やっべまだ本筋のイベント終わってないわ。
とりあえず同時進行でテストプレイに入ることにしよう。
そうしないと間に合わないわこれ。
これはもうだめかもわからんね
あずまきよひこ 「よつばと! 11巻」 感想
単行本が出る間隔が異様に長いので
ついつい忘れかけてしまう「よつばと!」の11巻が発売。
今回はよつばが買ってもらったカメラを持って一人で出掛けたり
うどん屋に行く時に電話番号が書かれている名刺を持っていたりと
ある程度とーちゃんも「よつばの外出」を容認するようになっているんだなあ、
というのが印象に残った感じ。
風香やしまうーと栗拾いに行く話なんかは
以前だったら絶対にとーちゃんが一緒について行っていただろうし。
また前巻の仁王様話を踏まえての
「悪いことをしても嘘をついてはいけない」なんかのセリフが出てくるのも嬉しいところ。
「よつばと!」は毎回毎回きちんとよつばの成長や
時間がちゃんと流れているところを感じさせてくれるよなあ、としみじみ。
夏が終わったらそのまま終了するんじゃないか? と思ってた頃が懐かしいね!
というわけで今回もいつもと変わらぬ雰囲気の「よつばと!」だけど
ある意味一番の衝撃だったのが
ピザを食べたことをジャンボに伝える時の
「すごいうまかった! うまあじ!」といううまみちゃんのセリフだったり。
うまみ派は絶対に許されないんやな…悲劇やな…。
やったー新作ツクール買ってきたよー!
VXAceかと思ったか? 俺だよ!
というわけで無事発売日にAmazonから届いた「RPGツクールDS+(プラス)」。
素材以外の基本システムは無印版とほとんど変わりないけど
デフォ戦のテンポや特技の無効化、作成データ数の少なさなど
前作でさすがにひどいと感じたところはちゃんと改善されているのが嬉しいところ。
また前回は容量食い虫だったDL素材周りの仕様がかなり変わって
ある程度は気兼ねなく使えるようになってるし
簡単アクションの効果音設定やエンディングスキップなど
その他のイベントコマンドもちまちまと仕様が変わってたりと
確かに「+(プラス)」的な内容だなあ、という印象。
これで値段がもうちょっと安かったら言うことなしなんだけど
まあそのあたりは仕方ないんだろうなあ。
他に競合ゲーがないからそれなりに高くても売れちゃうんだろうし。
やっぱり最終的には文章入力のきつさがネックになってくるんだろうけど
DSのほうでやろうかな…と思ってた短編の構想もいくつかあるし
久々の新作ツクールラッシュを存分に楽しみたいところ。
予定が詰まりまくってるので今年中は本腰入れられそうにないけど。
…しかしこれ「素材集和」などからの使い回しが多いのがやっぱり引っかかるね。
同日発売の「RPGツクールVXAce」のタイトル画面なんかにも
「RPGツクールDS」からの逆輸入が多く使われているし
こういうふうにお互いに使い回されると結構気になるんだよなあ。
自分みたいにPC版とCS版の両方をやっている人間だと特に。
あとDL素材の量が多いから一覧出来るプレビューページみたいなのほしいね。
公式サイトとかに載せてくれないかな。
「RPGツクールVXAce」の体験版をやってみる。(その4)
いよいよ発売日も明日に迫った「RPGツクールVXAce」の
メニュー画面や戦闘画面を見てみることにする。
まずはメニュー画面。
データベース部分に大幅な変更があったということもあり
ステータス画面のレイアウトは一新され、
また並べ替えやアイテム/特殊技能の分類、最強装備機能の搭載などの
有名スクリプト素材が導入されてかなり変わっている感じ。
フォントがVXから変更されているのも
ぱっと見の印象を大きく変えるのに一役買っているところ。
ただ機能が増えたせいで「メニュー選択→分類選択→アイテム選択」など
今までのツクールよりも必要な操作が増えているのがちょっと気になってしまう感じも。
短編~中編くらいのボリュームだと
アイテム/特殊技能の分類や最強装備なんかはいらないことも多いし
必要なキー操作が今までのツクールより増えているというのは
今までのに慣れきったコアなツクールユーザーほど戸惑ってしまうんじゃないだろうか。
たかが1ステップとは言っても
メニュー画面はゲームクリアまでに100~1000回単位で触ることになる部分だし
このへんは隊列歩行みたいにON/OFFを簡単に設定出来たほうがよかったなあ。
そして次に戦闘画面。
こちらもメニュー画面同様にVXをベースにして
メッセージ表示や戦闘背景などの有名スクリプト素材を導入したような印象。
また見た目以上に大きな変更点として
XP~VXとデフォ戦のテンポを著しく落としていた謎のウェイトが
ついに改善されたというのが嬉しいところ。
TPの導入などによって画面内の情報量が増えたこともあって
体感的にはツクール2000と同等以上のプレイ感覚になっている感じ。
カスタマイズ性が大幅に高まったデータベースやサンプルゲーの仕様など
今回は「スクリプトをあまりいじらなくてもそれなりのものが作れる」ことを
意識しているみたいだなあ、としみじみ。
移動速度の遅さ以外は。
ちなみにスクショを撮ろうと思ったらギガスランページが見事にスカった。ひどい。
というか毎度毎度デフォのデータベースは命中率低いと思う。
機動戦士ガンダムAGE 第07話 進化するガンダム 感想
前回に引き続きザラムとエウバの抗争をUEが掻き回す第7話…なんだけど
やっぱり今回もちょっと見せ方に無理があるなあ、というのが正直なところ。
特にリリアがまたいなくなるのに気付かないイワークなど
大人たちが間抜けにしか見えない展開が多いのがやけに引っかかる感じ。
今までずっと怪しげな行動を見せていたグルーデックの真意も
実はフリットと同じ家族をUEに奪われていた、だけじゃかなり拍子抜けだし。
フリット「僕が一番ガンダムを上手く扱えるんだ」的な展開はあると思ってたけど
グルーデック「私が一番フリットを上手く指揮出来るんだ」はさすがに予想外。
いや斜め上過ぎるだろそれ。そもそもそんなに指揮してたっけ。
そして前回も思ったけどコロニー「ファーデーン」がどういう場所なのかが
とても分かりにくいのが気になってしまうところ。
市街戦を行った場所とザラムの館、
そして岩山しか見えない真っさらな土地に存在する宇宙港へのエレベーターなど
何もかもがちぐはぐな感じがしてしまっているのがなんともかんとも。
おかしいな…宇宙港はすごい発展してて
ショッピングモールなんかも近くにあったと思うんだけど。
マジで距離感や時間軸が分からないぞこのアニメ。逆に面白いかもしれんが。
そしてAGEタイタスの初登場により
今回もラーガンが華麗に死亡フラグを回避したところで次回に続く。
サンデー漫画版での扱いも合わせてすでに様式美だねこれ。
それにしても次回は戦闘回っぽいし
どんどんヘタレていく作画は何とかしてほしいところ。
3~4話の頃に「今回作画安定してるなあ」とか思ってたのが懐かしいね!
とりあえずガンダムが走ってるところはBD/DVDで絶対に修正されると思う。
あと今回もイワークさん足短い。