というわけで少し前に3もクリアした
魔装機神の最新+最終作となる『魔装機神F』を購入。
年季の入った魔装信者なので当然限定版BOXなのです。
しかしアレだね。感無量というか何というか
ほんの3~4年前まで「2」すら出てなかったのに
あれよあれよと言う間に続編が出続けてとうとう完結。
「3年後に魔装機神が4まで出て完結するよ」なんて
当時言われても誰も信じなかったと思う。うん。
とまあここまで書いてきましたが
私PS3持ってません。
積みゲーが増えるよ! やったね!
何でもありの日記です。基本的には漫画やアニメ、ゲームの感想とか。現在はRPGツクールVXAceで長編RPGを制作中。
というわけで少し前に3もクリアした
魔装機神の最新+最終作となる『魔装機神F』を購入。
年季の入った魔装信者なので当然限定版BOXなのです。
しかしアレだね。感無量というか何というか
ほんの3~4年前まで「2」すら出てなかったのに
あれよあれよと言う間に続編が出続けてとうとう完結。
「3年後に魔装機神が4まで出て完結するよ」なんて
当時言われても誰も信じなかったと思う。うん。
とまあここまで書いてきましたが
私PS3持ってません。
積みゲーが増えるよ! やったね!
パーティメンバーが多いRPGを作ろうとすると
ユーザビリティのためにも「控えキャラにも経験値が入るシステム」が必要となってきますが
今回はそれについてちょこちょこと書いていこうと思います。
一応VXAceのデフォルト機能にも
「控えメンバーも経験値を獲得」という設定は存在するのですが
これは完全にパーティに加入しているメンバー
(メニュー画面や隊列で表示される5人目以降のキャラ)
に経験値をそのまま与えるというもので
自分のように自作のパーティ編成システムを使おうと思っている場合や
キャラクターの入れ替わりが非常に激しいゲームを作りたい場合、
あるいはキャラによって経験値取得率などを細かく変えたい、という時などは
融通が効きづらい部分が非常に多いです。
なので自作します。直接敵の経験値を変数に代入してしまうことにします。
$game_troop.members[敵グループ内ID].exp
(IDは0~7で設定)
これを変数に代入するイベントを戦闘開始直後に入れておけば
その敵の経験値を取得することが出来ます。
ただ一つ気をつけなくてはいけないのが
存在しない敵を参照しようとするとエラーがでてしまうということです。
(敵が3体出現している場合、4体目の敵の経験値を調べようとすると強制終了する)
なので条件分岐を入れて敵がいる場合のみ経験値を取得するようにします。
これでokです。
戦闘終了後、ちゃんと敵の経験値が変数に代入出来ているのが分かります。
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ちなみにツクール2000で制作した過去ゲーでは
1.戦闘前にコモンイベントを実行
2.パーティ全員分の現在Expをそれぞれ取得
3.戦闘
4.戦闘後にコモンイベントを実行
5.パーティの1人目が戦闘不能でないかを確認
6.パーティの1人目の現在Expを取得
7.2と6の差が戦闘で獲得した経験値になる(パーティの1人目が戦闘不能になっている場合、
経験値を取得出来ていないので2人目、3人目……から確認していく。
あらかじめ2で全員分のExpを取得しているのはそのため)
というややこしく条件分岐の多いプロセスを行っていましたが
今回は変数の代入条件にスクリプトを使えるので一発なのです。
ひゃっほい。
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※
今回紹介しているのは「戦闘開始時に出現している敵の経験値」を取得する方法です。
仲間を呼ぶ敵や分裂する敵など、戦闘中に敵の数が増えるような場合は
それに応じた設定が必要になります。
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※2014/10/18追記
上のほうで長々と条件分岐とかやってましたが
どうやら
$game_troop.exp_total
