先日無事に公開された自作品「希求少女」の話を
思いついたところからつらつらと書いていこうと思います。
今回は2回目。
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○イベントについて
本作「希求少女」で目指したのは
「スムーズで不自然な部分のない展開」だった。
ツクールDSでは仕様上、キャラチップと同期したスクロールや
動きのあるイベントを作るのが難しいのだが
自分ではそこらへんに力を入れたつもりである。
一見地味だけど内部ではキャラ入れ替えたり透明すり抜けとか
けっこう面倒臭いことやってるよ! 的な感じ。たぶん。
また本作は基本的に一本道だが、細かいところでいろんな想定をしている。
例えば序盤に「爆弾を手に入れて岩を壊す」という定番のイベントがあるのだが
ここで「岩→爆弾」の順番で調べた場合と
「爆弾→岩」の順番で調べた場合では
微妙に会話の内容が異なっている。
どちらの順番で調べても無理のない流れになっているはずである。
他にも最初の街で行商人と会話をしなかった場合
次に出会う場所で「また会ったね」のセリフを言わないようになっていたりと
全編に亘ってそうしたフォローを入れていった記憶がある。
今回は容量に余裕があったため
そこらへんはかなり融通を効かせることが出来た…と思う。
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○処理落ちについて
「希求少女」のラスボス戦マップでは恐らく処理落ちが発生する。
こちらはDSLiteで制作しているが、
ほぼ100%処理落ちが起こることを確認している。
この原因ははっきりしており「イベントパネルの置きすぎ」である。
ツクールDSは仕様上、ワールドマップと一部の通路以外のMAPを
自分で描くことは出来ないのだが
このために制作中、ラスボス戦にちょうどいいマップが
見つからないという状況に陥っていた。
広すぎても困るし狭すぎても困る。イメージ通りの部屋のマップがどこにもない。
さてどうしようか…と悩んだ末にとったのが今回の方法だった。
その方法についてはまあ中身を見てもらうのが手っ取り早いのだが
下の3枚の画像がその過程となっている。
タイル柄のイベントチップを敷き詰めて擬似的にマップを描き、
その上ですり抜けキャラチップを動かしてイベントを進行させるという、
かなりの力業を使って自作の小部屋MAPをでっち上げたのだ。
苦肉の策である。メチャクチャである。愚直である。
結果としてほぼ画面全体にイベントが設置されることになったのだから
処理落ちするのも当たり前だ。
とにかく強引な力業でどうにかしてしまう、というのは
PCツクールから引き継がれている自分のスタンスだったりする。
つづく。
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※
上記の通り「希求少女」にはパスワード(鍵)はかかっていません。
特に面白い隠しメッセージなどはありませんが
ワールドマップの名前がものすごいネタバレになっていたような気がします。
中身を見てみようという方は気をつけて下さい。