男子小学生にも間違えられる外見の女子高生「氷室凛」をはじめとし、
凛を女の子らしくしようとする友人の「九条灯里」、
語り手的な役割を持つ苦労人ポジションの「橘大地」など、
喫茶店「Felice(フェリーチェ)」に集まる少年少女たちの日常が描かれる四コマ漫画。
登場人物のほとんどが学生なのに
学校を舞台にしたエピソードがほとんどないのはかなり珍しいなあと感じたけれど
前作「とらぶるクリック!!」(以下「とらクリ」)との差別化を図っている、
的なことが後書きに書かれていてなるほど、と納得。

「とらクリ」も全巻揃えてるくらい好きだから
凛と灯里の関係は「とらクリ」の部長と桃乃さんの関係に少し似てる気がするなあ、
などどうしても比べて見てしまう所があるんだけど
今回の「Felice」は「とらクリ」以上に成長物語としての要素が強い感じ。
大地という同年代の男キャラを出してわずかながら恋愛要素を含ませているのもそうだし
第一巻にして前後編エピソードが存在する(ケンカして仲直りする話)というのは
四コマでは結構思い切った構成なんじゃないだろうか。
描き下ろしカラーで明らかになった
「灯里には友人がほとんどいない」という設定も成長物語には欠かせない伏線っぽいから
今後は学校でのエピソードも増えていくんじゃないかなあ、と予想。

ただ少し気になったのは「凛と灯里が以前出会っていた」というその描き下ろしカラーの話。
単行本描き下ろしで第0話というのは4コマのお約束みたいな感じになってるけど
0話→1話と続けて読むと二人が初対面じゃない、という所にちょっと違和感があったり。

そんなわけで1巻後半でレギュラーになった少女「白鐘玲亜」
(別の高校に通っている、という設定も喫茶店が舞台ならではだよなあ)
がこのまま恋愛要素を膨らませていくんだろうか、ということも含めて
ストーリーマンガとしても日常系四コマとしても先が気になるところ。

そして最後に超個人的なことを言わせてもらうと
このマンガには「とらクリ」における柚ちゃんポジションが足りないんだよ!
裏表のある内気系ダウナーキャラが欲しいんだよ!

  

コメント (0) | トラックバック (0)

  四コマ漫画, アニメ・漫画

(以下の画面は全て「RPGメーカー’98」のものです。)

 20110210-1.jpg

RPGメーカー」のイベント作成画面。
ツクールよりもプログラミング的というか
各命令が全て引数で管理されており、
しかもグラフィックをプレビューで確認することなども出来ないので
ビジュアル的に非常に分かりにくいのがつらい所。
更に右クリックも利かないので切り取りやコピーをする際は
下の小さなアイコンにいちいちポインタを持って行かなくてはならない。
もちろん複数選択なども存在しない。
正直きつい。
ただゲームの進行度を格納する変数が別個に存在していたり
効果音の同期やアクション時のウェイトの有無も設定出来るのはいい感じ。
このあたりはXP以降のツクールだとかなり簡略化されちゃってるからなあ。

 20110210-2.jpg

またイベントコマンドで目をひくのが「スイッチが無く変数が存在する」ということ。
これは同時期に出たツクール95とは真逆の仕様であり、
そういった意味でもツクールシリーズとの差別化を図っていたのだと思われる。
変数の仕様自体は
・-32768~32767の範囲まで
・ID0~255で管理し、最大256の変数を使用出来る
・定数/変数の代入/加算/減算しか出来ない
と簡単なもので細かい計算や各種パラメータの代入などは出来ないものの
ちょっとしたイベントを作るには問題はない感じ。

 20110210-3.jpg

「ちなみにRPGメーカー」では全てのイベントが
コモンイベントのように「アクションセット」内に格納されており、
あらゆるマップやイベントから呼び出すことが可能となっている。
そのためイベントの使い回しや管理は非常に楽。
とは言えマップ上でイベント内容を簡単に確認出来ないのは
かなり面倒なので一長一短というところだろうか。

コメント (0) | トラックバック (0)

  RPGメーカー

(以下の画面は全て「RPGメーカー’98」のものです。)

 20110208-1.png

RPGメーカー」のマップ作成画面。
基本的にはRPGツクールと同じくチップの組み合わせでマップを作成し
その上にイベントをおいていく形。
ただアンドゥで戻れるのが一回分だけだったりチップの複数選択が出来なかったりと
細かいマップを作るにはかなりの手間がかかる仕様。
ついでにマップサイズは64*64/96*96/128*128の3つからしか選べない。
ツクール2000のデフォサイズが20*15であることを考えると広すぎる。
塗りつぶしやライン引きなどペイントに必要な機能はそろっているだけに残念。

 20110208-2.png

マップチップ設定画面。
「RPGメーカー」のマップは一層のみであるがチップの拡張性は非常に高く、
マップチップ一つごとにエンカウントの有無や
0~255の全256段階の高さを設定出来たりする。
特に高さは乗り物にも設定出来るのでいろんな地形に合わせた乗り物が作成可能。
FF3のエンタープライズ/ノーチラス/インビンシブルのような
飛べる地形に差がある複数の飛空挺も作ることが出来る。
乗り物をそんなに使うゲームを作れるかどうかは別としてマジすごい。
ちなみに解像度は640×480とかなり高く、
恐らくほぼ同時期に発売したツクール95と合わせたからだと思われる。

