一昨年~昨年に新紀元社から発売された
SDガンダムの資料本「メモリアルブック」以来の新シリーズとして
世界観や物語の解説にフォーカスした
『SDガンダムヒストリア SDガンダム外伝編』が玄光社より発売。
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「SDガンダム SDガンダム外伝メモリアルブック」 感想
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「SDガンダム 新SDガンダム外伝メモリアルブック」 感想
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以前に「メモリアルブック」の感想で
「SDガンダムの本は画集・イラスト集的な似通ったものが多い」
「後年の追加設定も多いのでそのあたりを分かりやすく整理した本が欲しい」
みたいなことを書いていたので
今回の「ヒストリア」はまさに自分のニーズに応えてくれた本、といった感じです。

というわけでこちらの『SDガンダムヒストリア SDガンダム外伝編』ですが
ページ数こそ「メモリアルブック」と比べると少ないですが
A4サイズのフルカラー、としっかりと大ボリュームの本になっているのが嬉しいところ。
特に「メモリアルブック」はカラーページが少ないのが不満点の1つだったので
フルカラーなのは非常に嬉しいです。
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そして内容は「メモリアルブック」と同じく
SDガンダムに長年携わってきた栗原昌宏氏によるものとあって
大きなイラスト+文章たっぷりの非常に充実した内容。
各シリーズに登場したキャラの紹介は「メモリアルブック」にもありましたが
本書の説明文は「◯◯と一騎討ちをした」「◯◯に倒された」など
劇中での描写、活躍に触れているものが多く
物語にスポットを当てた「ヒストリア」らしい差別化がされている感じですね。
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カードダスの説明文やセリフを踏襲した紹介がされているキャラも多く
このあたりは知っていると非常にニヤリと出来ます。
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そしてストーリー紹介も復刻版以降の新規イラストなどを織り混ぜた充実した内容。
「メモリアルブック」では当時の設定と「新約」以降の設定が
ゴチャゴチャになっていたのが不満点だったんですが
本書では後年の追加部分を「サイドストーリー」として別枠にしているので
完全とは言えないまでもそのあたりを分かりやすくする工夫がされていた印象です。
欲を言えばエピソードごとに「初出:◯◯◯◯(△△△年)」みたいな
「どの作品でどの出来事があったのか」が分かるような記載が欲しかったかなあ、と。

そんなわけで情報量、内容としては申し分のない本なんですが
細かいところで気になってしまったところがちらほら。

例えば出版社のサイトなどでアピールされている「横井画伯描き下ろしの新ガンダム」も
本当に表紙と前書きにイラストが載っているだけだったので
そのあたりはちょっと残念というか工夫が欲しかったですね。
せっかくの「ヒストリア」なので「彼が書いた歴史書」みたいな扱いで
序文などを加えても良かったんじゃないかなあ、と。
要は前書きを「今とは違う時代~」で始めて欲しかった、という希望です。

それと誤植がやけに多いなあ、と思いましたねこの本。
記述の間違いや文の意味が分からなくなるようなものではないんですが
誤字脱字や変換ミス、助詞のミスが「読んでいて引っ掛かる」レベルで多いんですよ。
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まだ簡単に一読しかしていないんですが既に10ヶ所以上見つけてしまっています。
このあたりの内容に直結しない細かな校正は納期やマンパワーとの関係になってくるので
この手の「固定客で売り上げがほぼ決まっているような本」では難しいのかもしれませんが
マニア向けだからこそしっかりとしてほしかったところはありますね。
出版社サイトのサンプルページにすら誤字があるのはどうにもなあ、と思います。

そんなわけでリアルタイム世代ならではの贅沢な不満はいくつかあるんですが
前書きを読む限りこちらの「ヒストリア」も「メモリアルブック」同様に
ゼロガンダム以降の新、そして武者、コマンド……と続刊を出してくれそうな感じですし
今後の展開に期待したいところです。

あとは前にも書きましたが現在進行中の「新約」も
「新約」だけをまとめた本を出して欲しいですね。
ユニコーンやダブルオー、鉄血など当時は存在しなかったモチーフのものが出てくると
やっぱり後付け的な違和感がありますし
本書の「スダ・ドアカワールドの誕生」や「騎士王物語」「聖騎兵の誕生」などの前史は
個別の本でまとめてがっつり読みたいなあ、という気持ちがあるのです。
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「新約」は限定販売のカードダスでの展開なので
全体を俯瞰できるような本は需要があると思うんだけどなあ……と。

