迫り来る核ミサイルに対しファントムが新たなる姿を見せる
『機動戦士クロスボーンガンダム ゴースト』の単行本8巻が発売。

今回の見所は何と言ってもページ数の3/4を占める
フォント&ファントムによる核ミサイル阻止作戦。
とにかく1ページ1ページ、1コマ1コマが手に汗握る展開であり
サーカスMSバイラリナとの意外な形での共闘など
制限時間のある中で戦線がどんどん混乱していく緊張感がたまらないところ。

それにしても長谷川作品のIフィールドは相変わらず強いなあ。
まさかザンネックキャノンを正面から普通に防ぐとは思わなかったわ。
ファントムの新たな姿=蜃気楼鳥も
変形のために手動でロックを壊さなくちゃいけないという欠陥が
いかにも一癖ある長谷川作品の主役MS的な設定だね。

そしてストーリーも大きく動き、自然体だった無印のトビアに比べて
良くも悪くも理屈っぽかったフォント君の危うさがとうとう露呈してしまった感じ。
またフォント君を諫めるカーティスから「俺は戦争をやっているつもりはない」という
無印での名台詞が出てきたのも印象的なところ。
リガミリティア、ザンスカールの両軍と交渉をして自らも戦場に出ながらも
「それでも俺は」と言い切れるのがカーティスの強さなんだよなあ。

また恋人マーメイドも戻ってきていい感じに吹っ切れたジャックが
完全に「子供好きの気のいい兄ちゃん」になっているのも見所の一つ。
いやあイイ笑顔するようになってるなあ。きっとこっちが彼の素なんだろうね。

そんなこんなで戦いに一区切りが付いて新章突入! な感じの『ゴースト』だけど
今回のラストページではついに彼が登場!
うおおおお! 来るのか! 帰ってくるのか!
『鋼鉄の七人』であれだけの覚悟をもって参戦させなかった彼を
続編で登場させることの難しさは長谷川先生が一番良く分かっているだろうし
今後どんな形でストーリーに関わってくるのか楽しみだわ。うん。

コメント (0) | トラックバック (0)

  アニメ・漫画, クロスボーンガンダム

VIPRPG紅白2014作品を偉そうにレビューするよ!
1月も下旬だけどまだまだ前半戦の紅白レビュー第6回だよ!
基本的には自分のプレイしたバージョンの感想をそのまま書いているよ!
もしも大幅な変更点や改善点があったらごめんなさいなんだよ!


No.032 聖騎士物語

 ko2014re-032.jpg

アレックスの父、レオックスの若き日の活躍を描いた連作シナリオ型RPG。
あのキャラのルーツが明らかになったり意外な形であのキャラの名前が出てきたりと
過去編ならではのニヤリと出来るエピソードが満載なのが魅力。
中でもゴメスの活躍が目立っており
レオックスとの関係はまさに戦友と呼ぶに相応しい感じだね。
イベント戦闘のみのボスラッシュゲーで難易度はやや厳しめであり
特に終盤は心無い天使やらHP/MPチェンジやらで毎ターン大混乱。
とにかくせわしなく戦況が変わってしまい
補助スキルなんて使ってる場合じゃねえ! な感じだったので
個人的にはもうちょっとじっくり戦えるようなバランスのほうがよかったなあ、と。


No.033 食通かぞく

 ko2014re-033.jpg

有名料理漫画を元ネタとする短編フードバトルギャグRPG。
開幕早々の理不尽な難易度の戦闘からアクション形式の一騎打ちまで
「一体何でこうなるんだ……」とツッコミ満載にも関わらず
あらゆる不条理さがなぜか噛み合っている不思議な魅力のある作品。
自他共に認める美味しんぼマニアとしては
もっと原作エピソードのパロディ的なものを期待していただけに
ネット上でネタにされがちなセリフやコマの羅列で終わってしまったのが残念なところ。
謎のFF6推しが妙に気になった。


No.034 影かたり

 ko2014re-034.jpg

自分の行動原理に悩むセイントIIが
さまざまなパートナーたちと一緒に並行世界で活躍する連作シナリオ型RPG。
「パートナーに体力が設定されていない」戦闘が最大の特徴であり
相方のHPを気にしなくてもいいメリットを活かして
状況に応じて回復を任せたり攻撃を任せたりする戦略を取れるのが面白いところ。
終盤はノーダメージガードや吸収を持つ敵が増えてきて
攻撃パターンを覚えるリトライゲーに近くなってしまったのは評価が分かれるかも。
セイントIIの成長に合わせてHPやダメージ量はどんどんインフレしていくものの
イベントバトルのみで進んでいく作品のため
強くなった爽快感がほとんど味わえなかったのがちょっと残念。


No.035 アレックスのひとりアルバイト

 ko2014re-035.jpg

バイト中に恐怖の一夜を過ごすことになったアレックスのサバイバルホラー作品。
一つ一つ行動パターンと対処法の違う相手を
上手くかわしつつ生き延びる……というコンセプトは面白いものの
作中でも言われているように相手の動きにムラがあり
地味な待ち時間を強いられることが多かったのが勿体ない感じ。
マップや背景、音楽などで「じっとしているだけでも怖い!」ような感じを
もっと出せれば良かったんじゃないかなあ、と。


