RPGツクールにおけるエンカウント形式の話。②

前回の続きです。

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③自作システムによるシンボルエンカウント
・メリット:
A戦闘の前後にイベントを挿入したりすることが簡単に可能
B勝利した時/逃走した時などの分岐を作ることが出来る
C並列処理ではないため②よりはバグが出る可能が少ない
Dシンボルを上手く使えば敵の種類や強さなどを戦闘前に知らせることが出来る
・デメリット:
a全ての敵を個別にコピーする必要がある
b個別に設定しない限り先制攻撃/不意打ちが絶対に行われない
c敵の移動パターンなど考えるべき部分が多くなる
d全コピー後に何らかの不具合等が見つかった場合の修正が大変
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「何が出来るのか」のみに着目すると、③は②とほとんど変わらない。
しかしそれは製作側の理屈であって
プレイヤー側にしてみれば「敵が見える」というのは大きな違いであり、
結果として
・敵とのエンカウントがある程度調節できる
・敵が見えることでアクション的要素が加わる
・不意のエンカウントが減り、事前の回復や準備が可能になる
などの要素が加わり、プレイヤー側の選択肢は広がる。

じゃあどうして自分のゲームでは③ではなく②にしていたかというと
これは完全に好みの問題。
実はシンボルエンカウントというのはあんまり好きじゃない。
それは「避けるのが苦手+敵が見えていると戦わなくちゃいけないような気がする」から。
記憶に新しいのがDSリメイク版saga2。視界に入ってきた敵のほとんどと戦っていたせいで
第3世界でHPが4桁頭打ちになってしまった。
「シンボルを避けられないプレイヤー」にとっては、
ランダムエンカウント以上の連続戦闘を強要される局面が異様に多い。
これがシンボルエンカウントの問題だと思う。

長々と書いてきたけど結論。
・シンボルエンカウントのほうが選択の幅が広がる。
・並列処理が単純に1個減るのもありがたい。
・しかし自分含め避けるのが苦手なプレイヤーにはランダム以上にうざったい存在になる。
そして辿り着いた答えがこれ。

 敵シンボル数[普通]

 敵シンボル数[多]

 敵シンボル数[無]

シンボルエンカウント+シンボル数の変更可。
とりあえず試験的にやってみたけど問題は無さそうだ。

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