パーティメンバーが多いRPGを作ろうとすると
ユーザビリティのためにも「控えキャラにも経験値が入るシステム」が必要となってきますが
今回はそれについてちょこちょこと書いていこうと思います。

 20140830-1.jpg

一応VXAceのデフォルト機能にも
「控えメンバーも経験値を獲得」という設定は存在するのですが
これは完全にパーティに加入しているメンバー
(メニュー画面や隊列で表示される5人目以降のキャラ)
に経験値をそのまま与えるというもので
自分のように自作のパーティ編成システムを使おうと思っている場合や
キャラクターの入れ替わりが非常に激しいゲームを作りたい場合、
あるいはキャラによって経験値取得率などを細かく変えたい、という時などは
融通が効きづらい部分が非常に多いです。

なので自作します。直接敵の経験値を変数に代入してしまうことにします。

$game_troop.members[敵グループ内ID].exp
(IDは0~7で設定)

これを変数に代入するイベントを戦闘開始直後に入れておけば
その敵の経験値を取得することが出来ます。

ただ一つ気をつけなくてはいけないのが
存在しない敵を参照しようとするとエラーがでてしまうということです。
(敵が3体出現している場合、4体目の敵の経験値を調べようとすると強制終了する)
なので条件分岐を入れて敵がいる場合のみ経験値を取得するようにします。

 20140830-2.jpg

これでokです。

 20140830-3.jpg 20140830-4.jpg 20140830-5.jpg

戦闘終了後、ちゃんと敵の経験値が変数に代入出来ているのが分かります。

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ちなみにツクール2000で制作した過去ゲーでは

1.戦闘前にコモンイベントを実行
2.パーティ全員分の現在Expをそれぞれ取得
3.戦闘
4.戦闘後にコモンイベントを実行
5.パーティの1人目が戦闘不能でないかを確認
6.パーティの1人目の現在Expを取得
7.2と6の差が戦闘で獲得した経験値になる

(パーティの1人目が戦闘不能になっている場合、
 経験値を取得出来ていないので2人目、3人目……から確認していく。
 あらかじめ2で全員分のExpを取得しているのはそのため)

というややこしく条件分岐の多いプロセスを行っていましたが
今回は変数の代入条件にスクリプトを使えるので一発なのです。
ひゃっほい。
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今回紹介しているのは「戦闘開始時に出現している敵の経験値」を取得する方法です。
仲間を呼ぶ敵や分裂する敵など、戦闘中に敵の数が増えるような場合は
それに応じた設定が必要になります。

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※2014/10/18追記

上のほうで長々と条件分岐とかやってましたが
どうやら
$game_troop.exp_total
で敵グループ全員の合計経験値を一気に取得出来るみたいです。
知らなかった そんなの……

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  妖鬼少女(現在制作中), RPGツクール

ドラゴとの激戦の中で遂にナガレ、ジン、トモエの三人のパイロットが揃った
「ダイノゲッター」の漫画版第5話が更新。

ここまでの3~4話は回想シーンが何重にもなっていて
お世辞にも分かりやすい展開とは言えなかったけど
今回はそのあたりの時系列がきちんと整理されて
3話からの流れがようやく理解出来るようになった印象。
今までは黒いゲッターが何なのか、乗っているのは誰なのか、すら
分からない状態だったからなあ。

またゲッター2の活躍回だと思っていたら
早々に3人目=トモエにスポットが当たったのは嬉しいところ。
設定でアレンジが加えられることが多く
西川秀明氏の『偽書ゲッター』では女性になっていたムサシだけに
本作のトモエの「女みたいな名前で嫌いなんだ」には思わずニヤリとしちゃうね。

サオトメが体力的に限界になって「大猿=トモエ」が代わりに搭乗、
というのは予想通りの流れだけど
次のエピソードでやるのかと思っていたから展開の早さには
このあたりのアレンジは原作の話を凝縮している感じでいいなあ、と。

そしてダイノゲッターの代名詞とも言える恐竜形態が再び登場したところで次回に続く。
次回はドラゴを倒してそのまま新展開に移っていくのかな。

ところでゲッターの姿を真似するような敵は
原作「真ゲッターロボ」の擬態化昆虫メカなんかがいたけど
ピクノドンという名前や吸収能力なんかからは
映画「空中大激突」の光波獣ピクドロンをどうしても思い出してしまうなあ。
名前そっくりだし案外元ネタだったりするのかな。