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  トレーディングカード, SDガンダム, コレクション, 玩具

えーとそんなわけで自分がサービス初日から続けていた唯一のソシャゲである
『ロックマンX DiVE』のサービス終了が先日6/7についに発表されてしまいました。
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とは言えかなり前から覚悟はしていたというか
ここ数ヵ月は復刻イベントだけがズルズルと続いている生殺し状態で
「終わるならさっさと発表してくれ」な気持ちもあったので
ぶっちゃけ「ようやく運営が終わらせる気になってくれたか」と
ちょっとホッとしてしまったところもあったりします。

ただ本作の終了に関しては他のソシャゲとちょっと違うというか
ストーリーモードには区切りがついて最大レベルも200、とキリのいい数字になっているので
「これ以上やることがなくなった、増やせることがなくなったから終わるしかない」みたいな
不人気や採算を理由とした打ち切りではなく一種の円満終了な雰囲気も感じるんですね。

ギルドのバイタルタワーやDNAポータルといった中期以降に追加された新コンテンツは
正直どれも苦し紛れのネタ切れ感が強いものでしたし
どんどん増え続けるキャラや武器に画面スクロールすら大変なヤコブのステージ選択など
肥大化しすぎたデータには現状のUIでは追い付けず、
かと言って今から画面レイアウト等の全てを一新することも出来ない、と
進むも引くも出来ず限界を迎えた形での終了になったんじゃないかと思っています。

発表だけされていた3vs3モードなんかも
ゲームの重さなどを考えると明らかに現実的ではありませんでしたし
その場のノリで発表したのはいいけれど……と
恐らくかなり早い段階で頓挫していたんじゃないでしょうか。

で、ここからは自分の想像になってしまうんですが
本作は本来はもっと早い段階、1年~1年半程度での終了を視野に入れており
リコとアイコ、ヴィアの3人のみで話を終わらせる
(ドロワ、アンジュ、エラトの3人は登場しない)予定だったんじゃないかと思うんですよ。

あの三姉弟はストーリーモードでも会話があるにも関わらず
加入イベントが期間限定ステージになっており後付けした感がありますし
それぞれのキャラと直接戦うのではなくシグマ戦を通して解放するというのも
元々考えていたストーリーをちょっと改変して三姉弟の存在を付け加えたとすれば
辻褄が合う気がするんですね。

設定画やデザインコンセプト等を公式が公開するようになったのも
ちょうど三姉弟の登場あたりからだったので
『ロックマンX DiVE』の展開自体があのあたりから当初の予定とは違う、
ちょっとした寄り道、引き延ばしのような状態に入っていった気がするんですよ。
その場の思い付きのような新コンテンツの数々も
そう考えるとある程度納得出来るんじゃないかなあ、と。

そんなわけで自分の勝手な想像で
「予定よりも長く続いて円満終了だったのでは」とも思っているんですが
長く続いたがゆえに「常に課金を促さなくてはならない」
ソーシャルゲームの宿命から逃れられなくなってしまったがゆえの不満点、というのが
自分としてはたくさんあるんですね。

例えばガチャを引かせるために
強い弱い関係なしに排出率が低いSランクのキャラ、武器ばかり増やしていったせいで
最終的にはAキャラやBキャラは合わせて20人しかいないのにSキャラが120人以上、と
とんでもない偏りになってしまいましたし
そのあたりはもっと「原作の強キャラはしっかり強くてS、弱キャラは弱くてB」みたいな
原作再現度の高いメリハリのある性能差がほしかったなあ、と思います。
アルティメットアーマーや覚醒ゼロあたりは
正直どんなに強くしても文句が出にくいキャラだと思うんですが
初期に実装されたせいで後発の強キャラとは性能に大きく水を開けられてしまいましたし。

個人的にはマグマード・ドラグーンをSキャラにしてしまったのが
そのあたりのターニングポイントだったと思うんですよ。
いくら人気キャラとは言え8ボスの1体をSランクにしてしまったせいで
その後のA~Bキャラの実装や8ボスのプレイアブル化がやりにくい状況が
生まれてしまったんじゃないかなあ、と。