No.036 混沌ノイケニエ

 ko2014re-036.jpg

謎の屋敷に拉致されたやみっちとライチが脱出を目指す探索型ホラーゲーム。
この手のホラー作品は理不尽な一発ゲームオーバーになってしまうことが多いけれど
本作では体力さえ残っていれば復帰やアイテムによる回復が可能であり
懐中電灯による視界の変化とバッテリーの消耗など
リソース管理をしながら進むRPG的な駆け引きが出来るのが面白いところ。
クリア時の状態によってエンディングがきちんと分岐するのも嬉しいね。
どちらかと言えば避けゲー部分のほうが重視されており
探索部分はエリアが複数あっても基本的にやることはずっと同じだったから
もうちょっと頭を使ったパズル的な仕掛けが欲しかったかも。
熱いストーリーの第二部が始まるかと思ったら始まらなかった。
デレデレデェェェン


コメント (0) | トラックバック (0)

  紅白2014レビュー, VIPRPG祭りレビュー, RPGツクール

そんなわけで久々にサイトのほうをいじりました。今年最初の更新です。
今まで一つだった『妖鬼少女』のページをメニューで分割した感じですね。
せっかくなのでちょこっと文章や画像を増やしたりしています。

いやね、このままだと紹介ページが縦長になりすぎてヤバいと思ったんですよ。
ダウンロードページが下のほうになると不親切極まりないですし。(皮算用)
あと使わせてもらっている素材サイト様などは現時点で100超えてますから
一覧を載せる時はこれ別ページにしないととんでもないことになるぞ、と。

そんなこんなで今の形にリニューアル。
これで見やすくなってればいいなあ。

コメント (0) | トラックバック (0)

  雑記

VIPRPG紅白2014作品を偉そうにレビューするよ!
5日ごとに5作品更新が板についてきた祭りレビュー第5回だよ!
このペースで最後まで駆け抜けていくつもりだよ!


No.025 落伍戦隊カイギャーク

 ko2014re-025.jpg

誰にも望まれない人生を送ってきた少女アンゲリカを主人公とする短編連作見るゲ。
序盤は愉快な仲間たちのドタバタを楽しむ勢い重視のギャグ作品という雰囲気だけど
中盤以降は「存在泥棒」たちを相手取り「他者との関わりにより成り立つ自己」と
「他者を意識することで大衆の中に埋没していく自己」という矛盾をテーマとした
深いストーリーへとシフトしていった感じ。
現代社会への皮肉なども入り混じった風刺ゲー的な雰囲気もあるけれど
ギャグ展開との絶妙なバランス感覚により
ギリギリのところでエンターテイメントとしてまとまっている作品。
クライマックスのアニメーションは一時期流行ったgifアニメを思い出した。


No.026 アレックスと最終戦争と9人の少女

 ko2014re-026.jpg

並行世界の記憶を受け継いだアレックスたちが
神々との最終戦争に挑むオムニバス式長編RPG。
「過去作品の個別ルートを一つ一つの並行世界と見なし、その全てを集めて勝利を目指す」
という長編でしか出来ない構成をしっかりと描いた大作であり、
まさに最初から最後までクライマックスの雰囲気。
ただメインとなる9つのシナリオが時系列的に並行しているため
どうしても似通ったシチュエーションになってしまうことや
各編のボリュームと比べると最終編の尺がやや短いことなど
タイトルの「9人の少女」がストーリーの緩急という点では
足枷になってしまっているような部分もちらほら。
どれか1~2編をクリアすればいつでも最終編に移行可能で
その他はクリアしていれば覚醒状態になって決戦が楽になる……みたいな
シナリオの達成度とゲームの難易度が直結するようなシステムでも良かったかも。
ストーリーに応じて数十人ものキャラクターを使える戦闘は
通常技と奥義の性能差がはっきりしており大技を叩き込む爽快感が魅力。
イベント戦闘のみで成長要素が無いのが残念だけど
各キャラの特殊能力が強力で難易度もさほど高くない演出重視のバランスのため
ストーリーの邪魔になっていないのがいい感じ。
奥義の発動条件が基本的に変わらないから
どのキャラを使っても結局やることは同じ……みたいな印象が強かったけれど
追加要素のボスラッシュとかになるとまた変わってくるのかな。


No.027 もしも王様ゲームだったら

 ko2014re-027.jpg

有名デスゲーム作品を元ネタとする長編ノベル作品。
登場人物が多い作品ということもあり合間に挟まるインターミッションで
現時点の状況、キャラの生死を一人一人確認出来るのが親切で嬉しいところ。
所々にアレンジはあるものの基本的に原作そのままであり
元ネタが既に漫画や映画でビジュアル化されているから
ちょっとした探索要素を入れたりピクチャで現在時刻を常時表示したりするなど
ツクールならではのゲーム的な演出やウリがほしかったような気も。
主人公の趣味がデュエルになっただけでずいぶんとリア充感が薄れたな……。