そしてもう一つすごいのが
Shiftキーを押しながら歩くことでダッシュが可能ということ。
ツクール200XやXPでも搭載されてないダッシュ機能が存在するのは画期的。
入力キーも同じだしもしかしたらVXのShiftキーダッシュは
ここから来てるんじゃないだろうか、と思ってもみたり。

コメント (0) | トラックバック (0)

  RPGメーカー

連載終了後に少しずつ単行本化が進んでいる
「朝霧の巫女」の7巻が6巻から1年を経て先日発売。うーん長かった。
一時はどうなることかと思ったけどこのまま完結まで行ってくれそうで嬉しいわ。
貞本エヴァみたいな感じだと思ってじっくり待とう。

今回の7巻は南北朝時代を舞台に
乱裁道宗と菊里の過去が明かされる過去編「妹背の花」を前編、
さらわれた柚子を必ず助けることを決意する忠尋や各キャラの葛藤を描く
「雨の七月二二日」を後編とする二部構成的なストーリー展開。
いやあやっぱりじっくり読まないと分からないねこれ。
雑誌連載時はぶつ切りで途中でわけ分かんなくなって脱落しちゃったんだけど
まとめて読むとすごい面白いわ。
勿体ぶった台詞や謎が多いからまだまだ話の全貌は見えてこないんだけど
一言で言ってしまえば「アマテラスとスサノオの壮大な姉弟喧嘩」
ってことでいいのかなこれ。

過去編はわざわざ絵柄を変えてまで「絵巻物」的な表現をするという拘りようで
楠木正成・正季兄弟や後醍醐天皇(?)に大胆なアレンジを加えながらも
しっかりと「太平記」に書かれた「お互いを刺しての自害」に帰結する構成なんかは
うわあすげえ、と思わず唸ってしまう感じ。
ただ気になったのは22Pの「皇の血筋は一系にあらず」という場面で
「淳仁天皇」の名前が大きく出ている所。
この47代天皇に「淳仁」の名前が与えられたのは明治になってからだし
南北朝時代の視点で「淳仁」の名前が出てくるのにちょっと違和感。
個人的にはここは「淡路廃帝」にしてほしかったなあ。

そして後半も思わせぶりな演出や唐突な場面転換が多く
ちょっと気を抜くとぼーっとしたまま数ページめくっちゃってる展開がしばしば。
「胎児の夢」は「ドグラ・マグラ」? 国産み神話との関連性は?
こういう抽象的な表現が多くなってきたのは5巻の途中あたりからかな。
また、抜刀隊の人たちが並んで道を作る所なんかで思ったけど
シリアスとギャグの配分が「OVAジャイアントロボ」的というか
「大真面目なギャグ」なんだよなあ。
かなり唐突にギャグが出てくるから個人的には付いていけない部分もあったり。
そして188Pで珠ちゃんが見てるTVの画面…うわあすごい自虐ネタ。
申し訳ないと思いつつもあの話が掲載されたアワーズだけは捨てられない。

そんなわけで「朝霧の巫女」を語るのにアニメ版の話は欠かせないと思うんだけど
いや、実はそんなに嫌いじゃないんだよねアニメ版。
いろんな制約がある中で巫女委員会にスポットを当てた話にすれば
あんな感じになるのは当然じゃないかな、と。
終了していない原作を噛み砕いてマイルドにしたアニメと考えればそう悪くはないし。
一部作画が酷いのは認めるけど。
つまりどういうことかというとこういうことだよ!

 20110205.jpg

・アニメ前に発売されたイメージCD
・アニメDVD全巻(初回特典BOX付)
・DVD全巻購入特典(アニメ版)
・DVD全巻購入特典(原作版)

わはははは!
ここまで来たからには最後まで付いて行くぜウガワさん!

   

コメント (0) | トラックバック (0)

  アニメ・漫画

(以下の画面は全て「RPGメーカー’98」のものです。)

 20110203-1.jpg

RPGメーカー」の戦闘は非ATBのサイドビュー形式。
ツクール2000と2003の合いの子といった感じ。
一見理想的なのだがウェイトがかなりきつく
サンプルゲーのバランスだと一回の戦闘に2~3分ほどかかってしまうのがつらい所。
また戦闘計算式がかなり謎であり、
0ダメージだったかと思うと次は70ダメージほど出たりもする。
マニュアルにも「※武器を装備していないとダメージは強制的に0になります
としか書かれておらずマジ不明。
状態異常が変数で管理されているのが新鮮。

 20110203-2.jpg

そして何より特徴的なのはその成長システム。
「RPGメーカー」ではレベルアップによる能力値の上昇が無く、
(レベルは装備品の制限にのみ関わる)
攻撃を行うと腕力が上昇、魔法を使うと知力が上昇、
ダメージを喰らうとHPが上昇するといういわゆるFF2形式が採用されている。
武器ごとに熟練度もあるしまさにFF2。
しかもこれらのパラメータは戦闘中にリアルタイムで成長していく。
サガ3solを先取りしてるよ!

またツクールユーザーという視点から見てみると
プロジェクト作成時に戦闘終了後の状態を
・そのままシナリオを続行
・戦闘不能者はHP1で復活
・全員のHPが全快する
の3つから選択出来たり

 20110203-3.jpg

敵やオート行動の味方のAIをドラクエの「命令」のような形で
簡単に設定出来る

 20110203-4.jpg

というのが嬉しいところ。
ツクールでもイベントコマンドやスクリプトで出来るけどバグの温床になったりするし
ツールのほうに最初から設定項目があるのはいい感じだね!

コメント (0) | トラックバック (0)

  RPGメーカー