   

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  アニメ・漫画, ダイナミック系, ダイノゲッター

下の画像(左からツクール2000、XP、VX)を見ると分かるように
以前のツクールでは状態異常にかかった場合
「正常」と表記されている部分がステート名に変更されていたんですが
それがVX以降はアイコンを表示する形式になっています。
で、それを何とかしたいなあ、という話。

 20140825-4.jpg 20140825-6.jpg 20140825-5.jpg

このステートアイコンは一見分かりやすいようにも思えるんですが
状態異常の数が多くなったり
デフォルトデータベース以外の状態異常を作ろうとすると
途端に分かりにくくなってしまうんですねこれ。

いや実際にたくさんあるんですよ自分。
状態異常とアイコンが一致しないままクリアしちゃったRPGが。
特にコマンド封印系と特技使用不可とか
アイコンで区別しろって言われても印象的に差別化出来る自信がありません。

というわけで「今回は状態異常アイコンを文字アイコンでやるぞ!」と
前々から思っていたんですが
文字アイコン自体あまり見ない上、自分がほしい文字が
ピンポイントで見つかることは稀なので結局自作することにしました。
こんな感じです。

 20140825-3.jpg

実際に使うのは10個前後の予定ですが
とりあえずそれっぽい文字を片っ端から作っておきました。

 20140825-1.jpg 20140825-2.jpg

文字と状態異常の対応は
・毒→熱毒
・暗→暗闇
・封→封印
・暴→暴走
・混→混乱
・痺→麻痺

パラメータ変化は緑背景が上昇、赤背景が減少で
・物→物理攻撃力
・防→物理防御力
・術→術攻撃力
・抗→術抵抗力
・敏→行動敏捷性
・呪→呪力

になります。

ちなみにアイコン作成に使用したのは「衡山毛筆フォント行書」です。
リンク先の規約を見れば分かるように完全フリーで完璧OKなのです。

あとスクリーンショットのパーティメンバーが毎回変わってるのは
ただの気分転換です。没キャラとかも入ってるし。

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  妖鬼少女(現在制作中), RPGツクール

そんなこんなで戦闘画面をちまちまと弄っています。
今はこんな感じです。

 20140824.jpg

スクリプト素材付属のコンフィグから始まって
もはや慣例となった細かい座標変更、他の素材との競合の確認、
以前に書いたカーソル位置の記憶についての調整など
細かい部分を変更してはチェックの繰り返しです。
とにかくここが土台の部分なのでしっかり仕上げないと先に進めないのです。

またカーソル位置の記憶については
VXからスクリプトの中身が完全に変わっていることもあり苦労しましたが
なんとか2000や2003と同様のカーソル操作が可能になりました。

というわけで修正がかなり面倒だった部分もありましたが
計算式やバトルメッセージの確認+調整も一通り終わって
戦闘画面もやっと一段落ついた感じです。
次回からはもうちょっと細かい部分を紹介出来ればいいなあ、と。

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  妖鬼少女(現在制作中), RPGツクール

そんなわけで先月初めからちまちまと進めていた魔装機神3ですが
ようやく全ルートクリアしました。
DLC未使用、全滅プレイ無し、全パーツ取得で50時間ほどです。

 2014-08-18-012730.jpg

……えーとちなみにプレイ前から身構えていた難易度ですが
正直予想外に簡単だったというか
システム周りのテンポが良かったということもあり
最初から最後まで詰まるところもなくクリア出来てしまいました。
なんかこう前評判からもっとアホみたいな難易度なのかと思ってたので
意外というか拍子抜けというか。うーん。

「ライブレードのいないライブレード」という評価を随所で聞きましたが
どちらかと言えば「全機柔らかいライブレードなライブレード」のほうが
合ってるような気がします。みんな攻撃力高いですし。

いや、確かに無改造ユニットはちょっと気を抜くと落とされるし
フル改造でも囲まれれば簡単にやられてしまうのは確かです。

ただね、フル改造すればどのユニットでも無双出来てしまう
本家スパロボのほうが正直ゲームとしておかしいと思うわけで。
そういう普通のスパロボの定石が通じないから戸惑うっていうだけで
巧く本作のコツさえ掴めば適度な緊張感を楽しめて
そんなに高難易度に感じることはないんじゃないかなあ、と。

