デフォ戦自作戦闘問わず
プレイスタイルというのは人それぞれだけれど
全オートにしたり通常攻撃連打で戦ったり、
というスタイルの人はかなりいるのではないだろうか。

その理由としては面倒だとかそれで勝ち進んでいけるからとか様々だろうが、
どの技を使えばいいか分からない、というのも一因としてあると思う。
特に特殊技能の数が多くなってくると「一つ一つ効果を覚えておく」ことはほぼ不可能となり、
効果的かどうかよく分からない特技を使うより
確実にダメージを与えられる通常攻撃のほうが信用出来る、という結論に至るのは当然。
また、デフォデータを見ると特技>通常攻撃という図式すら怪しい部分もあったりするので
MPやらSPやらTPを消費するデメリットに見合わない特技は使われなくて当たり前だろう。

これを踏まえた上での現在の目標は「技の効果が視覚的に分かる説明文」。
特に〝通常攻撃よりどれくらい強いのか
という部分を重視しつつデータベースを入力している。

20100620.png
一例がこの図。
・槍装備時のみ使用可能
・突属性
・混乱効果あり
・人間系の敵に大ダメージ
・計算上は通常攻撃よりも25高いダメージが見込める

という効果を無理矢理25文字に押し込んでこんな形に。


例えばデフォデータにあるスターライトⅢは
「打撃関係度0/精神関係度3/数値分散度4/基本効果量140」だから、
計算式に当てはめると精神力が100上がってもダメージ量は7~8しか増えないことになり
数値分散度の高さも相まって誤差の範囲内に収まってしまう。
しかも140ダメージというのは攻撃力が280あれば通常攻撃で叩き出せる数値であり、
これはドラゴンソード装備のアレックスならレベル30程度で達成出来るダメージ。
(ちなみにスターライトⅢの習得レベルは29。)
アレックス最強魔法のスターライトⅢでさえこうなのだから
他の魔法、特に単体効果のものでは推して知るべし、になってしまう。

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  輪姫少女(ツクール2000), RPGツクール

弾丸少女」や「夢幻少女」で導入している編成システムが最強進化を遂げて帰ってきた。
……と言うほど大層なものじゃないかもしれないけど。

 モンスター図鑑などにも飛べたりする。
(1)
Shiftキーによる簡易メニューの追加。
Xキー入力→アイテム→アイテム欄から選択
という既存の流れだと頻繁にメンバーチェンジするのに躊躇う部分があったので。
ちなみにこれまでのフェイスチャットは「シナリオの進行を確認」に吸収されている。

 見た目には今までとほとんど同じ。
(2)
「装備品の変更」や「パーティの解散」と
「メンバーチェンジ終了」のイベントを個別に変更。
以前に感想掲示板で頂いた意見を参考にしたもの。

 もしかしたら半透明使うの初めてかも。
(3)
今までは「パーティの解散」で一括解散しか出来なかったのを
個別にメンバーから外せるように変更。
加入メンバーをミスった際に全部やり直ししなくてもいいようになった。

 イベントコマンドの一部。
(4)
並び順を変数で保存。
何に使うかは未定だけど入れておいて損はないということで。
・防御役を一番前に置いておくと全員の被ダメージ減少
など擬似的に隊列システムを導入できるはず。
---------------—

メンバーを外すと並び順が繰り上がるのでこのままだと(3)と(4)が競合してしまう。
そのため上の画像のように
・外す前のパーティ人数は何人か
・外したメンバーが何番目か
の全ての組み合わせにおいて条件分岐+変数の繰り上げを行っている。

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  輪姫少女(ツクール2000), RPGツクール

ついに実現したジョーイとリナのデート。
それぞれの理由(言い訳)を付け、二人を追跡するサイやホリーたち。
騒がしさと穏やかさが隣り合わせの時間が過ぎてゆく中、
ドクターミナミの開発したMR-1暴走の報を知ったジョーイは
それが罠であることを訝りながら現場へと向かう……。

思わず見入ってしまった第12話。
正直今までの話の中でも1、2位を争うくらい面白かった。
ギャグ有りシリアス有りバトル有りと盛り沢山の展開がテンポ良く続き
キャストもほとんどのレギュラーキャラが登場という豪華な内容。
ジョーイとリナのデートエピソードとしてもしっかり完結していて
30分アニメの1話完結型としてはまさに王道+理想的な構成なんじゃないだろうか。
バトルも時間としては短かったけど
俯瞰/仰視/回転視点をフルに使ったダイナミックな画面作りで概ね満足。
もうちょっとMR-1には抵抗してほしかったけど。

そう言えばヒーローマンが磁力を利用して放つ技には漫画版1話の
「ヒーローマン・カウンターアタック」があるけど
いつかはそっちのほうも見てみたいなあ。

そして次回以降は日常の終わり。
国家の刺客からジョーイたち3人が逃亡する一転してシリアス展開の予感。
ヒーローマンの正体を知ってるサイやデントン先生が一緒なのは分かるけど
リナも正体知ってるんだよなあ。そこらへんはどうなってるんだろう。
もうすぐ1クール目も終わるし主題歌+OP変更とかはあるのかな。

それにしてもヒューズがジョーイのいい兄貴分的な存在になってるなあ。
次回以降は敵対するみたいだけど
最終的には協力するような間柄になるんだろうからこのペアにも期待したいところ。

夜に観覧車を勝手に動かしてゴンドラの上に座ってるほうが
よっぽど人目に付くと思うけど細かいことはいいんだよ!

