前回の続きです。

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③自作システムによるシンボルエンカウント
・メリット:
A戦闘の前後にイベントを挿入したりすることが簡単に可能
B勝利した時/逃走した時などの分岐を作ることが出来る
C並列処理ではないため②よりはバグが出る可能が少ない
Dシンボルを上手く使えば敵の種類や強さなどを戦闘前に知らせることが出来る
・デメリット:
a全ての敵を個別にコピーする必要がある
b個別に設定しない限り先制攻撃/不意打ちが絶対に行われない
c敵の移動パターンなど考えるべき部分が多くなる
d全コピー後に何らかの不具合等が見つかった場合の修正が大変
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「何が出来るのか」のみに着目すると、③は②とほとんど変わらない。
しかしそれは製作側の理屈であって
プレイヤー側にしてみれば「敵が見える」というのは大きな違いであり、
結果として
・敵とのエンカウントがある程度調節できる
・敵が見えることでアクション的要素が加わる
・不意のエンカウントが減り、事前の回復や準備が可能になる
などの要素が加わり、プレイヤー側の選択肢は広がる。

じゃあどうして自分のゲームでは③ではなく②にしていたかというと
これは完全に好みの問題。
実はシンボルエンカウントというのはあんまり好きじゃない。
それは「避けるのが苦手+敵が見えていると戦わなくちゃいけないような気がする」から。
記憶に新しいのがDSリメイク版saga2。視界に入ってきた敵のほとんどと戦っていたせいで
第3世界でHPが4桁頭打ちになってしまった。
「シンボルを避けられないプレイヤー」にとっては、
ランダムエンカウント以上の連続戦闘を強要される局面が異様に多い。
これがシンボルエンカウントの問題だと思う。

長々と書いてきたけど結論。
・シンボルエンカウントのほうが選択の幅が広がる。
・並列処理が単純に1個減るのもありがたい。
・しかし自分含め避けるのが苦手なプレイヤーにはランダム以上にうざったい存在になる。
そして辿り着いた答えがこれ。

 敵シンボル数[普通]

 敵シンボル数[多]

 敵シンボル数[無]

シンボルエンカウント+シンボル数の変更可。
とりあえず試験的にやってみたけど問題は無さそうだ。

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  輪姫少女(ツクール2000), RPGツクール

自分のゲームも含めて一番オーソドックスなRPGというのは
雑魚戦→ボス戦の繰り返しで成り立っているわけだけど、
ゲームクリアまでに数十~数百回と繰り返すことになる
雑魚戦のエンカウント形式について少し考えてみようかな、という話。

RPGツクールにおけるエンカウント形式には様々な方法があるが、
本項ではこれを大きく3つに分けて考察していきたいと思う。

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①ツクールデフォで設定できるランダムエンカウント
・メリット:
Aデフォルトの機能を使うため、他のイベントと競合しない
Bエンカウント歩数の変更もイベントコマンドで簡単に行える
・デメリット:
a戦闘の前後にイベントを挟むことが難しい
b勝利した時/逃走した時などの分岐を作ることが出来ない
c実際のエンカウント歩数は揺れ幅が非常に大きい
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最も簡単に導入できるのがこの①。
メリットAのおかげでバグが発生することもほとんど無く軽量だが、
デメリットa/bなどの理由でスイッチ技の後処理などを導入するのは逆に難しい。
そして最も問題なのがデメリットc。
推察※が正しければ極端な話、出現歩数を999に設定したとしても
1歩でエンカウントする危険性があり、状況によっては非常にストレスフルになる。
短編処女作「輝石少女」ではあんまり考えずにこれを採用したが、
時間が許すならあんまりやりたくない。

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②自作システムによるランダムエンカウント
・メリット:
A戦闘の前後にイベントを挿入したりすることが簡単に可能
B勝利した時/逃走した時などの分岐を作ることが出来る
Cエンカウント歩数を一歩単位で自由に決めることが出来る
・デメリット:
aマップごとの設定に手間がかかる
b個別に設定しない限り先制攻撃/不意打ちが絶対に行われない
c並列処理を使うため、他イベントとの競合が起きやすい
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「弾丸少女」「夢幻少女」で採用しているのがこの②。
導入の理由はひとえにメリットA/Bのため。
戦闘の前後にイベントを挟むことで称号による能力上昇や以前触れたスイッチ技の処理
また「戦闘勝利時のみ図鑑に登録される」ことを再現している。
一方、エンカウントについてはアイテムで有無を選択できるようにしているように
あんまりこだわりはなかったりする。
しかしながら自作ゲームにはフェイスチャットやダッシュといった他の並列処理が
存在しているため、製作中にはイベントの割り込み等のバグが起こってしまっている
など、デメリットcによる問題点などもある。
単純に並列処理が増えて動作が重くなるのも困りもの。

