夢魔の襲撃が学校全体を巻き込んでゆく中、
完全に脇役と化してしまっていた勇魚が中心となって
幼馴染みキャラの面目躍如的な活躍を見せた「夢喰いメリー」の第6巻。
本巻はバトルアクションがメインで本筋のストーリーはあんまり進んでない気がしたけど
今まで完全にモブだったクラスメイトたちにスポットが当たったり
夢路とメリーが人知れず夢魔と戦ってきたことを勇魚に明かすなど
世界観が一気に広がった印象。
5巻までが「主要キャラが出揃いメリーの正体や明確な敵が明らかになる」という序盤で
今回からが中盤戦突入って感じなんだろうか。

どうでもいいけど夢路が「借りるぜ!」とクリスやノワールの技を使ったところで
ロックマンの武器チェンジを思い出してしまった。
イマジネーションを形に出来るというのは
まさに完全無欠なオールマイティキャラになれる可能性を秘めてるなあ、と。

また夢路、メリー、勇魚が過去に既に出会っていたということの他にも
・出番がほとんど無かった謎の転校生、白儀響
・覗かれるのを嫌がるため「視」ないようにしているタカ

などの「余りにもあからさますぎる」伏線がいくつか出てきたし
それらをどのように処理していくのかが楽しみなところ。

そんなわけで夢魔「レギオン」との戦いを描いた今回の話も終わり
ちょうど良く一区切りということで気になるのは次巻以降の展開。
恐らく本巻ラストの流れから由衣や菜桜、エンギのエピソードになるんだろうけど
そうなると由衣たちの春日学園まで話が広がっていきそうな予感。
勇魚が真実を知ったことで由衣との関係にも厚みが出てきそうでそのあたりにも期待。

まあ一番気になったのは新キャラのクリオネさんなんだけどね!
巻頭のカラー立ち絵のダウナー系の目つきとかマジたまらんね!

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  夢喰いメリー, アニメ・漫画

光と闇のゲッターの戦いという設定や
これまでのゲッター作品ではすぐに退場していた達人さんが司令官として
早乙女博士「早乙女賢」と戦うという早乙女一家大戦争な様相など、
まさに「偽書」ならではのストーリーが展開する「偽書ゲッター」の第2巻。

今回は「ハヤト編」ということで原作「G」の「魔王鬼の挑戦」を下敷きにしたエピソード。
とは言え敵が従兄弟では無かったり
魔王鬼を倒した後の「貴様のことは全て分かってるんだ…」
といった余韻や後味の悪さは皆無で
とにかく暴走と呼ぶに相応しいハヤト+ゲッターIIの大暴れが見られる本巻。
そうした変更点は「本気のマガイモノを見せてやる!」という
本作の性格に合わせたものなんだろうなあ。
TV版サブタイトルのオマージュである「激突!ドリル対ドリル」をいとも簡単に
「超激突!ドリル対ドリル」にしてしまうようなハッタリ(褒め言葉)もたまらんね。
どうでもいいけど「激突!ドリル対ドリル」で検索したらコラ画像ばっかり出てきて吹いた。

前回の1巻がリョウの話、そして今回がハヤト編というわけで
次巻はムサシの話ということになるみたいだけど
(1巻の感想で「邪鬼王」との類似点について触れたんだけどマジでイオナ出てきたよ!)
月刊連載であることを考えるとややペースが遅いかなあ、というのが気になるところ。
マガジンZ時代から合わせると次がもう4冊目になっちゃうし
このままいけば石川賢氏の原作漫画「ゲッターロボ」よりも長い話になるのは明らか。
別にそれが悪いというわけではないんだけど
衣谷遊氏の「AMONデビルマン黙示録」がデビルマン本編よりも
長くなってしまった時に感じた違和感というか何というか
個人的にそういうのがあったりするんだよなあ。

   

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  アニメ・漫画, ダイナミック系, ゲッターロボダークネス

男子小学生にも間違えられる外見の女子高生「氷室凛」をはじめとし、
凛を女の子らしくしようとする友人の「九条灯里」、
語り手的な役割を持つ苦労人ポジションの「橘大地」など、
喫茶店「Felice(フェリーチェ)」に集まる少年少女たちの日常が描かれる四コマ漫画。
登場人物のほとんどが学生なのに
学校を舞台にしたエピソードがほとんどないのはかなり珍しいなあと感じたけれど
前作「とらぶるクリック!!」(以下「とらクリ」)との差別化を図っている、
的なことが後書きに書かれていてなるほど、と納得。

