VIPRPG2013GW祭り作品を偉そうにレビューするよ!
6月になってもまだまだ続く祭りレビュー第6回だよ!
レビュー後に提出された作品については最後のほうになると思うんだよ!
それまでは番号通りに進んでいくんだよ!


No.39 開発中の2ちゃんねるRPG(パックマンandカジノ試作)
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タイトル通り制作中ゲームのミニゲーム体験版といった感じの作品。
パックマン風のゲームは再現度がかなり高く
ヌルヌル動くこともあってかなり快適にプレイすることが出来る。
あくまでミニゲームということでステージのバリエーションが少なかったのが残念。
スロットは対応する十字キーが最初分からなかったので操作説明があると嬉しかった。


No.40 もしも ファイアーエムブレムVSファミコンウォーズ だったら
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アレックスたち勇者パーティと玉露メンバーが
FEシステムとFWシステムで戦う異種格闘技戦的な短編見るゲ。
基本的に敵味方で同性能のユニットを使いじっくり進軍していくウォーシミュレーションと
ユニット間の能力差が大きく状況によっては単騎突入も可能なSRPGの違いなど
両者の特徴を上手く使ったストーリー展開が魅力。
とりあえずファミコンウォーズDS2が国内販売していないということは分かった。


No.41 もしも記憶を失って異空間に閉じ込められても
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クロノッポイを主人公とするRPGの序章。
強引で唐突な部分が多いもののの雰囲気は王道ファンタジー……なのだが
早々にエターなってしまっている。
特技欄が空っぽの時点で嫌な予感はしていた。
どうでもいいけどあの3軒のコンビニは絶対に潰し合うと思う。


No.43 リナックスさんの休日
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TASさんもといリナックスさんが技を閃かせたり回避させたり
行動パターンを操ったりしてエターナルを打倒するリプレイゲー。
一応プレイヤーが操作することは出来るものの
理解するだけでも非常にハードルが高いということもあり
リプレイデータを眺める見るゲ的な要素のほうが強い感じ。
あと付属データを1番にするのはやめてほしかった。いや自分が悪いんだけど。


No.44 もしも料理が出来なかったら~フレイムⅢ奮闘記~
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フレイムIIIがブライアンに料理を振る舞うため
他の魔法具現化たちと奮闘する中編見るゲ。
マルチエンディングになっており、しんみりとした形で終わる1週目に対して
2週目以降はカオスなものまで含めてストーリーが激しく変わるのが楽しいところ。
買い物や入力キーによる分岐は普通の選択肢分岐とは一味違っていて新鮮な感じ。
入力キーによる分岐部分は一ヶ所しかないみたいだから
ところどころで細かい反応が変わっていたらもっと面白かったかも。

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  2013GW祭りレビュー, VIPRPG祭りレビュー, RPGツクール

駅前のブックオフで小説「伝説巨神イデオン」の
角川スニーカー版(全3巻:初版)が105円*3で売っていたので思わず購入。

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朝日ソノラマ版はけっこう見かけるけど角川版はあまり見ないし
全巻セットで揃っているのはかなり珍しい気がする。ひゃっほい。

 

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  アニメ・漫画

VIPRPG2013GW祭り作品を偉そうにレビューするよ!
そろそろ中盤戦に突入する祭りレビュー第5回だよ!
5月ももうすぐ終わりだけどこっちはまだまだ続くんだよ!
この前置き文のネタがなくなってきたよ!


No.32 おちんちんブラスター
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無理安価に苦悩するアルシェスをヒルダが慰める(?)短編と
何だかんだで息の合った兄妹のシュールな会話が繰り広げられる短編の二本立て見るゲ。
プレイヤー置いてけぼりの謎会話やその果てにある唐突なエンディングなど
独特のセンスを思う存分楽しむことが出来る。
あっ……あ、おぉ……。


No.33 百合っぽいデート
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リナックス&メビウスやウォーターI&ダークネスIIIなど
百合っぽいカップルたちの一日を描いた群像劇的な中編見るゲ。
作中で時間の経過が分かるようになっている細かい変化をはじめとし
演出やマップの組み方など一つ一つが非常に丁寧な作品。
各キャラの関係性がゲーム開始の時点ですでに完成してることもあって
特に事件らしい事件もなくまったりと話が進んでそのまま終わってしまうんだけど
最初からそういう雰囲気を目指していたんだろうなあ、と。


No.35 もしもTV
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見るゲの詰め合わせ的なTV番組風コレクション作品。
あっさりと終わる短編から続き物の長編までバラエティに富んでおり
おまけとしてミニゲームで遊べたり
大量のサイドビューアクションを見ることが出来たりとかなりのボリュームがある。
いろんなものをぶっ壊すミニゲームが爽快で思わず何度も遊んでしまった。
しかしTV番組風なのは最初の数作品だけだったような気も。


No.36 もしもキャラで人狼を俺がやってみたかった
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思考型パーティゲーム「人狼」をテーマとした疑心暗鬼短編見るゲ。
最初に「人狼」のしっかりとしたチュートリアルがあり
プレイヤーにも考えさせる推理作品的なものを期待していたので
プレイヤーの知り得ない設定が鍵となり
あっさり解決してしまったのが個人的には残念だったり。
どちらかと言えばホラー風短編って言ったほうがいいのかなこれ。
おまけEDの音合わせ演出がすごかった。


No.37 ファイナルエターナル
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アレックスとブライアンがエターナル打倒を目指す短編見るゲ。
テンポ良く進む展開でエターナルの恐ろしさを存分に味わうことが出来る。
さりげなく革命してるのがが妙にツボに入った。
しかし一体どこらへんがファイナルだったんだ……。