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③自作システムによるシンボルエンカウント
については明日
というのも見た目には大きく違うけど自作ゲームで採用するには②とそう変わりはなく
個人の好みの問題が非常に大きいから。
-----—

※推察
ツクール2000/2003のエンカウント計算式は不明だが、
スクリプトの閲覧/編集が可能なXP/VXでは以下のようになっており、
エンカウント歩数計算式は1~設定歩数×2であることが分かる。
本項では体感的/経験則より200Xも同様の計算式であるという推論の上で考察を行う。

 def make_encounter_count
  if $game_map.map_id != 0
   n = $game_map.encounter_step
   @encounter_count = rand(n) + rand(n) + 1
  end
 end

(VXスクリプトエディタからの引用です。)

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  輪姫少女(ツクール2000), RPGツクール

ついにジョーイたちの前に姿を現したスクラッグ首領ゴゴール。
交渉の余地もなく、更なる異形へと変態し、明確な殺意を持って襲い来る最強の敵。
その圧倒的な戦闘力に対し、
ジョーイは真の意味で「ヒーローマンと共に戦う」ことで立ち向かう。

前後編の後編……だと思ったら中編だった第8話。
ストーリー的には「次回への溜め」的な部分が多くてちょっと物足りない感じ。
特にジョーイ、ウィル、ニックの関係はもうちょっと掘り下げて欲しかったなあ。
前回書いたように作品テーマ的に重要な部分だと思うし。

とは言えアクションメイン回ということで作画は前回を凌ぐほどに良好だし
何度も何度もヒーローマンの攻撃がミスる描写をしてることもあって
最後のヒーローマン・ブラストのカタルシスは鳥肌もの。
ジョーイのスピードがゴゴールと同等以上なのはちょっとやり過ぎとは思うけどね。

そして次回は怒り心頭になったヒーローマンがお顔真っ赤で大暴れ、
ということで一区切りが付くみたいだけど
更なる戦いへの準備は完全に出来てるんだよねこれ。
ドクターミナミらが〝タマ〟を悪用しようと暗躍してるけど
ゴゴールを倒すことはそのまま〝タマ〟の停止に繋がるわけで、
それはヒーローマンたちの存在が公にされてしまうということ。

何はともあれ楽しみなのはゴゴールとの決着。
7~8話と続いている良作画のまましっかりと締めて貰いたいところ。
次回予告見る限り心配は無さそうなので超期待。

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  アニメ・漫画, HEROMAN

前回書いたようにいくつかのコンセプトの元「夢幻少女」の魔法剣は生まれたわけだけど、
正直最初は「ただ装備を変えればいいだけだから簡単だなあ」と思っていた。
しかし「不自然なく搭載する」ことを考えたら一気に難易度が上がってしまい、
提出直前までバグの温床になっていた難産スイッチ技だったりする。

その原因は「装備の変更」におけるある仕様。
ヘルプにも載っているけれど、ツクール200Xの「装備の変更」には次の2つの特徴がある。
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①すでに持っているアイテムを装備する場合、アイテム欄のものを1つ装備する。
②まだ持っていないアイテムを装備する場合、そのアイテムを自動的に入手して装備する。
----------------
ここで問題なのは②。これを失念していると、
「装備する→外す」の処理を入れるだけで新規にアイテムが増えてしまうことになる。
更に「夢幻少女」では
・装備出来る魔法剣は3本
・使える魔法剣特技は3+1(後半イベントで1つ増える)
・戦闘中に属性の持ち替え、持ち直しが可能
・武器を持たずに戦闘に入った場合、打撃属性で攻撃力0の「素手」を強制装備する
・レベルアップ時に装備している称号によって能力値にボーナス
といった装備品関連の条件分岐が大量に存在しており、

装備品による分岐の一部。

その結果
「それまで装備していた武器が消えた」
「魔法剣を炎→氷→炎にしたら氷のまま」
「称号ボーナスが反映されてない」
「アイテム欄に〝素手〟が増えた」
と大混乱。

幸いにして現時点では魔法剣関連のバグは報告されてないみたいだけど
いつ何が出てきてもおかしくない状況だったりする。

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  夢幻少女(ツクール2000), RPGツクール