で敵グループ全員の合計経験値を一気に取得出来るみたいです。
知らなかった そんなの……
ドラゴとの激戦の中で遂にナガレ、ジン、トモエの三人のパイロットが揃った
「ダイノゲッター」の漫画版第5話が更新。
ここまでの3~4話は回想シーンが何重にもなっていて
お世辞にも分かりやすい展開とは言えなかったけど
今回はそのあたりの時系列がきちんと整理されて
3話からの流れがようやく理解出来るようになった印象。
今までは黒いゲッターが何なのか、乗っているのは誰なのか、すら
分からない状態だったからなあ。
またゲッター2の活躍回だと思っていたら
早々に3人目=トモエにスポットが当たったのは嬉しいところ。
設定でアレンジが加えられることが多く
西川秀明氏の『偽書ゲッター』では女性になっていたムサシだけに
本作のトモエの「女みたいな名前で嫌いなんだ」には思わずニヤリとしちゃうね。
サオトメが体力的に限界になって「大猿=トモエ」が代わりに搭乗、
というのは予想通りの流れだけど
次のエピソードでやるのかと思っていたから展開の早さには
このあたりのアレンジは原作の話を凝縮している感じでいいなあ、と。
そしてダイノゲッターの代名詞とも言える恐竜形態が再び登場したところで次回に続く。
次回はドラゴを倒してそのまま新展開に移っていくのかな。
ところでゲッターの姿を真似するような敵は
原作「真ゲッターロボ」の擬態化昆虫メカなんかがいたけど
ピクノドンという名前や吸収能力なんかからは
映画「空中大激突」の光波獣ピクドロンをどうしても思い出してしまうなあ。
名前そっくりだし案外元ネタだったりするのかな。
下の画像(左からツクール2000、XP、VX)を見ると分かるように
以前のツクールでは状態異常にかかった場合
「正常」と表記されている部分がステート名に変更されていたんですが
それがVX以降はアイコンを表示する形式になっています。
で、それを何とかしたいなあ、という話。
このステートアイコンは一見分かりやすいようにも思えるんですが
状態異常の数が多くなったり
デフォルトデータベース以外の状態異常を作ろうとすると
途端に分かりにくくなってしまうんですねこれ。
いや実際にたくさんあるんですよ自分。
状態異常とアイコンが一致しないままクリアしちゃったRPGが。
特にコマンド封印系と特技使用不可とか
アイコンで区別しろって言われても印象的に差別化出来る自信がありません。
というわけで「今回は状態異常アイコンを文字アイコンでやるぞ!」と
前々から思っていたんですが
文字アイコン自体あまり見ない上、自分がほしい文字が
ピンポイントで見つかることは稀なので結局自作することにしました。
こんな感じです。
実際に使うのは10個前後の予定ですが
とりあえずそれっぽい文字を片っ端から作っておきました。
文字と状態異常の対応は
・毒→熱毒
・暗→暗闇
・封→封印
・暴→暴走
・混→混乱
・痺→麻痺
パラメータ変化は緑背景が上昇、赤背景が減少で
・物→物理攻撃力
・防→物理防御力
・術→術攻撃力
・抗→術抵抗力
・敏→行動敏捷性
・呪→呪力
になります。
ちなみにアイコン作成に使用したのは「衡山毛筆フォント行書」です。
リンク先の規約を見れば分かるように完全フリーで完璧OKなのです。
あとスクリーンショットのパーティメンバーが毎回変わってるのは
ただの気分転換です。没キャラとかも入ってるし。
そんなこんなで戦闘画面をちまちまと弄っています。
今はこんな感じです。
スクリプト素材付属のコンフィグから始まって
もはや慣例となった細かい座標変更、他の素材との競合の確認、
以前に書いたカーソル位置の記憶についての調整など
細かい部分を変更してはチェックの繰り返しです。
とにかくここが土台の部分なのでしっかり仕上げないと先に進めないのです。
またカーソル位置の記憶については
VXからスクリプトの中身が完全に変わっていることもあり苦労しましたが
なんとか2000や2003と同様のカーソル操作が可能になりました。
というわけで修正がかなり面倒だった部分もありましたが
計算式やバトルメッセージの確認+調整も一通り終わって
戦闘画面もやっと一段落ついた感じです。
次回からはもうちょっと細かい部分を紹介出来ればいいなあ、と。