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  2013GW祭りレビュー, VIPRPG祭りレビュー, RPGツクール

単行本2巻も無事に発売した「サイボーグ009完結編」の漫画版第15話が更新。
しかしやっぱり単行本高いなあこれ。
このサイズとページ数で860円はぶっちゃけ有り得ない。
今回は解説や後書きの類もないし
どうも「ファンならどんな値段でも買ってくれるだろ」みたいな感じで
足元を見られてる気がしないでもない。

そんなこんなで今回はピュンマ編の後半、
小説版では中巻のP316~P337にあたるストーリーが展開。
光の者と闇の者の関係など今までおぼろげにしか見えていなかった本作の背景設定に
一気に踏み込んでいくエピソードということもあって
いつもより密度の濃い話になっている気がするなあ今回。
ピュンマの淡々とした語り口も雰囲気作りに一役買っているし
今までで一番「セリフを読んでいて面白い」話かもしれない。

ただ今回はいつもよりも作画が安定していないように思われる部分がかなりあり
特に前半、光の者たちが闇の者たちに虐げられる部分は
画があっさりしていて背景が書き込まれていないコマが多かったりと正直微妙なところ。
今回の第15話は「クラブサンデー」のサイトでも
5/17日更新っていう間違った情報が載せられていたし(実際は本日5/24更新)
それに対するアナウンスも無かったりで
このあたりの手抜き感や読者に不親切な部分が気になるなあ。
今月は映画「RE:CYBORG」のBD発売(特典冊子の漫画をシュガー佐藤氏が担当)や
単行本2巻の作業なんかも入って
いろいろ混乱してたり間に合わなかったり、みたいな大人の事情があったんだろうか。

何はともあれ次回はいよいよ最後の009編、ジョーの登場。いやあここまで長かった。
モアイの謎に迫ってゆくジョーのエピソードは
大半が平成版アニメ「Conclusion God’s War~序章~」で映像化されており
かつての「神々との闘い編」と雰囲気的にかぶる部分も多いから
どうしても比べちゃうことになってしまうんだけど
とにかく満を持してのジョーのエピソードを楽しみに待つことにしよう。

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  アニメ・漫画, サイボーグ009

前々からRPGツクールVX製のゲームを遊んでいるときに
「何となくプレイしにくいなあ」みたいなものを感じていたんだけど
もしかしたらそれは「カーソル位置の記憶」のせいかもしれない、という話。

ツクールVXでは
@active_battler.last_skill_id = @skill.id
のような形でカーソル位置の記憶を行っているんだけど
どうもこれが変なところまで記憶する余計な機能になっているというか
邪魔になっている部分もあるんじゃないかと思った次第。

そんなわけで200X、XP、VX(Ace)といったそれぞれのRPGツクールでの
カーソル位置記憶の仕様がどうなっているかを検証してみることにする。
以下はその結果。

-------------------------------------------------------—-
○メニュー画面:
コマンドの位置
・ツクール200X……カーソル記憶×
・ツクールXP………カーソル記憶×
・ツクールVX/Ace…カーソル記憶×

アイテム選択時の位置
・ツクール200X……カーソル記憶×
・ツクールXP………カーソル記憶×
・ツクールVX/Ace…カーソル記憶
VXAceの場合、アイテム分類のカーソル位置は記憶されない

スキル選択時の位置
・ツクール200X……カーソル記憶×
・ツクールXP………カーソル記憶×
・ツクールVX/Ace…カーソル記憶
VXAceの場合、スキル分類のカーソル位置も記憶される

アクター選択時の位置
・ツクール200X……カーソル記憶×
・ツクールXP………カーソル記憶×
・ツクールVX/Ace…カーソル記憶(戦闘後もリセットされずに継続)
VX/VXAceの場合、コマンドメニューからのアクター選択と
 アイテム/スキル選択メニューからのアクター選択は別個のものとして記憶される

○戦闘画面:
コマンドの位置
・ツクール200X……カーソル記憶×
・ツクールXP………カーソル記憶×
・ツクールVX/Ace…カーソル記憶×

アイテム選択時の位置
・ツクール200X……カーソル記憶(戦闘中のみ継続)
・ツクールXP………カーソル記憶×
・ツクールVX/Ace…カーソル記憶(戦闘後も継続/メニュー画面と連動)

スキル選択時の位置
・ツクール200X……カーソル記憶(戦闘中のみ継続)
・ツクールXP………カーソル記憶×
・ツクールVX/Ace…カーソル記憶(戦闘後も継続/メニュー画面と連動)

アクター選択時の位置
・ツクール200X……カーソル記憶×
・ツクールXP………カーソル記憶×
・ツクールVX/Ace…カーソル記憶×
-------------------------------------------------------—-

そんなこんなでいろいろやってまとめてみた結果、
VX/Aceのカーソル位置の記憶は予想以上に複雑だということが明らかに。
まさかこんなにややこしいとは思わなかった。
特にアクター選択周りは2種類あったり戦闘中のみ記憶されなかったりと
かなり面倒臭い仕様。こりゃあプレイ中に混乱するわけだわ。
こういうカーソル位置の記憶は
本来ユーザビリティを高めるためのもののはずなんだけど
細かい部分で統一されていないせいで
逆に違和感を感じるようになってしまっている印象。

20130522.jpg

……というわけでいろいろ突っ込んだり0を代入したりして
自分が一番使いやすい200Xパターンに改造。
正直スクリプト周りの知識はさっぱりなんだけど
とりあえず上手く動いてるみたいだからまあこれでいいや。
次回作はこの仕様でいきます。

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  RPGツクール