永井豪先生の画業50周年を記念して2017年に上下巻で発売された短編集『豪画沙』。
いろいろあって発売してから数年後の感想記事になってしまいましたが
この短編集の売りは何と言っても「全収録作が初単行本化」という大盤振る舞い。
永井豪先生のような有名作を多く排出している漫画家さんになると
短編集はどうしても再録ばっかりの「傑作選」みたいになってしまいがちなので
本書の「初単行本化のみ!」というコンセプトは非常にありがたいですね。

特に各巻の表紙にもなっている『悪魔騎士』と『バイオレンスジャック 戦国魔人伝』は
まさに待ちに待った単行本化。
『悪魔騎士』は鎧を着たアモンたちの姿など
『デビルマンサーガ』のプロトタイプ(?)としても押さえておきたい話ですし
『戦国魔人伝』は『新ジャック』の単行本が出た時にも収録されず
「あれが最後のチャンスだと思ってたのに」と半ば諦めていただけに
今回こうして収録されたのが本当に嬉しいです。

そして収録作の多くが2000年以降の作品、というのも注目すべきところ。
2017年にもなって単行本未収録作品だけの短編集を2冊も出せる、
しかも多くが2000年代以降の作品、というのが
現在進行形で精力的に活動を続けている永井豪先生のすごさ、多作さを感じますね。
本短編集のタイトルを大きな数の単位「恒河沙」になぞらえた「豪画沙」としたのも
そのあたりの理由からでしょうか。

そんなわけで一つ一つの作品の感想を簡単に書いていこうと思います。
(初出年は巻末の記載を参考)


○悪魔騎士 Demon Knight(2007~2009)
『デビルマン』の過去の世界を舞台にデーモンたちの誕生を描いた3話構成の作品。
3話目では明や了も登場し『デビルマン』の1エピソードっぽい雰囲気になっているものの
・鎧を着たアモンやシレーヌが隊長と副官となっている設定
・「それはサーガの始まり」という第1話での文言
などどちらかと言えば『デビルマンサーガ』のプロトタイプ、のほうが近い印象。
「本作のアモンたちがデーモンとなった世界→デビルマン」
「融合せず鎧を着たまま神々に反逆した世界→デビルマンサーガ」と
捉えることも出来るのかなあ、と。
しかしどこの世界でもやっぱり明(アモン)を戦いに導くのは了(サタン)なんですね。


○娘中天(2004)
『後漢書』の秘術によってお調子者の男性が過去を省みながら
自分を本当に思ってくれていた女性に思いを馳せる、というストーリー。
20Pほどの短編にもかかわらず綺麗にまとまっており
テーマが普遍的なものであることを考えても
導入部のちょっとエッチな描写さえなければ少年向け作品としても成り立つ気がしますね。
作品全体に漂う「すこしふしぎ」な雰囲気はドラえもん的でもありますが
エッチな描写によってそうならないのは永井豪作品っぽい感じです。


○シレーヌちゃん(2012)
シレーヌや明、了といった『デビルマン』の面々をとにかく下品に、
とにかくくだらなくしたギャグ作品。
方向性は雑誌「デビ×ハニ」に掲載されていた四コマ漫画「デビハニ4コマ劇場」に近いけど
あちらを遥かに越えるくだらなさ(誉め言葉)。
いやこれはもう原作者の永井豪先生だからこそ出来ることですね。
第1話の弁当と称して卵を産むシーンなんてほんと
「こいつはひでぇや!(誉め言葉)」って言いたくなりますよ。
家族がいるのに家の表札が「シレーヌちゃん」だったり
もう全編突っ込みどころしかなくて最高ですよ。ああひどい(誉め言葉)。
でもこれ許せない人は絶対許せないんだろうなあ、とも思ってしまったり。


○霊界ドアー(2009)
療養のために別荘である年代物の屋敷で過ごすことになった主人公が怪異と出会う物語。
次に収録されている『ヴァンパイアコップ』なども含めて
永井豪先生のこの手の妖怪・異形モノは主人公が男性であることが多いんですが
本作は主人公やその親友、物語の解決役として登場する雪女など
主要キャラがほぼ女性で構成されているのが珍しいところ。
ここで主人公が男性だとアクション要素が増えるんですが
今回はその代わりに「あら^~」というか「キマシタワー」というか
猟奇ミステリー、エロホラーなどの要素が全編に漂っているのが印象的。
正直こういう雰囲気は大好きなのでこの短編集の中で一番好きな作品ですね。はい。


