20140726.jpg

アイテム画面に続いてスキル画面です。
こちらもデフォルト設定とそんなに変わってませんが座標を(以下略。
あと「特技/魔法」の分類を消したり
その代わりに表示する項目を地味に増やしたりしています。

説明文に関してはなるべくアイテムの説明文と
統一感を持たせるようにしています。
また
・通常スキル→白
・パッシブスキル→青
・追加スキル(装備中のみ使用可能なものなど)→緑
・オーバードライブ(気力消費技)→黄
で色分けをしています。

前回upしたアイテム画面の画像と合わせると
捨てられた唐傘(古道具)→
愉快な忘れ傘(付喪神に変化)→
装備中のみ「一本足ピッチャー返し」が使用可能
という流れになります。
まあいわゆるテスト用のパロネタなのでお蔵入りになる可能性も大きいです。

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  妖鬼少女(現在制作中), RPGツクール

そんなわけで一つ一つメニュー画面を紹介していこうと思います。

 20140722-1.jpg

まずはアイテム画面です。
デフォルト設定からさほど変わっていませんが
例によって表示座標はかなりいじくってます。
本作のフォントサイズは16が基本ですが
アイコンサイズ(24*24)との兼ね合いもあるので色々とずらす必要が出てきます。

 20140722-2.jpg

また毎回苦心しているアイテム説明文ですが今回はこんな感じになると思います。
VXAceではアイコンを説明文に表示出来るんですが
何でもかんでもアイコンに頼りすぎて表示数を増やしてしまうと
「作者だけアイコンの意味が分かっててプレイヤーが覚えられない」という
非常に優しくない状態になってしまう気がするので
なるべく文章での表示にこだわりたいと思います。

ここ1週間くらいずっと文字色に悩んでましたが
最終的に「基本色→黄、属性→緑、状態異常→紫」でなんとか落ち着きました。
個人的にはこれなら違和感のない色合いかなあ……と。
色彩感覚がうんたらかんたら。

 20140722-4.jpg
       ↓
 20140722-3.jpg

そして前からやりたかった付喪神システム(仮)です。
アイテムを装備し続けているとやがて変化します。
この手の「成長するアイテム」は過去ゲーでも何度かやっていたんですが
VXAceは説明文に変数が使用出来るので格段に分かりやすくなりました。
ひゃっほい。

付喪係数(仮)は基本的には戦闘回数で増えていきますが
前回の妖怪友好度なんかを隠し補正にして少し複雑な計算式にしたいと思っています。
ついでに装備者によって成長率を変えたりすると
「このキャラは物を大事にする~」みたいな個性が出てくるかもしれません。

次回はスキル画面です。
これまた説明文で超悩んでます。
でも後から修正するとなると恐ろしい作業量になるので
ここできっちり決めたいのです。

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  妖鬼少女(現在制作中), RPGツクール

前回も書いたようにシステム画像やアイコンは
レイアウトさえ決まればいつでも簡単に差し替えられるので
素材探しや画像の加工は後回しにしてメニュー画面の中身を作っていきます。

 20140715-1.jpg

前回と同じ画像になりますが作成中のメインメニューです。
メイン画面では以下のようなことを構想しています。

○人間友好度
最悪だったり皆無だったり極高だったりする例のアレです。
名声値とか魅力値みたいなそんな感じの
隠しパラメータっぽいものにしようと思っています。

○妖怪友好度
本作では人間と妖怪をあくまで対等な存在として描いていきたいので
人間友好度に対する妖怪友好度も当然あります。
細かいところでNPCの反応とか変えたいです。

○探索熟練度
過去ゲーには拾ったアイテムによるボーナスポイントで
店の品揃えがどんどん増えていく……というシステムがありましたが
それの発展系になる予定です。

○通貨単位
本作の通貨単位は「円」です。
最初は文とか銭とか文貫とかそれっぽいのにしようとも思いましたが
史実に忠実にすると物々交換とか良銭悪銭とか収拾つかなくなるので
分かりやすく「円」で行きます。
このあたりは変に拘ってもややこしくなるだけだと思います。

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少し前から話題になっていたR指定のからあげクン
「からあげクン 火の鳥(辛口)」が先日発売したということでさっそく購入。

激辛のからあげクンというと
前に食べた「からあげクンレッド 辛さ2倍」を思い出すけど
今回はR指定だしそれ以上の辛さになっているのかなあ、と。

 20140716-1.jpg 20140716-2.jpg

パッケージには確かに「R-15」の文字。
そして裏には「レッドの2倍以上の辛さ」という注意書き。
火の鳥が口から出る理屈はよく分からないけどまあいいや。

というわけでさっそく一口。
……うん……? 辛……くない……!?
ただのレッドだよこれ!
普通のからあげクンレッドとそう変わらないよ!

えーと個人差はあるだろうけど自分には違いが分かりませんでした。
以前の「からあげクンレッド 辛さ2倍」より確実に辛さは弱いです。
コイツはとんだ見かけ倒しだよ!
誰だよ2倍以上の辛さなんて言ったのは!

……いやね、不味くはないよ。そりゃあ旨いよ。からあげクンだもの。
アホみたいに辛くすればいいってわけでもないし
辛口のからあげクンとして考えればいいと思うよ。
でも「R指定」って触れ込みが完全に話題作りでしかないってのはどうなのよ。

R指定を謳うならもっと辛くしてほしい。
この辛さで出すんならR指定なんてこすっからいキャッチコピーを作らないでほしい。
うーんそんな感じ。

何はともあれごちそうさまでした。

……いやこれ激辛好きの方々は正直ブチギレてもいいレベルだと思うよ。マジで。

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  辛い食べ物

制作日記なるものを書き始めてしばらく経ちますが
ここまでゲーム画面が0枚というのはさすがにマズいというか
本当に作ってるのか怪しまれるレベルなのでゲーム画面初公開です。絶賛開発中。

 20140715-1.jpg 20140715-2.jpg

現時点ではこんな感じになっています。
アイコンやらシステム画像は後でいくらでも差し替えられるので仮のものですが
基本的なレイアウトはほぼこれで完成形になると思います。

見た感じVXAceのデフォ設定とそんなに変わってないように見えますが
前回触れたようにフォントの種類やサイズに合わせて細かい部分を結構いじくってます。
文字の描写位置なんかはほぼ全て変えたと思います。
+2とか+3とかもう自分でもどれくらいずらしたのか覚えてません。

現在はこれをベースにして様々なRGSS3素材やデータベース上の細かい設定、
バトルイベントやコモンイベント等を一つ一つ試している段階です。
何が出来て何が出来ないのか、画面上ではどのように表示されるのか、
などなど細かくチェックします。
後々になって「やっぱり無理でしたー」なんてことになったら目も当てられないし
モチベーションも大幅ダウンなので今の時点で取捨選択してしまいます。

特にバトル系のRGSS3素材は競合して上手く動いてなかったりすることが多いので
とにかく試行回数を増やしていかないと話になりません。
100回くらい毒攻撃して発生確率を確認するだけの簡単なお仕事です。
いろいろ試した結果スクリプト使わないほうが簡単に実装出来たりするのもお約束です。
いやーやっぱりVXAceの特徴欄は優秀だわ。

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  妖鬼少女(現在制作中), RPGツクール