No.030 なんでブライアン

 ko2014re-030.jpg

ブライアンが気持ち良く新年を迎えるために
正月飾りを集めつつ世界の脅威となる魔神を倒しに行くフリーシナリオRPG。
OPのキャラメイクによる変化や探索RPG的な要素、
ネタが満載のNPC、愉快で人選に苦しむカオスな仲間キャラなどを楽しめるものの
「理不尽で面倒で不便で作業なゲーム」というコンセプトに相応しい難易度であり
特に序盤の資金不足は圧倒的。
「仲間の多くは一日ごとに契約金が必要」
「日数によって宝箱の中身や報奨金イベントが消滅」
「鍵(有料の消耗品)で開けた扉が画面切り替えでまた閉まっている」
などなどの仕様により冗談抜きで船に乗るための数十円すらまともに集まらない状況に。
逆に言えばセーブロードを繰り返してでも序盤で資金を貯めれば
行動範囲や使えるアイテムに幅が出てきてトントン拍子に軌道に乗れるので
良くも悪くも正のスパイラル、負のスパイラルが極端な作品といった感じ。
個人的に一番気になったのはキャラ加入の条件・制限が非常に厳しいところ。
フリーシナリオなんだしパーティ編成くらいは気軽に楽しみたかったなあ。
最初のキャラメイクで加入不可能になる仲間も結構いるみたいだし。
どこの酒場でも簡単に仲間に出来る竜騎士はやはり罠だった。


No.031 暖かい太陽はいつ昇る

 ko2014re-031.jpg

マンドラさんとトリッシュのコンビが雪の異変に立ち向かう探索型RPG。
各地での細かいイベントやリトライ時の多彩な演出など
隅々までプレイヤーを飽きさせない工夫がされているのが好印象。
初見では買えないようにしか思えない高価なアイテムや強すぎる敵、
雪山マップの視界など「これはキツいなあ」と思った部分が
ちまちまとイベントをこなしていくことで
きっちり解決出来るようになるのは探索ゲーの醍醐味だね。
イベント戦闘のみで進んでいくものの
反射や防御貫通といったスイッチ技がならではのスキルがいろいろと用意されており
また装備品によってそれなりの戦略を立てられるのが嬉しいところ。
個人的にMPチャージ式のバトルは好きじゃないんだけど
本作は属性武器による通常攻撃が強力だったり回復アイテムが結構手に入ったりと
必要以上にチャージを強いられるバランスでは無かったので一安心。


コメント (0) | トラックバック (0)

  紅白2014レビュー, VIPRPG祭りレビュー, RPGツクール

そんなこんなで今年最初となる久々の制作日誌。
とはいえ前回書いたようにここ1ヶ月はあまり進んでいません。
たださすがに何もしないのはまずいと思ったので
マップを作ったりちょこちょことシステム部分を変えていたりしました。
結構大きな変更もあります。具体的にはこんな感じ。

・マップ制作

 20150117-1.jpg

水辺マップとかちょっとした洞窟マップなどを制作。
自然系マップは町などと比べると
無造作にチップを置いてもそれっぽくなってくれるので好きなのです。
ただシンボルエンカウントなので道幅だけは気をつけています。
最低でも2~3マスは取っておきたいところです。

・ミニマップの削除
・冒険の記録の実装
・隠し通路の設定

システム関係の大幅な変更です。
本作では画面右上にミニマップを表示するようにしていたんですが
タイルセットを加工したりちょっと変わったマップの描き方をしているため
スクリプトが上手く動いてくれないということが分かったので
悩んだ末に思い切って削除しました。

 20150117-2.jpg

ミニマップ関係の項目がメニューから消えたので
その代わりに「冒険の記録」を確認出来るようにしました。
プレイ時間は100時間以上になった時のカンスト処理も一応入れておきましたが
連続で寝落ちしない限り100時間とかまず有り得ません。
そんなにプレイするのは作者だけで十分なのです。

 20150117-3.jpg 20150117-4.jpg 20150117-5.jpg

またパッシブスキル「隠し通路発見」は
以前はミニマップ上に隠し通路が表示されるようにしていたんですが
マップ上に直接矢印で表示されるようになりました。
まあこっちのほうが分かりやすいし結果オーライってことで。

ちなみに隠し通路はいろいろ試した結果
マップチップを加工して自前でやることにしました。
RGSS3素材を使おうとすると隊列歩行との兼ね合いなどで
不自然になってしまうことが分かったので。
っていうかツクール200XやXPでは比較的簡単に作れたのに
VX系で隠し通路を作ろうとすると非常に手間がかかるんですよねこれ。
だからレイヤー機能が欲しいんだよ! せめて二層!

コメント (0) | トラックバック (0)

  妖鬼少女(現在制作中), RPGツクール