○ヴァンパイアコップ(1999)
ドラッグ犯罪がはびこる近未来の東京を舞台に
刑事の男性とヴァンパイアの女性が活躍するバイオレンス・アクション。
本作『ヴァンパイアコップ』みたいな
刑事や探偵、ジャーナリストの男性が怪異を調査する上で
人間じゃない女性とバディを組む、というシチュエーションは
2000年前後の永井豪先生の作品ではけっこう見かける感じがしますね。
『デビルマンレディー』の早見刑事なんかもその系譜かなあ、と。
中華系移民が多い近未来の東京、というのは作中でも言われているように
完全にブレードランナー的な世界観ですが
舞台となっている2009年が既に10年以上昔になってしまっているのに時代を感じます。
ところで永井豪先生の作品って未来の東京を「TOKYO」と表記するのが多いですね。
最新作『デビルマンサーガ』でもそうですし。


○ハレンチママさん(1985)
タイトル通りに「何をしてもハレンチになってしまうママさん」の一日を描いた掌編作品。
『ハレンチ学園』で一世を風靡した永井豪先生なので
「ハレンチ」をテーマに一本描いてください、みたいな感じのオファーが
あったんじゃないかと思いますね。
初出が1985年と本短編集の中では一番古いので
絵柄的にも作風的にも他の収録作とはちょっと違う雰囲気の作品な気がします。


下巻の感想はこちら。
永井豪 「幻選短編集 豪画沙」 下巻 感想
https://tktkgetter.com/blog-entry-1436.html

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  バイオレンスジャック, アニメ・漫画, ダイナミック系

というわけで先日公式サイトのリニューアルと共に突如発表された
ツクールシリーズ最新作『RPG Maker Unite』。

RPG Maker Official | Gotcha Gotcha Games
https://rpgmakerofficial.com/

公式サイトに「ツクールシリーズからMakerシリーズに」とあるように
約30年の歴史がある「ツクール」の名を捨てて
海外版と同名の「RPG Maker」へと生まれ変わったわけですが
どうもこの一大リニューアルには「グローバル化に対応!」みたいなポジティブさよりも
大人の事情というか「日本の公式が匙を投げた」みたいなことを
感じてしまうところがあるんですね。

『MV』発売時にSteam版とDL版、パッケージ版が足並みを揃えられずに混乱が起こったり
プラグインやコアスクリプトがあまりにも海外フォーラムに依存しすぎていたり
日本の公式が現状を把握していないかのような素材回りの騒動があったりしたことを考えても
「海外の流れについていけなくなったから名前も同じにして向こうに丸投げする」
みたいなネガティブさを感じてしまうんですよ。
現在発表されている『Unite』の販売経路がSteamとUnityであることを考えても
これまで以上に「海外コミュニティの動きに日本の公式サイトが追随」する形に
なっていくんだろうなあ、と。公式ってなんだっけ……?

そんなこんなで『MZ』の発売からわずか1年半での新作発表、
公式サイトのアドレスも新規ドメインの「rpgmakerofficial.com」になり
サイト中の文面でも「Makerシリーズ」という語が執拗に使われていたりと
公式側が「ツクール」という名称から決別したがっているような気もしてしまう
今回の『RPG Maker Unite』の発表ですが
その最大の変化は世界最大とも言えるゲームエンジン『Unity』上で動く形となったこと。

『MV』以降はブラウザ上でのプレイが可能となり
スマホ全盛の時代に合わせてマルチデバイス化が進んでいましたが
今回は更にそれを推し進めていった感じですね。
『MV』や『MZ』で作ったゲームはいろんなデバイスで遊ぶことは出来ても
操作性などを考えるとどうにもならない部分が結構あったんですが
Unityはクロスプラットフォーム開発が一つの売りですし
『Unite』ではプレイ側の環境にある程度自動で最適化してくれるような
本当の意味でレスポンシブなゲームの制作も可能になるかもしれないですね。
デバイスを気にせずこれまで以上に多くの人にプレイしてもらえるようになる、
というだけでも『Unite』に移行する価値はあるんじゃないかと思います。

ぶっちゃけ自分は古い人間なので
オフラインでも使えるスタンドアローン以外は信用出来ないというか
こういう何らかのゲームエンジンに依存した形式は
いろいろリスク的なことを考えてしまってあまり好きじゃないんですが
(そんななので『MV』以前のソフトはパッケージ版を所持、
『MZ』もSteam版ではなく公式ショップのDL版を使っています)
まあ時代の流れなのでそのあたりは仕方ないですね。
現在のツクールシリーズは既に過去作を含めてほとんどがSteam上で動くようになっており
そちらが主流となっていますし。

そして個人的に気になったのが
公式サイトの紹介文で「ノンコーディング」という語句が使われていること。
「プログラミングの知識が不要!」というのはコンシューマー時代からの
ツクールシリーズのアピールポイントでしたが
それを「ノンコーディング」や「コードレス」という言葉で表現したのは
今回の『Unite』が初めてなんじゃないでしょうか。