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  アニメ・漫画, HEROMAN

これでおわり。

◎ゲームの状況に応じて処理を変える命令
○スイッチのオン
○スイッチのオフ

200個まで使用可。
使ったスイッチにチェックマークが付くプレビューシートが便利。
ただしオン/オフのチェックはしてくれないので他の何かで管理したほうが確実。
○はい/いいえ
選択肢は二択のみ、メッセージ内容変更可。
分岐内に更に「はい/いいえ」を置くことも出来るが不具合があるらしいし
分岐が深くなりすぎるとプレイする側も混乱するので二択と割り切ったほうがいい気がする。
○確率分岐
10%刻みで変更可。PCツクールには存在しないコマンド。
PCツクールで乱数を代入+条件分岐で行っているものを簡単に出来るので便利だが
完全に運任せになるので使い方によっては諸刃の剣。
DPモード+ツクールDS未所持だとセーブロードも出来ないし。
○戦闘分岐
戦闘に勝った場合/負けた場合の分岐が可能。
PCツクールでは「戦闘の処理」の中でまとめられてるしそのほうが分かりやすいと思う。
○乗り物の出現/消去
PCツクールでは乗り物を移動させる際に座標の取得や「乗り物の位置を設定」を
することが必要だったが、ツクールDSの乗り物は主人公がテレポートした時に
自動的に主人公の近くに移動してくれるので非常に優秀。
しかし自分のゲームでは乗り物自体をほとんど使わなかったりする。
○セーブ禁止の変更
特に問題なし。
ただこれまで何度も書いているようにツクールDSのゲームは
セーブ出来るプレイヤーと出来ないプレイヤーがいるので
あんまり深く考えないようにしている。

◎ゲームの共通機能を使う命令
○戦闘
イベントコマンドの「戦闘」で設定した戦闘からは逃げることが出来ない。
そのためにボス戦などでの使用を想定しているんだろうが
なぜか不意打ち/先制攻撃まで普通に起こる。
それくらいは有無を設定出来るようにしてほしかった。
○お店
一度に店に並べられる商品は8種類まで。
少ないように見えるが各種アイテムの最大作成数が50であることを考えると妥当な数字。
○セーブ画面
セーブ画面を開く。上記の「セーブ禁止の変更」で書いたように
セーブの有無については自分はスルー気味。
○ゲームオーバー
ゲームオーバー画面表示後にタイトルに戻る。
普通の「タイトルに戻る」が無いのは解せない。
下に書くけど「エンディング」には結構問題があると思うし。
○エンディング
スタッフロール表示後、タイトルに戻る。これもPCツクールではピクチャ(ry
ちなみにスタッフロールでは「作者名/企画/ゲームデザイン/シナリオ/進行/テストプレイ」に
それぞれ名前を入力することが出来る。
いくらデータのやり取りが出来ると言っても基本的には個人制作だろうし正直いらない。
それだったらフリーエリアにしていろんな文章とか表示できるようにしてほしかった。
サンプルゲームの「だれか」に突っ込んだユーザーは数知れずという噂。

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  RPGツクール

更に続き。

◎プレイ画面を演出する命令
○画面だけを移動
いわゆる画面のスクロール。
PCツクールとの違いは移動後自動的にフェードアウトして元の場所に戻ること。
これは正直余計なお世話。下に書くけどフェードアウト長すぎだし。
○画面のフェードアウト
○画面のフェードイン
PCツクールにおける「画面の消去/表示」。
「画面の色調変更」ではないのでメッセージなども見えなくなる。
一番の問題は恐ろしくウェイトがかかること。4~5秒とかこの半分でいい。
「暗転って便利だよね~」と多用した日にはテンポ悪すぎて死にたくなる。
○画面の色を変更
PCツクールの「色調変更」ほど使い勝手は良くないがセピア調やモノクロにも出来る。
変更にかかる時間は瞬間/3秒/5秒の3段階。これも半分でいいと思う。
イベント中に何もしないで待つ3~5秒というのは体感的にかなり長い。
○フラッシュ
○シェイク
○天気の変更
継続時間などの細かい変更は出来ないもののPCツクールとほぼ同じ。
使い勝手も悪くない。
○アニメーションの表示
かなり種類が豊富で使い勝手のいい素材がたくさんある。
しかし容量を考えると使いづらい。
○アイテムイラストの表示
これもPCツクールでは自前でピクチャで用意する必要がある。
演出としても使えるし「アニメーションの表示」よりは容量も圧迫しない。

◎主人公やパーティの状態を変える命令
○お金の増減
○アイテムの増減
○武器の増減
○防具の増減
○HP・MPの増減
○状態の変更
○全回復
○レベルアップをさせる
○特技を覚える
○メンバーの入れ替え

コマンド内容も直感的に分かるし問題なし……と言いたいが痒いところに手が届かない。
装備品の増減は可能なのに組み合わせてよく使われる
「○○を装備する」や「○○を外す」が無いし
特技も覚えられるのに忘れられない。
欲を言えば能力値の増減もあればよかった。

◎イベントの停止と音楽を再生する命令
○ウェイト
0.0秒から60.0秒まで可能。
○BGMの演奏
テンポを50%~150%まで10%刻みで調節可。
PCツクールでよく使うボリュームの調節やフェードイン/アウトは出来ない。
○効果音の演奏
ピッチを50%~150%まで10%刻みで調節可。
こちらもボリュームの調節が出来ない。

つづく。

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  RPGツクール