そんなこんなで個人的な想像も含めていろいろと言いたいことはあるんですが
何だかんだで初日から毎日やり続けて
日課レベルにまでなってしまったゲームが終わってしまう、というのには
解放される嬉しさと寂しさが入り交じる妙な気分があったりするのです。
ありがとう。そしてさようなら。

まあ終了までには3ヶ月ほど猶予があるので
スクリーンショット等を撮りながら最終日までのんびりとやっていきたいです。はい。

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  ロックマン, ゲーム

非情な殺し合いを続ける男たちに対し、シレンが自分の存在を高らかに告げる
『破獄のマジンガー』の第3話が更新。

というわけで第1話でキャラ紹介、第2話でメカニック紹介、
と順番に続いてきた感じのある『破獄のマジンガー』ですが
今回は「俺は俺だ!」の見開きページからも分かるように
主人公、シレンの行動指針をはっきりとさせたエピソードという印象。

父親の死を描いた前回の回想シーンはちょっと唐突だったような気もしましたが
「銃にトラウマがあり使えない→遠距離戦に対してロケットパンチ的な拳で対抗」と
今回も含めて見ると綺麗に繋がっていますね。
ロケットパンチは冷静に考えると「わざわざ拳を飛ばしてぶつける理由は?」的な
疑問が付きまとうものですが
本作はそのあたりにしっかりと解答というか理由を用意してくれた感じです。

また周りに「甘ったれ」と言われながらも相手に止めは刺さず、
あくまでも戦いを止めさせるための戦いをする、
直前まで戦っていた相手でも守るときは守り、
バルバのようにそれに感化される者もいる、というシレンの描写は正しく主人公的ですね。
「マジンガーなのに主人公が兜甲児じゃない」という
本作の取っつきにくさを払拭するために
ここまでの3話をかけてしっかりとシレンの魅力を描いていった感じがします。

そんなこんなで再びタイムリミットが来て次回に続く、となった
今回の『破獄のマジンガー』。
キャラやメカはここまでで出揃った感じもありますし
そろそろこの戦いの運営(?)側についても触れていってほしいなあ、と。

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  アニメ・漫画, ダイナミック系, 破獄のマジンガー

状況も分からぬままに再び戦いへと巻き込まれる主人公、シレンの内面を描いた
『破獄のマジンガー』の第2話が更新。

というわけで世界観や設定の謎解きには一切触れられずに新たな戦いが始まった
今回の『破獄のマジンガー』ですが
主人公、シレンと今後のライバルとなるであろうロウガがお互いに名乗りを挙げるなど
キャラ紹介がメインだった第1話に対して
第2話は換装システムを中心としたメカニックの紹介的な印象。

プラモデルとの連動企画ということで
恐らくこのあたりの換装ギミックは玩具の仕様が先にあって
それに漫画のストーリーを合わせた感じになるんでしょうが
「ミッション」や「アイテム探し」などのデスゲームっぽい要素に絡ませたことで
極端にわざとらしくはならずいい感じに収まっているんじゃないかと思います。

デザイン的にもトルネードから始まってサイコガンっぽい射撃武器、
ガトリングにチェーンアンカーと多種多様なものが登場しており
腕一本で近接戦闘から遠距離戦闘まで何でもこなせる汎用性が魅力ですね。
マジンガーの代名詞であるロケットパンチ部分を完全に別物、代替可能なものに
してしまったことには賛否両論あるでしょうが
個人的には全く新しいマジンガーだなあ、とポジティブに受けとりたいです。
プラモは発売前で主役機「マジンガーZEST」の後の商品展開についても
まだ発表されていませんが
漫画を読むと換装用の武器セット、腕セットみたいなものも欲しくなってきますね。

そんなわけで細かい設定や説明はとりあえず脇に置いておいて
今のところはキャラやメカの魅力で引っ張っている感の強い『破獄のマジンガー』ですが
第1話は40ページ以上、そして今回の第2話も約30ページと
媒体はWEBのみながら通常の月刊連載と遜色のないボリュームですし
ストーリー部分もこのままじっくり進めていってほしいなあ、と。

ところでシレンは自分の名前を知っていたし父親の死に関する回想シーンがあったってことは
過去の記憶を全て失っているわけではなさそうですね。
どこまで覚えていてどこから記憶を失っているのか、というのが
今後の謎解きの鍵になりそうな気もします。

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  アニメ・漫画, ダイナミック系, 破獄のマジンガー