両BOXとも勝負服カードが6枚、制服カードが9枚、サポートカードが5枚ずつだったので
封入割合的には2箱でコンプリート出来る可能性はあると思うんですが
結果は20枚中17枚がダブりという厳しい内容。
っていうか勝負服、制服、サポートカードがそれぞれ1枚ずつズレている感じなので
いわゆる連番BOXですねこれは……。
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ところでカードウエハースはこれまでにもいろんな作品のものを購入しているんですが
今回は商品の仕様がちょっと変わっていたのが「あれ?」と思いましたね。
普通のカード付きウエハースは大きなウエハースがそのまま1枚入っているんですが
「ウマ娘ウエハース」は「ツイン」の名前の通りに
2本の細長いウエハースが個包装されている形式になっています。
ウエハースの容量的には既存のものよりもかなり少なくなっていますし
ぶっちゃけこれも値上げの一種なんでしょうが
カードコレクター勢としてはウエハースが個包装されているこっちのほうが嬉しい
(ウエハースの粉がカードにつかない、開封後の保存に困らない)ところもあるので
何だか複雑な気分ではあります。
これでもうジップロックに入れて冷凍保存しなくてもいいんですねやったー!
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またカードのデザインもいいですね。
公式サイト等で紹介されているのは表面のみですが
裏面もしっかり個別にデザインされているのでお楽しみも2倍です。
自分はマットタイプのカードスリーブを使っているので裏面は見えなくなってしまうんですが
そこらへんに拘りたい時は透明スリーブを採用するといいかもしれません。

ちなみに『ウマ娘』で好きなキャラはアグネスタキオンとツインターボです。
アグネスタキオンはとにかく勝負服のぶかぶか白衣がかっこかわいいのが好きですね。
あとツインターボは目が石川賢。
今回のウエハースカードではタキオンは通常の制服での収録、
ツインターボはラインナップに入らずという状況だったので
是非とも第2弾以降も続いてほしいですね。

あ、それとこれは完全に個人的なワガママなんですが
全28枚っていう枚数は正直あんまり好きじゃないんですよね。
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というのも自分がカードを収納しているリフィルは9ポケットなので
全28枚だと1枚だけ別ページになってしまってなんかモヤモヤするんですよ。
カードリフィルは4ポケットもしくは9ポケットのものが主流なので
出来ればこの最小公倍数がいいですね。つまり全36種が理想です。はい。

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  トレーディングカード, コレクション, ゲーム