「とらクリ」も全巻揃えてるくらい好きだから
凛と灯里の関係は「とらクリ」の部長と桃乃さんの関係に少し似てる気がするなあ、
などどうしても比べて見てしまう所があるんだけど
今回の「Felice」は「とらクリ」以上に成長物語としての要素が強い感じ。
大地という同年代の男キャラを出してわずかながら恋愛要素を含ませているのもそうだし
第一巻にして前後編エピソードが存在する(ケンカして仲直りする話)というのは
四コマでは結構思い切った構成なんじゃないだろうか。
描き下ろしカラーで明らかになった
「灯里には友人がほとんどいない」という設定も成長物語には欠かせない伏線っぽいから
今後は学校でのエピソードも増えていくんじゃないかなあ、と予想。

ただ少し気になったのは「凛と灯里が以前出会っていた」というその描き下ろしカラーの話。
単行本描き下ろしで第0話というのは4コマのお約束みたいな感じになってるけど
0話→1話と続けて読むと二人が初対面じゃない、という所にちょっと違和感があったり。

そんなわけで1巻後半でレギュラーになった少女「白鐘玲亜」
(別の高校に通っている、という設定も喫茶店が舞台ならではだよなあ)
がこのまま恋愛要素を膨らませていくんだろうか、ということも含めて
ストーリーマンガとしても日常系四コマとしても先が気になるところ。

そして最後に超個人的なことを言わせてもらうと
このマンガには「とらクリ」における柚ちゃんポジションが足りないんだよ!
裏表のある内気系ダウナーキャラが欲しいんだよ!

  

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  四コマ漫画, アニメ・漫画

(以下の画面は全て「RPGメーカー’98」のものです。)

 20110210-1.jpg

RPGメーカー」のイベント作成画面。
ツクールよりもプログラミング的というか
各命令が全て引数で管理されており、
しかもグラフィックをプレビューで確認することなども出来ないので
ビジュアル的に非常に分かりにくいのがつらい所。
更に右クリックも利かないので切り取りやコピーをする際は
下の小さなアイコンにいちいちポインタを持って行かなくてはならない。
もちろん複数選択なども存在しない。
正直きつい。
ただゲームの進行度を格納する変数が別個に存在していたり
効果音の同期やアクション時のウェイトの有無も設定出来るのはいい感じ。
このあたりはXP以降のツクールだとかなり簡略化されちゃってるからなあ。

 20110210-2.jpg

またイベントコマンドで目をひくのが「スイッチが無く変数が存在する」ということ。
これは同時期に出たツクール95とは真逆の仕様であり、
そういった意味でもツクールシリーズとの差別化を図っていたのだと思われる。
変数の仕様自体は
・-32768~32767の範囲まで
・ID0~255で管理し、最大256の変数を使用出来る
・定数/変数の代入/加算/減算しか出来ない
と簡単なもので細かい計算や各種パラメータの代入などは出来ないものの
ちょっとしたイベントを作るには問題はない感じ。

 20110210-3.jpg

「ちなみにRPGメーカー」では全てのイベントが
コモンイベントのように「アクションセット」内に格納されており、
あらゆるマップやイベントから呼び出すことが可能となっている。
そのためイベントの使い回しや管理は非常に楽。
とは言えマップ上でイベント内容を簡単に確認出来ないのは
かなり面倒なので一長一短というところだろうか。

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  RPGメーカー

(以下の画面は全て「RPGメーカー’98」のものです。)

 20110208-1.png

RPGメーカー」のマップ作成画面。
基本的にはRPGツクールと同じくチップの組み合わせでマップを作成し
その上にイベントをおいていく形。
ただアンドゥで戻れるのが一回分だけだったりチップの複数選択が出来なかったりと
細かいマップを作るにはかなりの手間がかかる仕様。
ついでにマップサイズは64*64/96*96/128*128の3つからしか選べない。
ツクール2000のデフォサイズが20*15であることを考えると広すぎる。
塗りつぶしやライン引きなどペイントに必要な機能はそろっているだけに残念。

 20110208-2.png

マップチップ設定画面。
「RPGメーカー」のマップは一層のみであるがチップの拡張性は非常に高く、
マップチップ一つごとにエンカウントの有無や
0~255の全256段階の高さを設定出来たりする。
特に高さは乗り物にも設定出来るのでいろんな地形に合わせた乗り物が作成可能。
FF3のエンタープライズ/ノーチラス/インビンシブルのような
飛べる地形に差がある複数の飛空挺も作ることが出来る。
乗り物をそんなに使うゲームを作れるかどうかは別としてマジすごい。
ちなみに解像度は640×480とかなり高く、
恐らくほぼ同時期に発売したツクール95と合わせたからだと思われる。

そしてもう一つすごいのが
Shiftキーを押しながら歩くことでダッシュが可能ということ。
ツクール200XやXPでも搭載されてないダッシュ機能が存在するのは画期的。
入力キーも同じだしもしかしたらVXのShiftキーダッシュは
ここから来てるんじゃないだろうか、と思ってもみたり。

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  RPGメーカー