RPGツクールVXやVXAceは非常に高性能なツールなんですが
以前の2000や2003にはあった機能が省かれていたり使いにくくなっていたりと
微妙に痒いところに手が届かない部分もあります。

「BGMのフェードインが出来ない」というのもその一つです。
フェードアウトがあるのにフェードインがないというのは謎というか
中の人が忘れてたんじゃないのかと疑ってしまいますが
とにかく無いものは仕方ありません。

で、場面転換がスムーズに行かなかったりして結構気になるんですよこれ。
同機能を導入するRGSS素材などもいくつかありますが
Game_Mapなどにも関わってくるせいか
他のスクリプト素材と競合しやすく上手く動かないことが多かったんですね、経験上。

そんなこんなで「とにかく音が少しずつ大きくなればいいんだろ!(暴言)」
とばかりにイベントコマンドでBGMフェードインを再現することにしました。

 20141121-3.jpg

こんな感じです。
Audio.bgm_play(filename, volume, pitch)でBGMを再生出来ること、
その場合の音量には変数が使えるということを利用したものです。
中身としては
「変数=音量を徐々に増やしていって
一定のボリュームになったらループ解除+イベント終了」
という処理になります。
後はこれを並列処理(条件付き)にしておいて
適当なところで呼び出せば万事OKです。

 20141121-1.jpg  20141121-2.jpg

左の画像だと60フレームかけて音量100までフェードイン、
右の画像だろ30フレームかけて音量60までフェードイン、みたいな感じになります。
数値をいじればいろいろ細かいことが出来るので
地味に拡張性も高いです。

ちなみに戦闘中やメニュー表示中だと並列処理が動かないので
そのあたりはウェイトで上手くごまかしたり別な方法を考える必要があります。
まあそれはそれで。

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  RPGツクール

東京に集結した十人ライダーとデルザー軍団、ショッカーとの戦いが繰り広げられる
『新仮面ライダーSPIRITS』の単行本10巻が発売。
それにしても月マガに移籍してからもう10巻になるのか……。

というわけで今回も前回に引き続いてデルザーやショッカーとの戦いが中心となり
ストーリー的にはあんまり進んでいない感じがするんだけど
『新SPIRITS』の初期から描かれていた「終わらない戦い」への答えを
本郷=1号ライダーが悩みながらも出したというのが大きなポイント。

「人間がいる限り決して組織は滅びない」
「終わらない戦いに意味はあるのか?」というのは
和智正喜氏の小説『仮面ライダー1971-1973』でも一つのテーマになっていたけれど
『新SPIRITS』の本郷も同小説と似たような答えを出した感じだね。
特に本作ではかつての仲間たちや成長したメンバーが続々と登場しているから
「未来」「明日」というのが目に見えて分かりやすくなっている感じ。

というわけでもうちょっとテンポよく進んでほしい部分もあるけれど
スカイのライダーブレイクやストロンガーの指パッチンなどの見所もあったし
そろそろ1号編も終盤ということで
次回は話が大きく動くのを期待したいなあ。うん。

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  アニメ・漫画, 仮面ライダーSPIRITS

2014/11/17までの進み具合です。今週はこんなことをしてました。

・素材リストの整理
・タイルセットの設定
・戦闘アニメ-ションの設定
・装備品の設定
・実績の設定
・スクリプトの一部修正
・素材集め

今週も先週と同じくマップチップの加工や通行設定など
マップを描く前の下準備みたいなことを中心にやってました。
その他、遠景用のテクスチャ、アニメーション素材、序盤のBGMなどなども集め終わり
今のところ頭の中で考えているマップ組みや演出に必要なものは
一通りは揃ったはずです。
これでいよいよ本編マップの制作に入れるはずです。わーい。

 20141117.jpg

あと戦闘テスト中だけエラーが出るようになってしまい
「何だこれ」と思っていましたが
「戦闘開始時に足元の座標をチェックするコモンイベント」を
新たに設定していたのが原因でした。

ツクールXP以降は好きなところにいろんな命令を挟めるようになった代わりに
ちゃんと考えないと変なところでエラーになっちゃうなあ、と。
今回のとか性質上テスト時にしか起こらないエラーだし。

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  妖鬼少女(現在制作中), RPGツクール

いろいろとテストプレイをしていて気になった
「システム音とその他の効果音の重複」を何とかしてみよう、という話です。

RPGツクールではデータベースに「決定音SE」を設定する項目があり、
メニュー画面や選択肢を選ぶ時などに決定キーを押すと
設定したSEが鳴るようになっているんですが
状況によってはこの決定音が邪魔になってくる場合があります。

例えばミニゲームでクイズなんかを作る場合です。
この時に「ハズレを選ぶとブザーが鳴る」ようなイベントを組んでいると
決定音とブザーが同時に鳴ってしまいます。
実際にテストしてみると分かるんですがすごく違和感あるんですよこれ。

で、それをどうにか出来ないかといろいろ探してみたところ
WoodenTkool様が装備時の決定音と装備音の重複に関して触れており
「装備変更時の効果音」というものを小ネタスクリプトとして公開しているのを発見。
https://woodpenguin.blog.fc2.com/blog-entry-61.html

そんなわけでこちらを参考にして
「Audio.se_stop」を間に挟むことで効果音の重複の対策を行ってみました。

 20141113.jpg

上の画像の場合、これでイベントを実行すると
ちゃんと決定音が即カットされてキャンセル音だけが鳴るようになりました。わーい。
戦闘中に「逃げる」を選択した場合なんかも
デフォルトでは決定音と逃走音が同時に鳴ってしまいますが
それも同じ方法で解決することが出来ます。

しかもこれ選択肢だけじゃなくていろんな所で役立つんですよ。
戦闘中の多段ダメージや二人のキャラクターの殴り合い演出をさせる場合など
複数の効果音を連続ではっきりと鳴らせたい、という時に
「Audio.se_stop」を間に入れると簡単に調整出来るということが明らかに。
スクリプトエディタに直接書き込んでもいいし
イベントコマンドの「スクリプト」で好きな所に挟んでもいいし
柔軟性が高いのも魅力です。ひゃっほい。

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  RPGツクール

先日の制作日誌に書いたように本作『妖鬼少女』では
今までそんなに手を加えていなかった効果音をしっかり設定しています。

前々から気にはなってたんですが
ツクールXP以降の効果音って良くも悪くも小綺麗で
音が軽くなっちゃったと思うんですよ。
斬撃音とか特に顕著です。どうにも斬ってる感に乏しいというか。

で、今回はそこらへんとかを自分好みに変えてみようと。
「スシャッ!」じゃなくて「ドブシュッ!」っと行きたいんですよ。
うーん分かりづらい。

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  妖鬼少女(現在制作中), RPGツクール