毎回毎回「どんな感じにしようかなあ」と地味に悩んでいるのが
装備欄の5番目の「称号」だったりする。

というのも過去作では
パラメータが上がるだけなのでとりあえず順番に付け替えればいいだけだったり
最大Lvが50なのに40前後で仲間になるキャラがいるために
ほとんど意味がなかったLvUPボーナスだったりという反省点のようなものがあり、
今回はそれを踏まえた上で
・ザコ戦勝利に経験値/資金以外の付加価値を持たせる
・好きなキャラを使えば使うほど強くなる
・後半にパーティに加わる強キャラが極端に優位にならないようにする
みたいなものを目に見える形で入れたい、と考えていたため。

 20110826-1.png 20110826-2.png 20110826-3.png

そして試行錯誤の末に今回はこんな感じになる予定。
「成長する装備品」を一度やってみたかったんだよね。
簡単に言うと装備して一定数の戦闘をこなすことで称号Lvが上がって効果が上昇し、
LvMAXになると更に恒久ボーナスが追加されるという感じ。

たぶんこれでデータベースとシステム周りはほぼ完成……になるのかな?

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  輪姫少女(ツクール2000), RPGツクール

「……わたしって、面倒臭い女ですか?」

タイトル通りナイトの再来となった第6話。
面倒臭い女ですか、と弁当を持ってアルマに詰め寄るルリや
鉱石部メンバーに挟まれてタジタジになる鏡などが見られる学園コメディっぽい前半部と
ルリがさらわれてからの後半部分の雰囲気が全く正反対だったのが印象的。
こうやって急に作中の空気が変わると「日常の終わり」っぽい感じがするなあ。

その一方で前半ではギャグっぽい中で「他人との距離感が分からないアルマ」を描いており
後半ではシリアスな中で「セメダインとガムテープで鬼瓦が復活する」など、
細かいシーンで今後に繋がりそうな描写や小ネタを見せてくれたのも良かったところ。
「セイクリッドセブン」は一話完結の話が多い中で
いろんな演出や各キャラの側面を見せてくれてるから
無駄がなくてすごい密度が濃いアニメに感じるなあ。
逆に学園パートはもっとじっくり見せてくれたほうが良かったかも。
今回のラストでルリを救おうと決意するアルマの「意志」は
前半の描写が少ない分ちょっと説得力に欠けてしまっているような気がしたし。

そして次回のサブタイトルは「真実のヨシアシ」。
アルマとナイトがついに激突しそうだしそのあたりの戦闘シーンが楽しみなところ。
サブタイを考えるとストーリーも大きく進みそうな感じだし。

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セイクリッドセブンVISUAL FAN BOOK

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  アニメ・漫画, セイクリッドセブン

「二丁目路地裏探偵奇譚」のコバヤシテツヤ氏の待望の最新作
「九十九のあまのじゃく」の第一巻が発売。
今回は「二丁目~」とは違いストーリー漫画の第一巻ということで
まだまだ各キャラの顔見せ+導入部という感じ。
家の掃除や村の散歩などで一エピソードまるまる作ってしまうのは
四コマ形式だと不自然じゃないんだけど
普通のコマ割だとちょっと冗長に思えてしまうかも。
「レギュラーキャラのほとんどが妖怪と知り驚くアヤカ」も
読者視点だと既に分かっちゃってる流れだから少々引っ張りすぎな印象が強いところ。

メイン二人が両方ひねくれ者というのは面白い組み合わせだし
(なんか話を動かしにくそうだけど)
「妖怪の隠れ里にアヤカの祖母がいる理由」など
ストーリー漫画ならではの全体にかかわってくる謎も随所に見られるんだけれど
それだけに「絶対に妖怪にはなりたくない」という
主人公アヤカの行動原理にもなり得る人間社会での日常(導入部の学校生活)が
かなりあっさりとしてしまっているのが残念。
その性格から孤立しがちなアヤカや彼女を心配する優しいクラスメイトの描写なんかは
逆にもうちょっとじっくり描いてほしかったかも。

そんなわけで「二丁目路地裏探偵奇譚」が大好きだったから
どうしてもハードル高めで比べちゃうんだけど
「九十九のあまのじゃく」はまだまだ序盤ということで
優劣はまだまだ決められないよなあ、というのが正直なところ。
各キャラの魅力が出てくるエピソードの積み重ねがあれば印象は変わってくるだろうし。
つまり何が言いたいかというと「二丁目~」のショコラかわかわ……あれ?

 

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  アニメ・漫画

「アンク ピラミッドの謎」で気になったことがあったのでちょっと調べてみたら
BADENDルートが存在……というか特殊イベントが発生したので追記。

BADENDルートに行く条件は「天体図を持っていない」こと。
つまりハン・ハリーリ市場で偽札を手に入れた(攻略日記では3日目)あとに
古本屋より先にアンティーク屋に行ってチケットを手に入れ、
そのままピラミッドに向かってしまえばよい。

そうするとアルマムーンの霊とオピスが登場せずに
ピラミッド内のイベントがかなり簡略化され、
最深部の神々の法廷でアルマムーンの霊が助けに来てくれなくなる。

 20110816.jpg

厳密にはENDではなく上記のメッセージが出て
カイロ空港到着からのやり直しとなる。
占い師の女性が「鍵となるものを忘れずに」と言っていたが恐らくこのことだったのだろう。

あ、あとアンク3注文しました。
今週中には手に入るかな……?

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ツタンカーメンの謎 アンク

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  アンク, ゲーム

そんなわけで「アンク2」に続いて始まった
PCソフト「アンク ピラミッドの謎」の攻略日記五日目。

ついにピラミッドの最深部にて神々と対面し試練を受けることになった主人公。
一度は法廷によって悪ある者と認定されてしまったものの
アルマムーンの計らいによって再びテストを受けさせてもらうことに。
これが噂の再チャレンジ制度という奴だろう。

そして主人公が目覚めるとそこには12枚の扉が。
どうやらこれらの扉を一つ一つ開けていきそこで試練を受ける形式らしい。
開ける扉の順番も考えなくてはならないし試練の内容もパズルやクイズなどさまざま。
……なのだが別に不正解でもペナルティはないので
当てずっぽうで行けばいつかは正解することが出来る。
セーブポイントが少ないのでやり直しは面倒だが詰まる要素はないので一安心。

セーブロードという名の試行錯誤を繰り返し何とか全ての試練を突破すると
神々からお褒めの言葉と真のアンクを賜ることになる。
ついでにアルマムーンの魂も完全に開放され本体のハンサム顔を見せてくれるのだが
どうにもとって付けた感が否めない。
まあ終わりよければすべて良しということだろう。

そして賢者と認められた主人公は冥界でクフ王と対面、
太陽の船に乗ることを許されて衝撃のラストへ。
「アンク2」もあんまり変わらないエンディングだった気もするが気にしたら負けだろう。
というわけで「アンク ピラミッドの謎」これにて完結。
ありがとう吉村教授!

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○攻略チャート
8番目の扉を開く→5番目の扉を開く→2番目の扉を開く→神の試練を解く
水筒を使う→画面中央やや左上を調べる)→
8番目の扉を開く→10番目の扉を開く→神の試練を解く
とにかく前に進む→パズルを解く→○×クイズを解く:正解は○××の順)→
5番目の扉を開く→神の試練を解く
コンパスを使う→水筒を使う→正しい道を進む:正解は右左右右左右右の順)→
エンディングへ

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  アンク, ゲーム