そんなわけでせっかく全トロフィー取得したことですし
ちょっとしたコツというか攻略メモみたいなものを書いていこうと思います。

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(1)最初は装甲を改造!
「装甲なんて役に立たねーよ」というイメージの強い魔装3ですが
本作は改造による装甲値の伸び幅が非常に大きく
フル改造で初期値の3倍前後にまでなるので改造しない手はありません。
序盤に改造すればするほどアドバンテージを存分に感じられます。
最初の分岐~合流あたりまでは装甲強化だけで危なげなく攻略出来るはずです。
武器は後回しで構いません。

(2)精神コマンドは使いまくれ!
ステージクリア時にPPボーナスを得られるため温存してしまいがちなSPですが
本作では必要な時にどんどん使っていったほうがいいです。
特に気合は1ターン目から強力な技を使うためにも欠かせません。
中でもヤンロンとリューネの二人は気合の習得が早く
春風斬やクロスマッシャーを改造するだけで序盤から終盤までボスキラーになれます。
ツレインなども上記二人に比べると使いにくいですが
気合の習得が早く、習得スキルが格闘系に特化しているので
終盤までじっくり育てていけばヤンロンに次ぐ攻撃力のアタッカーとして活躍します。
友情を最初から使えるロザリーなども出撃させておけば安定感がケタ違いです。
倒せる時に一気に倒す、危なくなったらすぐHP回復、これが魔装3の定石です。
下手に削りとか温存とか考えないほうがいいです。

(3)ザコ敵にもどんどん必殺技!
ザコ戦では強力な技を温存してボスに強力な一撃、
というのをどうしても考えてしまいますが
実は一部の敵を除けばボスユニットとザコユニットにそんなに性能の違いはありません。
全員がザコ敵、あるいは全員がボスユニット、と思ったほうが精神衛生上楽です。
つまりSPやMG、PNの温存を考えるよりも
とにかく全力で目の前の敵を減らすことを考えたほうがいいです。
例えば敵のHPが6000でこっちの武器攻撃力が4000、15000の時などは
15000のほうを使って一気に倒すのが正解になります。
ここを勿体ないと思ってしまうと予想外の反撃を受けたり
手数が足りなくなったりと逆にキツくなります。

(4)必殺技改造は後回し!
魔装機神シリーズは各種補正が多く
通常武器と必殺技のダメージ量の差が非常に大きくなるため、
必殺技は無改造のままであっても一撃で敵を倒せる場合が多いです。
そのため、慌てて必殺技を改造するよりは
その一つ前の燃費に勝る武器、あるいは長射程の便利な武器を
優先的に改造したほうがゲーム全体を有利に進めることが出来るようになります。
ガッデスのビフロストフォール、ザムジードのカッシーニの間隙などが使いやすいです。
先述したヤンロンなどは春風斬だけで十分終盤まで戦っていけますので
火風青雲剣の改造はそれこそ残り2~3話くらいになってからでも無問題です。
どうせプラーナ値などの関係で必殺技は終盤になっても1~2発でガス欠です。
ポゼッション制限もあるので実質1話1発と考えてもいいと思います。
必殺技はラスボスのケツを刺して10万強のダメージを与えるためだけの存在、
と割り切ってしまって構いません。

(5)サイバスターも後回し!
ついついいつものスパロボの癖で
主人公=サイバスターの改造を最初にやってしまいがちですが
実は本作のサイバスターは中盤~終盤までかなり使いにくいです。
主力武器となるであろうアカシックバスターは強いんですが
マサキが気合を覚えないので使用条件となる気力+15がとにかく遠く、
ディスカッターやハイファミリアでは微妙に攻撃力が物足りません。
激励や強化パーツなどが出揃ってステージ開始直後に気力+15が出来るようになる
中盤以降まではなかなか活躍させにくいので後回しでOKです。
アカシックは改造費が高いので
そういう意味でも中盤までは他の機体に資金を回したほうがいいです。

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とまあ長々と書いてきましたが
自分としてはこんな感じにプレイすれば楽じゃないかなあ、と。

ところでテュッティってこんなに甘味厨だったっけ。
マサキの鍋奉行とかもそうだけど
なんか食べ物関連のキャラネタが妙に強調されてたなあ魔装3。

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  スーパーロボット大戦, ゲーム