時は21世紀。
アポロ計画による月面到達から50年の時を経て、
人類は遂に火星の大地へと降り立った。
だが、突如途絶える探査機からの交信。
超立方体の姿を持ち、Q方向に存在する高次元存在テセラックとの接触。
人類の更なる飛躍のため、そして火星に残された飛行士たちを救うため、
アメリカは「真の勇者」たり得る次なる宇宙飛行士を全世界から募ることとする。
そして日本。集まった飛行士志願者1万名の中には、
火星へ思いを馳せて亡くなった父を持つ〝三河度胸〟の姿があった……。

文庫で1000ページ弱の中編にも関わらず一気に読んでしまったこの「度胸星」。
ページの割合としては飛行士を目指す主人公、
三河度胸たちの訓練部分が大部分を占めているんだけど、
一番魅力的なのはもちろん火星で遭遇した超存在テセラック。
圧倒的な画力と一つのシーンを多角的に見せる独特のコマ割りによって
紙に描かれた漫画でありながらテセラックの力を「立体/錯覚」的に感じられる。
SF好きにはたまらないわこれ。

作品自体が打ち切りになってしまったということもあり
このテセラックの正体、あるいは目的を知りたいという意見が結構あるみたいだけど
個人的にはそのあたりには触れないでほしいなあ、というのが本音。
なぜならテセラックは人間にとって理解出来ないからこそ
「高次元の存在」として完成してる
わけで。
例えどんな形でありそのあたりを描いちゃうと一気に陳腐になっちゃいそうな気がしてしまう。

火星で未知の高次元存在と接触、というと
「度胸星」の連載とほぼ同時期に公開された映画「ミッション・トゥ・マーズ」を思い出すけど
あっちは結局「2001年~」みたいに観念的なラストになっちゃったし、
変にキャラだけが理解して「そうか分かったぞ」みたいなのはあんまり見たくない。

というわけでテセラックの正体は謎のままがいいんだけど
度胸たちが無事に地球に帰ってくる続編、あるいは完全版はぜひ読んでみたい。
「死ぬ度胸もない」と言い放ち「必ず戻ってくる」と宣言し、
「無事に帰ってくるまでが仕事だ」というのが信念の両親に育てられた
三河度胸を主人公としている限り、
「度胸星」は度胸たちが帰ってくるまで終わりではない(終わらせてはいけない)
作品ではないだろうか。

  

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  アニメ・漫画

前から読んでみたいと思ってた漫画「度胸星」。
数ヶ月前に文庫版が出てたということを今日知って駅前の本屋でさっそく購入+読破。
感想は明日にでも。

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  アニメ・漫画

ヒーローマンの正体を暴こうとする政府は遂にジョーイへと辿り着いた。
歪められる真実、狭められてゆく包囲網。
センターシティを脱出しようとするジョーイとヒーローマンは
結果として望まぬ〝人間との対立〟に手を染めることとなる……。

新OPEDを引っさげての第13話。
ストーリーも前回までと一転してのシリアス展開。
理解されず町を追われるヒーロー、っていうのは良くある展開だけど
今回の場合は「政府が嘘の情報を流す」ことで
それに不満を持つキャラ=今後の理解者であることを見せている感じ。
というわけでヒューズやレポーター2人は味方になるんだろうなあ。

それにしても寝起きのホリー姉ちゃんかわいいなあ。
初登場時のインパクトから粗暴な面だけがやたらと目立っちゃうけど
サイの足の怪我を変に詮索しなかったりと実は気遣い出来る姉ちゃんなんだよね。
嘘が通用しない相手に臆面もなく「ジョーイはいい奴だ」と断言することは
なかなか出来ないんじゃないだろうか。

そして何と言っても新OPの情報量。
超電磁スピン的なヒーローマンの必殺技とか
スクラッグの色違いのような敵集団とかいろいろあるけれど
印象としては〝ジョーイの過去〟がやけにピックアップされてる感じ。
・一人でヘルメットを持っている幼いジョーイ
(背景はモノクロ/ヒーローマンが出てきてカラーに)
・ヘルメットを抱え、涙を流すホリー
(サイ/デントン/リナが出てくるところは背景がカラーだけどホリーだけモノクロ)

のように過去=モノクロシーンとはっきり区別されてるのが何よりの証拠。

更にEDでも幼いリナとジョーイが出てくるし
本編でも父親が働いていたと思しき炭坑がジョーイを町から逃がすのに一役買ってたし
どの程度まで本筋ストーリーに絡んでくるかは分からないけど
確実にジョーイの両親や過去に触れるエピソードが今後あるんだろうなあ。

そしてOPであたかも重要キャラのようにポーズを決めてる原作者スタン・リー。
これで本当にキーパーソンだったらさすがに脱帽するわ。いろんな意味で。

   

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  アニメ・漫画, HEROMAN

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ちょっとした出来心でついこんなことを。
世界樹3の「!!ああっと!!」が超弱体化してたり
危険な花びらがそんなに危険じゃなくなってたりと
理不尽さが無くなると同時に肩すかし的な部分もあったのをツクールにぶつけてみた。
発動率とかちゃんと決めればいい感じに使えるかもしれない。

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  輪姫少女(ツクール2000), RPGツクール

内容としてはこの前の記事とほとんど同じ。
ただアイテムは購入/売却によって所持金と引き替えるという特徴があるので
説明文の内容が不親切だと
購入するまで効果が分からない
場合によってはセーブロードをさせてしまう
と余計な手間を増やすことに繋がってしまうのである意味特技の説明文より重要。
デフォの店で出てくる矢印(下図のこと)はパラメータの増減しか見てくれないし。
店の右上のやつ。

というわけで現状はこんな感じ。
使える技はもちろんシールドスマイト。

・装備の種別は盾
・装備時のみ使用可能な特技が存在
・攻撃力+120
・防御力+85
を無理矢理押し込んだ。普通の説明も入れたいしここらへんは文字数との戦い。


デフォの店画面で出てくる矢印の上下は「装備後のパラメータの合計」で画定されている。
例えば攻撃力+300の武器攻撃力+100/精神力+205の武器があった場合、
店では前者<後者の強さと判断されることとなる。
当然属性や状態異常などの付与効果は全く考慮されないし
単純な合計パラメータのみなのでキャラとの相性などを考えることも出来なくなっている。

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  輪姫少女(ツクール2000), RPGツクール