『MV』以降は海外展開に合わせて
エディタの文面もプログラミング的というか直訳的になった感じがありますし
最初から入っている公式プラグインですら
ある程度のカスタマイズが必要になっていることを考えると
「ノンコーティング」はそのあたりで妥協した表現なのかもしれないなあ、と
ひねくれた見方をしてしまうところもあります。
1からコーティングする必要はないけどプログラムの考え方くらいは知っておけよ! 的な。

そんなこんなでツクールの名前を捨てて完全新生した『RPG Maker Unite』。
自分は今作っているものをぶん投げてまで移行することはないでしょうが
規約が許してくれるのならば購入して素材だけは戴いておきたいところです。
ならば海賊らしくいただいてゆくっ!(前にも同じこと言いましたねこれ)

あ、それと今回のソフト名『Unite』の由来ですが
ちょっと意味が分かりにくかった『MV』や『MZ』と比べると分かりやすいというか
素直に「Unityとの融合」的な意味合いでのUniteでいいと思います。はい。

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  RPGツクール

地球の人々の意思が一つになり、ウィルをも凌駕する新たなゲッターを呼ぶ。
80億の意思によって放たれた一撃は宇宙に風穴を開け、
やがて新たな宇宙での新たな物語を紡ぐことになる……。
『ゲッターロボ DEVOLUTION ~宇宙最後の3秒間~』最終回!

というわけで原作漫画『ゲッターロボ・サーガ』に繋がるかのような
新たな宇宙の誕生(あるいは卵が先か鶏が先か、のループ構造)的な描写と共に
大団円を迎えた『DEVOLUTION』。
謎が謎を呼ぶ序盤の展開から仮想世界が多重に存在する複雑な世界観、
そして敵の正体やゲッターの進化の目的までに言及していった終盤、と
ファンサービスを要所要所に交えつつ
全5巻の作品とは思えないくらいに綺麗にまとまったのは素直に感激です。

ただなんかこう贅沢な注文ではあるんですが
「綺麗に終わりすぎた」がゆえの物足りなさを感じてしまう部分もあるんですね。
この最終話でもこれまで全能者らしい余裕を見せていたウィルが
いきなり汚い言葉を吐いて狼狽し始める、と一転して小物臭くなってしまいましたし
「話を終わらせるためのご都合主義やキャラクターの強引な変化」が終盤になって
顕著になってしまってる部分がちょっと多かったなあ、とも思うんですよ。

で、そこで個人的に思ったのがほぼ同時期に連載されていた
ドリル汁氏の『ゲッターロボ牌』との比較。
このあたりは今後ブログで『牌』の感想を書いていく中でも触れようと思っているんですが
『DEVOLUTION』はゲッターサーガを独自の解釈で終わらせようとした作品、
『牌』は自分の世界観をゲッターサーガ(あるいは虚無戦記)に
参加させようとした作品、だと思うんですよ。
だから『DEVOLUTION』では「サーガ」の謎を独自の解釈で解き明かした上で
ウィルという分かりやすい敵を出して分かりやすく倒したわけですし
逆に『牌』は未知なる敵は未知のまま、地球での闘いの決着も明確にはつけず
地球での淘汰を勝ち抜いて宇宙の異種族たちといつか戦う(卓を囲む)ことを宣言して
エンディングを迎えたわけです。

ほぼ同時期に連載・完結した2つのゲッター作品が
「物語を終わらせる」ことに対して真逆のスタンスを見せていたのは興味深いところですし
どんな解釈もOKな石川賢作品の懐の深さを感じますね。

ところで本作もそうだったんですが
シャインスパークが最後の切り札、的に使われる作品が多いですね。
完全に個人の好みなんですがシャインスパークよりストナーサンシャインのほうが好きなので
ストナーサンシャインが露払い、噛ませ役っぽく使われてしまう風潮はちょっと寂しいです。
OVA『真(チェンジ!!)』の11話ですかね。ストナーサンシャインが一番輝いてたのは。

そんなこんなでいろいろ話が脱線しましたが
数年に亘って連載された『DEVOLUTION』も堂々完結。
ありがとうございました。

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ゲッターロボ 1

ゲッターロボ 1

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  アニメ・漫画, ダイナミック系, ゲッターロボDEVOLUTION

竜馬の呼び掛けにより世界中の人々が主人公として立ち上がり
ゲッターが新たな進化の時を迎える
『ゲッターロボ DEVOLUTION ~宇宙最後の3秒間~』の第37話。

というわけでラスボスであるウィルを論破して
いよいよクライマックスな雰囲気の『DEVOLUTION』。
理屈をこねくり回す敵を「お前ムカツクからぶっ飛ばしてやるよバカ」で一蹴し
自分の意思を貫き通す、というのは確かにダイナミック「的」ではあるんですが
ちょっとこれまでの展開が理屈っぽく進んでいただけに
「話の流れをぶった切ってキャラがいきなり吹っ切れた」みたいな
ストーリー上のご都合主義っぽさが感じられてしまうのは否めないかなあ、と。

本作は現実世界に舞台が移ってからは慌ただしく最終決戦になってしまった印象なので
もうちょっと「敵と戦う単発エピソード」「現実世界の人間たちとの交流」などの
積み重ねがほしかった気もしますね。
「数億の平行世界のデータが一緒だぞ!」の設定だけが先行してしまい
「強くなったゲッターと竜馬たち」にあまり説得力を持たせられないまま
最終決戦まで来てしまったのが
なかなか感情移入できない原因かもしれないなあ、と。

そして有機物とも無機物ともつかぬ触手が竜馬たちを包み
ゲッターが更なる進化を遂げようとするところで次回に続く。
このグニャグニャな機械の触手と同化するのはゲッターおなじみの演出と言えるので
やっぱりこの描写は嬉しいところですね。
その前のページの「竜馬の後ろに早乙女博士やミチルさんたちが見える」
という構図も格好よくて好きです。はい。

そんなこんなで好きなところも残念なところもあった『DEVOLUTION』ですが
何はともあれ次回はついに最終回! さあ旅立ちだ!

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ゲッターロボ 1

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というわけで先月「ふりーむ!」様の「第3回1分ノベルコンテスト」へ投稿した
『微睡少女~おるたなてぃぶ・わーるど~』ですが
やりたいことも一通りやって恐らくこれ以上の追加をすることはないと思いますし
せっかくなのでちょっとした攻略メモみたいなものを書いてみたいと思います。

○会話パターンについて
本作の会話パターンはゲームの開始時に順番がランダムで構築され、
各選択肢について6種類ずつあります。
本作は選択肢を6回選ぶとエンディングに移行するため、
同じ選択肢を選び続けても1ゲーム中で同じ会話が出てくることはありません。

実は本作で一番処理に手間がかかったのがこの会話パターンの構築だったりします。
この手のゲームで同じ会話が連続で出てきたり毎回同じ順番だったりすると
どうしてもそこで引っかかってしまうところがあるので
その部分でランダム性を持たせたかったというのがありました。
処理自体は多重ループと≠分岐を使って強引にやった感じなので
もっと上手い方法があると思いますがよく分かりません。

○ゲーム進行の流れについて
本ゲームの流れは以下のようになっています。
アナザーエンドまで見ればコンプリートとなります。

  • →エンディング1つ到達でエンディングリストが解放
  • →エンディング2つ到達でキャラ設定(ご主人様)が解放
  • →エンディング4つ到達でキャラ設定(クラマ)が解放
  • →エンディング6つ到達でミニゲームが解放
  • →7つ目のエンディングに到達するとクリア時にメッセージが表示
  • →もう一度ゲームを始めると選択肢が追加
  • →「自分で起きる」でアナザーエンドに到達
    (「二度寝をする」を選んだ場合は通常ストーリー)

最後に追加したアナザーエンドは完全にオマケです。
なんかこういろいろと思わせぶりな感じになりましたが
追加すれば追加するほど「1分ノベル」から遠ざかっていくような気もしたので
そのあたりの妥協もあったりします。
でも自分ではけっこう気に入っています。

そもそも「THANK YOU FOR PLAYING」のメッセージが出たあとに
もう一度プレイする、というのは自分の経験則からもあまり無いことだと思うので
そこまでやってくれた人、アナザーエンドを見つけてくれた人には
ありがとう本当にありがとうなのです。

○ミニゲームについて
顔、胸、股間、その他で点数が異なっています。
獲得点は乱数なので「○回なら○○点」のような決まったスコアにはなりません。
一応ハイスコアは記録されるようになっていますが特に何もありません。
スマホ操作っぽいものを入れたかったのでやってみた感じです。
スマホでテストプレイした時には当然アソコやアソコをポチポチすることになるんですが
普通にヤバいと思いました。はい。

○コンセプトについて
本作のコンセプトは「積極的にパロっていくスタイル」です。
最初に強く当たってオチだけ決めておいてあとは流れでやりたい放題です。
というわけで小さなものから大きなものまでいろいろとパロってます。
本作の投稿時にこの手のパロディが審査に引っ掛かったら
それをネタに記事を書こうと思っていたんですが
普通に通ってしまったので逆に拍子抜けなのです。
某『うる○やつら』のアニメ化が年頭に突然発表されて
ビューティフルドリーマーなネタがタイムリーになってしまったのは完全に偶然です。

というわけでそんな感じです。

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   微睡少女(ツクールMV), RPGツクール